Solución
___________________________ | | | S A M & M A X | |___________________________| Solve por DARDO / LLFB 15 - 04 - 94 EN LA OFICINA. -------------- Trás las animaciones iniciales,empezamos en nuestra oficina y después de sonar el teléfono ya tenemos nuestra primera misión en marcha. Empezamos como Sam (el perro) y siempre seremos él, aunque podemos coger el icono de MAX (el conejo)y así hacerle hacer alguna cosa importante, pero que ya veremos más adelante. Estamos en la oficina. Mirar el agujero de rata (al fondo, centro) y co- ger dinero dentro de él. Como curiosidad podemos coger todos los objetos de la diana y volverlos a tirar, pero no ocurre nada interesante. Pasamos más a la derecha y miramos el bocata del suelo para que MAX se lo de a sus hormigas. También cogemos la bombilla lila. Salimos del despacho y bajamos las escaleras después de la discusión de nuestros vecinos. Una vez en la calle miramos al gato y hablamos con él (i- cono de la boca). Dentro de la pantalla de conversación usamos el interro- gante. Coger el icono de MAX y clickearlo sobre el gato para coger las ins- trucciones de nuestra misión. Guardarlas en el inventario y leerlas. Pasamos a la pantalla de la derecha, miramos el coche de policía y abri- mos la puerta (icono de coger, de color verde y parecido a un Joystick) pa- ra entrar y empezar nuestra misión. EN EL PARQUE DE ATRACCIONES. ---------------------------- Entramos en el coche y pasamos a la pantalla del mapa U.S.A. de locali- dades. Elegimos el parque de atracciones de los hermanos KUSHMAN, que es- tá al lado, a la derecha, y es una especie de carpa de circo. Una vez llegamos vamos a la derecha, pero una especie de fakir nos para. Hablar con él: ? / Tipo rubio. Enseñarle papel de instrucciones de la poli. (Coger el papel y clickear sobre él). Entramos dentro de la carpa ("Hall of oddities") donde están los hermanos siameses y nos explican el asunto. Nos dan un pase para podernos mover libremente. Coger mechón de pelo del suelo. Coger mano de JESSE JAMES en el bote. Salimos por la puerta del otro lado y vamos a parar delante de una cara- vana cerrada con un candado. La miramos y vamos a la atracción de la izda. ("Wall of Rat"). Debemos jugar en esta atracción y para ello usamos el ico- no del Jtick. verde sobre le mazo. Consiste en golpear ratas cada vez que asomen la cabeza y debemos insistir hasta ganar la linterna.No es muy difi- cil pero requiere un poco de práctica. Lo mejor es clickear a lo bestia so- bre los agujeros y a ver que pasa. Una vez hemos ganado, cogemos la linterna del cajón que se ha abierto en frente del puesto. La guardamos y la miramos. Usamos la bombilla lila en e- lla. De aquí mismo cogemos la lente de aumento (en el centro del chiringuito) y vamos a la izda. Hablamos con el tipo del "Cone of Tragedy": ? / Bruno (pies grandes) / Trixie (cuello de girafa). Subimos a la atracción y al a- cabar, hemos perdido todos nuestros abjetos. Hablamos con el tipo otra vez: ? / cajón (inventario). Nos da un ticket y vamos a la oficina de objetos perdidos ("Lost & Found"). Para llegar allí: WAK A RAT al fondo y queda a la derecha (al lado de la carpa del fakir). Entramos, nos lo devuelven todo gracias al ticket y salimos (todo lo hace el ordenador). Una vez fuera miramos nuestro inventa- rio y vemos que tenemos un objeto de más: un imán en forma de pez. Ahora vamos al "TUNEL DEL AMOR" que está al fondo, otra vez, y todo a la izda. Subimos al cisne (icono Jtick.). Deberemos entrar varias veces. La primera usamos la linterna, clickeando con el botón izdo. del Jtick para encenderla, y miramos las paredes entre los tres decorados. Descubrimos u- nos interruptores entre