ZAK McKRACKEN (AND THE ALIEN MINDBENDERS)
----------------------------------------- DARDO / LLFB
OBJETIVO: Salvar al mundo de su estupidez, de la cual quieren aprovechar-
se los alienigenas para conquistarnos. Para ello debemos encon-
trar tres cristales de grandes poderes y al final unirlos para
destruir las maquinas alienigenas.
PROTAGONISTAS: Zak y Annie en La Tierra y Melissa y Leslie en Marte.
TECLAS: Barra espacio = PAUSA.
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DESARROLLO:
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1 - EN CASA
DORMITORIO: Coger pecera. Abrir cajon de la comoda. Coger agenda de tele-
fonos. Ir al escritorio. Abrir cajon. Coger KAZOO. Cerrar ca-
jon. Usar pecera con la lampara (el pez se queda en la lampa-
ra y tenemos la pecera vacia). Coger la rasgadura de papel de
la pared. Usarla con la tarjeta de credito debajo del escri-
torio. brir puerta. Salir.
SALITA: Coger cojin mal puesto al lado de la TV. (Lo pone bien). Coger
el otro cojin. Coger el control remoto de debajo. Usar cordon en
enchufe. Usar control remoto para apagar (TURN OFF).
COCINA: Coger cuchillo de la mantequilla. Abrir armario. Coger caja de
lapices. Usar lapiz amarillo en rasgadura papel de pared (dibu-
ja su sueno en el). Ir al frigorifico. Abrirlo. Coger huevo. Ce-
rrar frigorifico. Abrir puerta. Salir.
2 - DE COMPRAS
Andar hasta la panaderia. Apretar (PUSH) el timbre 3 veces (nos tiran
una barra de pan pasado). Cogerla. Caminar hasta la calle 14 (Ir hacia
la izquierda y al primer cruce hacia arriba). Abrir puerta de LOU'S LOAN
(ya entras). Andar hasta la ventana PLAY. Vender (SELL) el doblado cuchi-
llo de la mantequilla (resulta que es una antiguedad y por el nos dan
100 $). Comprar: Chandal, caja herramientas, palo de golf, sombrero, ga-
fas con narizota y guitarra. Salir.
Andar hasta HAIR SALON (a la derecha). Abrir caja herramientas (saldra
la palabra OPEN en el inventario y nos dara un cort alambres -WARE CUT-
TERS). Usar corta alambres en letrero (uno que pone BOB E.PINZ / HAIR
SALON) y llevarnoslo. Caminar hasta la calle 13 (izquierda y la 1a. a la
derecha). Ponerse las gafas con la narizota y el sombrero. Caminar hasta
la puerta de telefonos. Entrar. Dar agenda telefonica al hombre. Salir.
3 - VIAJE
EN CASA: Subir de nuevo a casa (puerta de al lado). Usar pan pasado en
fregadero. Encender interruptor (TURN ON). Esperar un poco y
apagarlo (TURN OFF). Usar herramienta (MONKEY WRENCH) en tu-
beria (debajo del fregadero). Nos da un DUCT TAPE. Coger mi-
gas de pan. Salir.
TOMAMOS AUTOBUS: Andar hasta el autobus (derecha). Usar KAZOO (se abre
la puerta del autobus despues de sonar una melodia).
Usar tarjeta de credito en maquina de tarjetas. Entrar.
(Nos lleva hasta el aeropuerto).
4 - EN EL AVION
Dar tarjeta de credito al santon de blanco que corre por aqui. Nos da un
libro. Ir a la puerta de entrada (izquierda).
(La azafata nos acompana a nuestro sitio, nos dice una parrafada y se va).
(Todo lo que viene a continuacion debe hacerse muy rapido ya que si la a-
zafata nos pilla hay que volver a empezar y puede ser eterno.)
MIENTRAS LA AZAFATA DA LA COMIDA A LOS DEMAS PASAJEROS:
Levantarse. Ir al lavabo. Abrir puerta (No cerrarla una vez dentro). Co-
ger papel de water. Usarlo en fregadero. Abrir grifo (todo se inunda).
Apretar boton de llamada. Salir.
MIENTRAS LA AZAFATA ARREGLA EL WC:
Ir al microondas (derecha, en la puerta de entrada). Abrirlo. Poner huevo.