el segundo y el tercer decorado (salen chispas). La segunda vez, usamos el icono de la linterna en MAX y así tenemos a MAX co- gido y la linterna encendida. Justo al pasar entre los interruptores, clic- keamos en ellos y MAX hará el resto. La gracia está en que nos paremos dentro del tunel, delante del tercer decorado. Miramos la figura de la derecha, descubrimos una puerta secreta y entramos. Hay un tipo comiendo palomitas y mirando la tele (es DOUG). Hablarle: ? / Bruno. Nos dice que nos dará más información y una llave si le traemos caramelos. Mover la palanca del centro (icono Jtick.) para dar luz y salir. Ya fuera del Tunel del Amor, vamos al fondo, todo a la derecha, pasamos por la carpa de los siameses y salimos del parque a la izda. EN EL PRIMERA BAR. ------------------ En el mapa señalamos la hamburguesa que nos queda más cerca y llegamos a "SNUCKEY'S". Cogemos el vaso tirado en el suelo y entramos en la tienda. Coger la ca- ja de bombones sobre la segunda estantería (tal como estramos). Coger una postal (bomba) de ellos de la primera estantería (las tenemos de frente). Vamos al bar y hablamos con el camarero para pagarle: ? / bomba / caja de caramelos. Salir del icono de hablar y darle la jarra con la mano momificada para que nos la abrá. Volver a hablarle: ? / WC. Así MAX puede ir a hacer sus necesidades y dejarnos tranquilos ya que insiste mucho. Salimos rapidamente antes de que MAX vuelva, así nos quedamos la llave (que lleva una lima).Para que nos la de, debemos hablarle: ? / llave y lla- vero. Ojo con este paso. Si tardamos mucho en salir, MAX entrará en el bar y devolverá la llave al camarero, cosa que no nos interesa. Debemos ir rá- pidos, esperarle fuera y hablarle. EN EL SEGUNDO BAR. ------------------ Entramos en el coche (icono Jtick.) y vamos a la segunda hamburguesería que está en la parte inferior del mapa.Entramos en ella y cogemos otra pos- tal de SAM & MAX. Vamos al camarero para pagarle. Hablarle: ? / Postal. EN EL TERCER BAR. ----------------- Volvemos al coche y señalamos el tercer burger. Entramos cogemos la pos- tal y pagamos al camarero. EN EL PARQUE DE ATRACCIONES. ---------------------------- Volvemos al coche y, en el mapa, señalamos la carpa otra vez. Todo recto y llegamos al Tunel del Amor. Usamos el cisne y entramos. Darle los carame- los a DOUG. Nos da una palanca y nos cuenta la historia de Bruno y Trixie. Salimos del tunel, al fondo, derecha y llegamos a la caravana de Trixie. Usamos la palanca en el candado y entramos. Abrir caja azul con estrella a- marilla (icono Jtick.) y coger un vestido. Abrir armario y coger tarjeta de golf pegada detrás de la puerta. Salimos y vamos hasta la entrada del parque para hablar con el fakir tragafuego: ? / preguntarle sobre los 3 tipos de los iconos. EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES. ------------------------------ Salimos y, en el mapa, señalamos el PEZ. Vemos un pescador dentro de un rio y vamos hacia él. Después de pasar el helicóptero le hablamos: ? / Helicóptero. Cogemos uno de los dos cubos (lleno de peces) que está debajo del tende- rete, volver al coche y salir. EN EL CLUB DE GOLF. ------------------- En el mapa elegimos el cococrilo. Vamos todo a la izda.y cogemos una especie de muello roto del cubo de la basura. Hablamos con el encargado: ? / Bruno. Entramos en el club(pasarela central)y nos encontramos con los dos guar- daespaldas que, después de una pelea,nos apalizan. Coger el cubo de pelotas y dejar en su lugar el cubo de peces. Coger un palo de golf y usando la op- ción "SWING" y la banderita, debemos ir alineando todos los cocodrilos para que SAM pueda ir hasta MAX saltando sobre ellos. Cuando ya estamos a su lado poner el icono Jtick. sobre la puerta de cristal y la abrimos. Recoger el pelo que nos da MAX y abrir la puerta que ha aparecido donde miramos y cogemos un objeto de cristal, tipico recuerdo de turistas. Salir de la isla (clickear en esquina inferior izda.) y volver al coche. EN EL MONUMENTO AL OVILLO. -------------------------- En el mapa elegir el ovillo gigante. Vamos a la derecha (plataforma del teleférico), subimos y cuando llegue una vagoneta nos metemos en ella. Llegamos a la cima del ovillo, donde hay un restaurante. Para subir a él hay que clickear al elevador que tenemos justo detrás (aunque no se ve nada bien). Ya dentro del restaurante, vemos a un tipo en plan fakir. Hablarle: ? / llave inglesa doblada. Para hablarle debemos poner el cursor muy debajo de él, casi tocando las escobas (?). Si lo hacemos bien, nos da una llave in- glesa torcida., que guardamos. Volvemos al elevador, lo usamos(icono Jtick.), cogemos el fenicular, ba- jamos y vamos al museo (al fondo). Dentro del museo, abrimos nuestro inventario y usamos el aparato de glof que cogimos en la basura con la mano momificada, y esto lo volvemos a usar con el imán en forma de pez. Hablamos con el guarda: ? / rollo de cuerda. Miramos la pancarta y usamos el invento que hemos hecho de la mano extensi- ble en la cuerda roja, con lo que cogemos un anillo. Salimos y volvemos al coche para entrar de nuevo en el mapa. EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES. ------------------------------ Volvemos al simbolo del pez. Vamos todo a la izda. hasta llegar al gran pez metálico que hay sobre el rio. Usamos la llave inglesa doblada en su soporte y entramos en él (icono Jtick.). Coger el icono de MAX y entrarlo también dentro del pez. Por el peso, la escultura se rompe y el pescador nos pesca. El helicóp- tero se nos lleva y llegamos al restaurante del ovillo gigante. EN EL MONUMENTO AL OVILLO. -------------------------- Señalar a MAX para que coja el trozo gordo de cuerda del centro. Aparece el cocinero y caemos, pero hemos conseguido la cuerda. Volvemos al coche y entramos en el mapa. EN EL MUNDO PSICODÉLICO. ------------------------ Escogemos la opción del interrogante psicodélico, para llegar a esta lo- calización. Llegamos a un sitio donde todo flota por los aires. Vamos todo a la de- recha y entramos en el "MYSTERY VORTEX". Entramos por el espejo mecedora (icono Jtick.). Accionar palanca roja (a la izda.) y luego la amarilla (a la derecha) y volver a salir. Entrar por la puerta romana (al lado mismo). Hay un tipo en plan cobaya con el que hablamos: ? / Bruno / Anillo. Le da- mos el anillo y nos da más pistas y un saquito de polvos mágicos. Salimos, vamos todo a la derecha y entramos por las cortinas del fondo. Aquí todo está al reves. Hablamos con la vendedora: ? / Bruno / Semiglobo- recuerdo turístico / Tipo rubio. Abrimos la puerta de cristal del "Vortex" y nos metemos dentro. Y cuando está funcionando cogemos la semi-esfera (recuerdo turístico) y clickeamos dentro del cristal. Ahora la semi-esfera se recarga. Cogemos la tercera muestra de pelo de donde se está derritiendo el blo- que de hielo, salir de la habitación, de la casa y regresar al coche. EN EL MONUMENTO AL OVILLO. -------------------------- Volvemos al ovillo gigante, cogemos el fenicular y subimos al restauran- te. Miramos los binoculares. Usamos la lente de aumento en ellos y conecta- mos los dos cables del suelo: cogerlos y ponerlos en los binoculares. Usar los binoculares (icono Jtick.).Ahora veremos el paisaje a trevés de ellos. Clickeando en la palanca de debajo, podemos ir a la derecha o a la izda. y controlar su velocidad hasta pararlos. Tenemos