Encender microondas. Salir.
MIENTRAS LA AZAFATA ARREGLA ESTE SEGUNDO DESASTRE:
Ir a la primera silla. Coger cojin. (Cae un mechero). Coger mechero.
Abrir armarios de ropa superiores (esta en el ultimo, al lado del WC).
Coger mascara de oxigeno. Cerrar armario. Sentarse en nuestra silla.
5 - EN LA CUEVA
Salir por la puerta automatica. Coger ramas del arbol. Dar cacahuetes a
los dos bichos en el agujero (ardillas). Usar rama en la suciedad suelta
(justo encima del nido de las ardilla). Se abre una puerta.
Entrar (todo esta oscuro). Buscar con el "WHAT IS", tanteando a oscuras,
el nido de pajaro avandonado. Andar hasta alli. Usar palo de golf en ni-
do (y lo cogemos). Buscar el FIRE PIT. Usar nido con el FIRE PIT. Usar
ramas con el FIRE PIT. Usar encendedor con el FIRE PIT. (Encendemos fue-
go y ya nos vemos). Andar hacia la derecha y buscar senales extranas
(Parte central izquierda de piedra redonda). Usar lapiz amarillo en ellas.
(Se abre una puerta). Entrar. Usar control remoto. Coge el cristal azul
(todo se oscurece). Salir de la cueva. Llegamos al aeropuerto. Poner tar-
jeta de credito en la terminal. Escoger billete para SAN FRANCISCO. Atra-
vesamos la puerta.
6 - EN CASA DE ANNIE
Salimos del aeropuerto. El autobus nos deja en casa.Vamos para arriba,
hacia la avenida 14. Nos paramos en la puerta con ranura (la 2a. roja).
Usar el cristal azul en la ranura. Esperar. Sale Annie y nos invita a
entrar. Entrar. Annie habla.
A partir de aqui, con el comando "SWITH" podemos pasar a ser otras per-
sonas, mas concretamente cuatro: ZAK, ANNIE, MELISSA y LESLIE.
SWITH Melissa (vemos su sueno). SWITH Zak (nada). SWITH Annie (nada).
SWITH Leslie (Vemos a dos astronautas).
Salir. Andar hasta la avenida 13.
7 - ANNIE
SWITH ANNIE: Coger carpeta sobre la mesa. (Debajo sale una tarjeta de
credito). Coger tarjeta. Salir. Ir a la avenida 13 hasta
el autobus.
SWITH ZAK: Usar KAZOO. Usar tarjeta en maquina cuando el autobus abra
las puertas. Entrar.
SWITH ANNIE: Usar tarjeta en maquina. Entrar.
(Llegamos al aeropuerto).
Usar terminal de reservas. Senalar "LONDON". (sale un cua-
drado dividido en 12). Senalar 4 cualquiera. Entrar. A la
llegada, salir por la puerta automatica.
INVENTARIO: ?Donde tenemos a nuestros 4 protagonistas?:
ZAK - En el aeropuerto.
ANNIE - En Stonehenge.
LESLIE - En Marte.
MELISSA - En Marte.
SWITH ZAK.
8 - VIAJES
Usar reserva de terminal. Escoger MIAMI. Ir al avion. Salir. Dar libro a
vagabundo (GIVE). Nos lo devuelve y nos regala Whisky. Usar reserva de ter-
minal. Escoger CAIRO. Ir al avion. Entrar codigo acceso (apretar 4 veces
cualquier boton). Se supone que llegamos. Usar reserva de terminal. Esco-
ger Katmandu. Ir al avion. Llegada. Salir por puerta derecha (WALK OUTSI-
DE). Andar hacia la derecha hasta el guardia (tio vestido de lila). Darle
el libro. Entramos. Andar a la derecha hasta el guru. Escuchar su expli-
cacion. Salir. Ir hasta la bola de heno (derecha). Usar encendedor en ella
(se enciende y el carcelero viene a apagar el fuego). Ir hasta la carcel
(izquierda despues del yak). Coger palo de la bandera. Andar hasta el yak.
Usar tarjeta de credito en el cartel que tiene colgado delante (LICENSE
PLATE). Ir al aeropuerto. Usar reserva de terminal. Escoger Kinshasa. Ir
al avion. Salimos en plena jungla. Andar 3 o 4 pantallas hasta llegar a
un poblado con 2 cabanas. (Aunque nos perdamos y demos muchas vueltas a
la ida siempre se llega al poblado y a la vuelta al aeropuerto). Andar
hacia la izquierda hasta encontrar una cabana con un rotulo de Visa. En-
trar. Dar palo de golf a nativo con mascara sentado detras de una mesa.
(Lo coge, salimos y se celebra una danza alrededor de un fuego apagado.
Al acabar la danza saltan. Es importante anotar el orden de los saltos).
SALTOS:
(>< = Indigena) ><1o. ><2o. ><3o.
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3 2 1
4 5
6
Los indigenas se van. Volver al aeropuerto (recordar que por la selva
todos los caminos llevan al mismo sitio. Es igual perderse).
9 - LIMA
Usar terminal de reservas. Escoger Cairo. Ir al avion. Llegada. Usar ter-
minal de reservas. Escoger Londres. Ir al avion. Llegada. Usar terminal
de reservas. Escoger San Francisco. Ir al avion. Llegada. Usar terminal
de reservas. Escoger Lima (dar clave de acceso apretando 4 botones cual-
quiera). Ir al avion. Llegada. Salimos a la jungla. Andar de punta a pun-
ta de pantalla 3 veces hasta llegar a una especie de mesa (alimentador
de pajaros) y mucho ruido de agua. Poner (USE) migas de pan en el ali-
mentador de pajaros. (Llega un pajaro volando para comer). Usar cristal
azul en pajaro.
NOS CONVERTIMOS EN EL PAJARO:
(Entretanto vemos a los extraterrestres recibiendo un mensaje. Uno de
ellos se disfraza y sale).
(Zak puede dirigir el pajaro desde el suelo inconsciente).
Volar hacia la derecha donde hay una enorme escultura. Apuntar hacia el
ojo izquierdo. Entramos dentro de su ojo izquierdo. Coger rollo. Volver
hasta Zak. Dar rollo a Zak. Apretar en "TO ZAK" y volvemos a convertir-
nos en el. Volver por la jungla LO MAS RAPIDO POSIBLE (o puede cogernos
el alienigena disfrazado) hasta el aeropuerto (todos los caminos van a
el). Usar terminal de reservas. Escoger Mexico. Ir al avion. Salimos.
10 - MEXICO
Ir por la jungla hasta llegar a unas ruinas de un templo. Hay tres en-
tradas: La 1a. entre dos columnas llenas de vegetacion. La 2a. por el
templo sobre una piramide. La 3a. por un santuario a ras de suelo.
(De izquierda a derecha).
Entrar por la 1a., que es la que queda mas a la izquierda.
Estamos dentro del templo y todo esta oscuro. Lo mejor para resolver es-
te laberinto es empezar a pasearse por todos los corredores y entrar en
todas las puertas e IR ENCENDIENDO LAS ANTORCHAS.
ENCENDER ANTORCHAS: Usar "WHAT IS" para localizarlas en las paredes.
Cuando las localicemos: USE TORCH con ENCENDEDOR.
Y se ilumina la estancia en la que estamos.
No se pierde tamto tiempo y los graficos son bonitos.
CAMINO DIRECTO AL CRISTAL: Entrar. Pasar por puerta de la derecha. Reco-
rrer todo el pasillo (4 puertas). Pasar por
puerta que nos viene de frente. Entrar en
puerta de la izquierda. Seguir recto y en-
trar en segunda puerta de la izquierda. En-
trar en la primera puerta de la izquierda.
(Ya estamos en la Sala del Cristal).
11 - MARTE
SWITH EN LESLIE: Abrir vehiculo (la puerta sola de delante. Entrar. Abrir
guantera. Coger fusible. Coger tarjeta de credito. Usar
valvula de oxigeno que carga a tope los tanques (abajo
a la derecha). Coger cassette digital. Salir del vehi-
culo. Darle a Malissa su tarjeta de credito (una no la
acepta).
SWITH EN MELISSA: Entrar en vehiculo. Cerrar puerta. Usar valvula de oxi-
geno. Sacarse el casco (TAKE OFF).
SWITH EN LESLIE: Andar hasta el monolito (a la izquierda despues de pa-
sar una estructura en forma de triangulo partido por
la mitad). Usar tarjeta en ranura. Nos da una muestra
(TOKEN). Volver a la derecha (a la estructura en forma
de triangulo partido por la mitad). Entrar. Usar mues-
tra en el metal plateado (Abajo a la derecha). Coger el
fusible quemado (BURNT FUSE). Usar fusible en caja de
fusibles. Carrar caja. Cerrar puerta central (MARS
DOOR). Abrir puerta derecha (HOSTEL DOOR). Entrar.
Coger tapa de vinilo (Es la linea amarilla a la dere-
cha del armario). Abrir armario (puerta derecha). Co-
ger luces flash (Linterna). Ir al camastro (inferior)
y PULL sabanas
(Se pone nerviosa y se pasea por toda la habitacion.
Cuando se calma, seguir:)
Coger la escoba alienigena. Ir a la derecha y coger la
escalera. Subir y cerrar puerta. Abrir puerta central
y salir. Usar escoba en arena (Una vez barrida la are-
na aparecen unos paneles solares). Andar hacia la dere-
cha hasta el grafico grande (HUGE FACE). Usar escalera
en la puerta (Es el grafico grande). Pulsar botones co-
mo en Kinshasa (PUSH):
BOTONES: O O O
--- --- ---
3o. 2o. 1o.
4o. 5o.
6o.
(Se abre una gran puerta).
Coger escalera. Entrar. Andar hasta la segunda esta-
tua sentada. Leer escrito que hay debajo (dibujo):
DIAGRAMA 1: ____________________
/____________________\
_______ ________
I___ I I ____I
___I I I I____
I_____I I______I
______________________
\____________________/
12 - LONDRES
SWITH EN ZAK: Usar lapiz amarillo en mensaje de la estatua. Dibujar el
DIAGRAMA 1. Cuando este dibujado apretar "FINISHED DRA-
WING". Coger cristal. (Se apaga la luz pero solo en esta
habitacion). Salir de la habitacion. Salir de la piramide.
SALIDA MAS CORTA DEL LABERINTO:
Cuando salimos de la habitacion coger primera puerta a la
izquierda. Coger otra vez la primera puerta de la izquier-
da. Ir hacia la derecha y salir por la puerta frontal, des-
pues de haber pasado por delante de tres puertas a los la-
dos. (Ya estamos fuera, en la 2a. entrada).
Entrar en la jungla y llegar al aeropuerto. Usar terminal
de reservas. Escoger Londres. Ir al avion. Llegamos y sali-
mos por la puerta.
(Estamos en Stonehenge con Annie).
Darle a Annie: Rollo, palo de la bandera, whisky, corta
alambres y los dos cristales.
SWITH EN ANNIE: (1o. comprobar que tiene todo lo que le ha dado Zak).
13 - STONEHENGE
Darle whisky al centinela (Se duerme). Apagar interruptor (TURN OFF
SWITCH). Usar corta alambres en alambrada. Ir hacia los monolitos. Usar
los dos cristales en el altar. Usar palo de bandera en el altar. Leer
rollo (READ SCROLL). (Los dos cristales se convierten en uno solo ama-
rillo). Coger cristal. Volver hasta el centinela. Darle cristal a Zak.
SWITH EN ZAK: Ir al aeropuerta. Usar terminal de reservas. Escoger Mia-
mi. Ir al avion. Llegada. Usar terminal de reservas. Es-
coger Triangulo de las Bermudas. (Teclear otra vez 4 nu-
meros cualquiera en el codigo de acceso). Ir al avion.
14 - NAVES
ESTAMOS EN UNA AVIONETA: (Miramos y hablamos con el piloto. Este nos
da un paracaidas (PARACHUTE o CHUTE). Segui-
mos tranquilamente hasta que de repente un
ovni nos atrae. Aterrizamos y el piloto aprie-
ta unos botones de colores:
Rojo Azul Oscuro Verde
---- ----------- -----
2 o. - - - -
Azul Claro Marron Lila
---------- ------ ----
1 o. 4 o. 3 o.
NAVE ALIENIGENA: Apretar boton al lado de la puerta (derecha).
(Nos coge el alienigena y nos lleva hasta su jefe. Este
nos habla). Mientras habla ir un poco hacia la derecha
hasta el LOTTO. Leer LOTTO. Da el No. 8 9 2 5.
(Ojo. Este numero en cada partida es diferente).
Salimos rapido apretando los botones de colores de igual
forma que el piloto: 1-Azul Claro, 2-Rojo, 3-Lila 4-
Marron. (Todo esto debe hacerse muy rapido ya que si no
es asi nos vuelven a coger).
Atravesar la linea del suelo. Ir hacia la izquierda has-
ta desaparecer.
(Caemos por el aire). Usar paracaidas.
15 - REGRESO
(Caemos al agua). Usar KAZOO (Silbato). (Aparece un delfin). Usar cris-
tal azul en delfin. (Ahora controlamos y somos el delfin, igual que an-
tes con el pajaro). Nadar bajo el agua. Ir hacia abajo y a la derecha.
Encontramos unas ruinas. Coger algas (Cuadrado debajo de la columna).
Aparece un aparato incandescente. Cogerlo. Volver a la superficie por
el mismo camino que de bajada. Dar aparato a Zak.
(Todo esto debe hacerse muy rapido ya que si no, aparece el alienigena
que antes habiamos despistado y no nos da tiempo de coger el aparato).
Esperar a que aparezca el alienigena y nos coja. (Se nos lleva prisione-
ro a un lugar secreto. Nos encierra dentro de una maquina de rayos, nos
coge varias cosas junto con los cristales y se va. Cuando la maquina aca-
ba su trabajo estamos libres).
Estamos en la telefonica, al lado de su piso. Subir al piso e ir al dor-
mitorio. (Se va recuperando del efecto de los rayos). PUSH alfombra de
la esquina. Usar MONKEY WRENCH en tabla suelta. Usar cuerda en agujero.
Bajar (Volvemos a estar en el lugar secreto). Ir al armario (izquierda).
Abrirlo. Coger todo lo que nos habian quitado (Se nos da solo). Subir.
Salir a la calle. Ir a la Avenida 14. Abrir puerta de LOU'S LOANS. En-
trar. Comprar un billete de lotto. Anotar el No. 8 9 2 5 (El que nos ha-
bian dado antes).Dar el billete en ventanilla LOTTO. Salir.
16 - LABERINTO
SWITCH EN LESLIE: Ir hacia la primera estatua (Izquierda). Ir hacia la
primera puerta (Izquierda). Usar escalera en pedestal
(El pedestal es un palo con una bola azul al lado iz-
quierdo de la puerta). Coger esfera de cristal. Coger
escalera. (Se abre una puerta). Entrar. Encender la
linterna (TURN ON FLASLIGHT).
(Aqui entramos en el segundo laberinto que debe con-
ducirnos a dos habitaciones importantes: la del ge-
nerador y la del mapa).
IR AL GENERADOR: (Partiendo de la entrada donde hemos encendido la
linterna).
Atravesar la primera puerta que encontramos, de color
lila. Seguimos recto (pasamos por puerta verde y por
puerta amarilla) hasta la puerta azul. La atravesamos
y seguimos hasta la puerta lila (pasamos antes por
otra de amarilla). Entramos.
SALA DEL GENERADOR: Encender (TURN ON) los dos interruptores (SWIT-
CHES) azul claro de los dos lados. Esperar hasta
que en los dos indicadores centrales, la aguja lle-
gue al color verde. Sacarse (TAKE OFF) el casco.
IR AL MAPA: Salir e ir hacia la derecha. Entrar en la primera puerta
que encontramos (Azul). Seguir recto y entrar en la puerta
opuesta. (Debemos pasar por una puerta amarilla y otra li-
la).
SALA DEL MAPA: Leer mensaje raro en pared (debajo del leon):
DIAGRAMA 2: ___________________________
I _______________________ I
I I I I
I I _____________ I I
I I I _________ I I I
I I I I_______I I I I
I I I___________I I I
I I I I
I I_____________________I I
I_________________________I
17 - ZAC EN LA ESFINGE
SWITCH EN ZAK: Abrir puerta y entrar en LOU'S LOANS = Ha ganado en la lotto.
(Si no nos dice nada el dependiente a la primera salir y
volver a entrar). Salir. Ir hasta el autobus. Usar KAZOO.
Poner (USE) tarjeta en maquina de tarjetas. Subir. Llega-
da al aeropuerto. Usar terminal de reservas. Escoger Mia-
mi. Ir al avion. Llegada. Usar terminal de reservas. Es-
coger El Cairo. (Entrar codigo acceso, 4 cifras cualquie-
ra). Ir al avion. Llegada. Salir. Andar hacia la derecha
hasta llegar a la Esfinge. Andar hasta delante de la pata
de arriba (Algunas veces cambia). Mirar las piernas. Hay
una inscripcion. Usar lapiz amarillo. Dibujar DIAGRAMA 2.
(Se abre una puerta). Entrar
LABERINTO: (Estamos en el tercer laberinto y debemos llegar a una ha-
bitacion con un panel secreto).
(Hay tres tipos de inscripciones sobre las puertas:
1 - Tres figuras humanas.
2 - Una figura humana con un sol.
3 - Una barca.)
Una vez entramos, pasar por delante de puerta con barco. Entrar
a la siguiente que tiene una persona y un sol. Seguir recto.
Pasamos por puerta con hombre y sol, por umbral, por puerta con
barco y entramos en la siguiente que tiene 3 hombres. Salimos
en una puerta con barco y vamos a la derecha entrando en la
siguiente que tiene hombre y sol. Pasamos por puerta con barco
y entramos en la siguiente con hombre y sol. Seguimos recto
atravesamos un umbral, pasamos por delante de una puerta con
3 hombres y entramos en la siguiente con hombre y sol. Segui-
mos otra vez recto pasando delante de una puerta con 3 hombres
y entramos en la siguiente. Ya estamos en la habitacion.
18 - ANNIE EN LA ESFINGE
SWITCH EN ANNIE: Volver al aeropuerto (Izquierda). Usar terminal de reser-
vas. Escoger El Cairo. Ir al avion. Llegada. Salir. Ir
hasta la Esfinge. Entrar por la puerta secreta (esta
abierta). Ir hasta la habitacion con el panel secreto
donde esta Zak, siguiendo el mismo recorrido. Entrar en
la habitacion. Leer geroglificos (dibujos negros con
tres rayas amarillas). Apretar (PUSH) botones. (Primero
el de la izquierda, segundo el del centro y tercero el
de la derecha). Salen dos dibujos a cada lado de la
pared.
SWITCH EN ZAK: Usar lapiz amarillo en el "WALLPAPER MAP" (lo llevamos en
el inventario desde el principio). Leer extranas marcas
en el muro:
DIAGRAMA 3: _________ _________
I I I I
I I I I
I_______I________I_______I
I I
I I
________I________I________
I I I I
I I I I
I_______I I_______I
RECORRIDO DE SALIDA DE ZAK DEL LABERINTO DE LA ESFINGE:
Salir de la habitacion secreta. Pasar por delante de puerta
con 3 hombres y entrar en puerta frontal siguiente. Salimos
en una puerta con hombre y sol. Vamos hacia la derecha. Pa-
samos por delante de puerta con 3 hombres, por umbral y en-
tramos en puerta frontal. Salimos en puerta con hombre y sol.
Pasamos por puerta con barco y entramos en puerta frontal.
Salimos en puerta con hombre y sol. Pasamos por delante de
puerta con barco y entramos en puerta con tres hombres. Sa-
limos en puerta con barco. Atravesamos umbral, puerta con
hombre y sol y entramos en puerta frontal. Salimos en puer-
ta con hombre y sol. Pasamos por delante de puerta con bar-
co y salimos por la puerta frontal que es la salida defi-
nitiva.
Una vez salimos de la esfinge ir al aeropuerto. Usar terminal de reser-
vas. Escoger Kinshasa. Ir al avion. Llegada. Salir a la jungla. Llegar
al poblado e ir a la choza con el VISA en la puerta. Entrar.
19 - TELETRANSPORTE
Dar cristal amarillo al brujo. (Nos muestra como usarlo y nos lo devuel-
ve). Salir. Usar cristal amarillo. Sale un mapa. "Click" justo un poco
debajo del centro. Nos teletransportamos alli. Estamos en una camara ra-
ra sin puertas. Ir a la pared izquierda y apretar (PULL) palanca. Se a-
bre un pasadizo en el suelo.
SWITCH EN ANNIE: Salir de la Esfinge. (Mismo itinerario que Zak). Cuando
estemos fuera poner tres veces el cursor tope abajo y
a la izquierda y llegamos a una piramide. Ir hacia la
puerta. Entrar. Todo esta oscuro. Usar comando "WHAT
IS" para encontrar una puerta. Entrar. Ir todo a la
izquierda posible. Usar "WHAT IS" para localizar una
escalera. Subirla. (Aparecemos en el mismo cuarto que
Zak). Apretar palanca. (El pasadizo o trampilla en el
suelo se cierra).
SWITCH EN ZAK: Andar hasta el centro de la habitacion. Usar objeto can-
dente en la base. Apartarse e ir hasta Annie. Usar cris-
tal amarillo. Aparece mapa. Senalar punto mas bajo en la
parte casi central inferior izquierda. Teletransporte.
Aparecemos en el otro ojo de la escultura en la que estu-
vimos como pajaro. Buscar candelabro. Coger cardelabro
(PICK UP). Usar cristal amarillo. Volver a Egipto. Ir
hasta la maquina. Usar candelabro en maquina candente.
20 - ZAK EN MARTE
Ponerse el traje (WET SUIT). Ponerse el tanque de oxigeno. Usar tapa
del conducto (DUCT TAPE) en pecera. (Nos da el casco = TAPED FISH BOWL).
Ponerse el casco. Apartarse de la maquina. Usar cristal amarillo. Tele-
transporte a Marte (FACE CHAMBER).
EN MARTE: Usar lapiz amarillo en extranas marcas. Dibujar DIAGRAMA 3.
Se abren tres puertas. (Son tres puertas secretas del labe-
rinto que recorre Leslie en Marte y que solo pueden ser abier-
tas desde dentro). Salimos por la PUERTA CENTRAL y recorremos
el laberinto. Orientarse por los colores. Usar lighter (TURN
ON). Da muy poca luz y se apaga continuamente. Debemos volver
a encenderla cada vez.
LABERINTO: Como ya hemos quedados entramos por la puerta central. Vamos
hacia la izquierda y entramos en puerta amarilla. Salimos en
puerta azul. Pasamos por delante de puerta lila y entramos
en puerta amarilla. Pasamos por puerta lila y en la siguien-
te puerta (ya hay luz) salimos al exterior. En el exterior
ir hacia la derecha. Una vez en la Gran Camara, salir por la
izquierda. Afuera ir hacia la izquierda y llegamos al vehi-
culo de aterrizaje.
21 - SWITCHES
SWITCH EN MELISSA: (Esta dentro del vehiculo de Marte). Poner casco (PUT
ON HELMET). Coger el BOOMBOX (aparato que esta sobre
el cuadrado azul). Abrir puerta. Salir.
SWITCH EN ZAK: Entrar en vehiculo. Cerrar puert. Sacar casco. Sacar
oxigeno (TAKE OFF TAPED FISH BOWL & OXYGEN TANK). Usar
valvula de oxigeno.
SWITCH EN MELISSA: Ir hacia la cara enorme de la derecha (de donde viene
Zak). Entrar en la gran camara. Ir hacia la primera
puerta (esta abierta). Pararse en el pedestal.
SWITCH EN LESLIE: (Sigue en el laberinto de Marte, en la habitacion del
mapa).
SALIR DEL LABERINTO: Salir de la habitacion del mapa.
y entrar en primera puerta (lila). Salimos en puerta
azul. Pasamos por delante de puerta verde y entramos
en puerta amarilla. Todo recto al otro lado del pasi-
llo esta la salida. (Debemos pasar por puertas azul,
verde, amarilla y lila).
Llegar hasta Melissa. Dar (GIVE) a Melissa D.A.T.
(Cassette Audio Digital). Dar a Melissa tapa de vi-
nilo. Usar escalera en pedestal.
SWITCH EN MELISSA: Usar tapa de vinilo en D.A.T. Usar D.A.T. en BOOMBOX.
Encender BOOMBOX. Apretar RECORD (Tiene que decir
RECORDING).
22 - MENSAJES
SWITCH EN LESLIE: Subir escalera. Usar globo azul. (Se oye la sirena y
se cierra la puerta). Bajar escalera. Cogerla. Esperar.
SWITCH EN MELISSA: Entrar en la gran camar. Llegar a la segunda puerta.
Encender BOOMBOX. PLAY. (La puerta se abre). Entrar.
(Esta todo oscuro). Usar "WHAT IS" para encontrar una
puerta (esta todo a la derecha). Atravesar la puerta.
Coger ank (Cruz egipcia). Salir (Todo a la izquierda).
Ir hasta la tercera puerta. Encender BOOMBOX. PLAY.
(La puerta se abre). Entrar. (Todo a la izquierda).
Buscar puerta con "WHAT IS". Entrar. Usar ank en el
panel. (Se va el muro central y podemos pasar a la
parte izquierda de la pantalla). Apretar boton de la
maquina. (Sale un mensaje alienigena). Coger llave pe-
quena de la pared. Salir (todo a la izquierda). Vol-
ver al vehiculo.
23 - ESCOBA
Andar hacia la izquierda hasta llegar al monolito.
Usar tarjeta en ranura. Nos da una muestra (TOKEN).
SWIRCH EN ZAK: Ponerse el tanque de oxigeno. Ponerse la pecera.
SWITCH EN LESLIE: Ponerse el casco. Salir. Ir al vehiculo. Abrir puerta.
Entrar. Cerrar puerta. Usar oxigeno (cargamos nuestro
deposito). Abrir puerta. Salir. Cerrar puerta. Ir has-
ta el monolito. Usar muestra en tranvia. Esperar.
SWITCH EN MELISSA: Usar muestra en tranvia. Esperar.
(El tranvia se pone en marcha y las lleva delante de
un monolito roto y al lado de unas piramides).
Ir a la entrada de la Piramide.(Cursor arriba izda.)
SWITCH EN LESLIE: Ir a la entrada de la Piramide. Usar escoba alienigena
(BROOM ALIEN) en el monton de arena delante de la puer-
ta.
SWITCH EN ZAK: Cargar oxigeno. Abrir puerta. Salir. Cerrar puerta. Ir a
la izquierda hasta el monolito.
24 - SARCOFAGO
Usar tarjeta de credito en ranura (Nos da muestra). El tran-
via vuelve. Usar muestra en tranvia. (Nos lleva a la pira-
mide). Ir hasta Leslie y Melissa. Usar BOBBYPIN en cerra-
dura. La puerta se abre. Entrar. Usar "WHAT IS" para en-
contrar una puerta. (Esta a la derecha). Entrar. Ir todo
lo mas a la izquierda posible y esperar. (Pasamos por un
sarcofago).
SWITCH EN LESLIE: Entrar. Usar linterna. (Ya la llevamos encendida). Bus-
car puerta opuesta y entrar (la puert ultima). Andar
hasta los pies del sarcofago. Apretar el sarcofago. (Se
oye un corto ruido).
SWITCH EN ZAK: Ir hacia las escaleras. (Las tiene justo detras). Subirlas.
SWITCH EN MELISSA: Mismo recorrido a oscuras que Zak y subir las escale-
ras.
SWITCH EN LESLIE: Apartarse de los pies del sarcofago.
SWITCH EN MELISSA: Ir hasta la caja del muro (Amarillo arriba a la dere-
cha). Usar llave de oro en caja. Apretar boton. (Se
para el ruido).
25 - EPILOGO
SWITCH EN ZAK: Coger el cristal blanco (nos dice que no) y usar el cris-
tal amarillo.
(Todo esto debe hacer MUY RAPIDO antes de que vuelva el
ruido. Si no lo podemos hacer a tiempo, Melissa debe re-
petir la operacion).
Teletransportacion. (Todo oscuro). Click en "Piramides
de Egipto". (Ya debemos haber aprendido cada localizacion
del mapa). Salimos en la pantalla donde hay el aparato
con el candelabro.
Sacarse (TAKE OFF) el casco y el tanque de oxigeno. Ir
hasta la maquina. Usar cristal azul en candelabro. Usar
cristal amarillo en candelabro. Usar cristal blanco en
candelabro. Ir hasta la palanca (o interruptor) de la
derecha. Encenderlo (TURN ON).
SWITCH EN ANNIE: Encender palanca.
26 - FIN
La sala reluce. La pirmide se bare y sale un rayo hacia el cielo que en-
vuelve el planeta. Las maquinas alienigenas son destruidas y recibimos
las oportunas felicitaciones. Para acabar hay unas explicaciones finales.