que buscar la "Roca de la Rana" que, tal como nos dijo el vidente, está entre "el taco de ár- bol más grande del mundo" y "el valle de la lluvia". Lo mejor es parar cada vez que salga una roca y clickearla hasta que nos diga el nombre. Si lo he- mos hecho bien, más tarde tendremos una nueva localización en nuestro mapa. Salimos de la pantalla (clickear los dos botones del ratón a la vez),ba- jar y volver al coche, para entrar en la pantalla del mapa. EN LA ROCA DE LA RANA. ---------------------- Vemos que, efectivamente, ha salido una nueva localización en el mapa. Es una roca y hacia allá vamos. Llegamos al lugar denominado "ROCK FROG". Vamos todo a la derecha y, frente a la roca: poner pelo uno en roca, po- ner pelo dos en roca, poner pelo tres en roca y usar polvos mágicos en pe- los. Ahora aparecerá un marciano que nos dejará un mensaje en el cielo: ir a BUMPUSVILLE. Volvemos al coche y, en el mapa, vamos hasta este lugar, que es el que tiene como simbolo una guitarra. EN BUMPUSVILLE. --------------- Entramos en la casa y vamos todo a la derecha. Atravesamos la puerta con cuernos y entramos en el dormitorio. Coger almohada con manchas verdes.Usar palanca de mano momificada en el libro más gordo de la estantería. Coger el libro. Salir y entrar por la puerta de las cortinas verdes(al lado). Hablar con Lee-Harvey: ? / Todos los 4 iconos finales. Salir, todo a la izda y entrar por la puerta con cabeza de búfalo. Leer atentamente la canción que can- tan ya que nos dá algunas pistas. Cuando el tio de vaya miramos el libro de nuetro inventario, salimos y buscamos el robot sirvienta. Nos descubren al salir de la habitación y nos echan a la calle. Volvemos a entrar y vamos a la izda. donde encontramos el robot. Clickeamos en él (icono Jtick.) y entramos en la pantalla de su cerebro. Conectamos las dos clavijas sueltas, solo clickeando en ellas. Salimos de la pantalla apretan- do los dos botones del ratón a la vez. Con esto conseguimos que el robot empiece a moverse a lo loco y active la alarma. Viene el tipo de antes que leía y vamos corriendo a su habitación. (Todo a la derecha y entrar por las cortinas verdes). Ahora nadie vigila la máquina verde de Realidad Virtual. Entramos en ella y clickeamos en el casco. EN EL MUNDO VIRTUAL. -------------------- Salimos en un mundo virtual, con escenario medieval y castillo al fondo. Coger la espada. Intentar entrar en cueva y aparece un dragón con el que debemos luchar. Con la espada, debemos vencerle, cosa muy fácil y coger su corazón, con lo que obtenemos una llave. Este paso es imprescindible para acabar la aventura. Si el dragón nos vence debemos repetir todo de nuevo, hasta lograr la llave. Y como que el guardia volverá a la habitación, tendremos que volver loco al robot otra vez, o las que hagan falta. EN BUMPUSVILLE. --------------- De nuevo en la habitación normal, salimos y vamos todo a la izda. Antes de emtrar en la habitación con la cabeza de toro, miramos un retrato del fondo, el de "JOHN MUIR" y lo cogemos. Entramos en la sala de conciertos pero no pasamos del rayo de la alarma. Usamos la llave del corazón de dragón en la alarma (todo a la derecha). Así liberamos a Bruno y a Trixie. Después de la parrafada aclaradora, salimos de la casa y entramos en el coche, para escoger el dibujo de la montaña con palmeras (volcán). EN EL HOTEL DE LA JUNGLA. ------------------------- Estamos en el "Savage Jungle Inn". Entramos en el local e intentamos pa- sar por la derecha, pero el "pies grandes" no nos deja. Hablamos con la se- cretaria: ? / Tipo rubio / Bruno. Si ahora miramos nuestro inventario vere- mos que nos ha regalado dos folletos. Así nuestro mapa se verá ampliado con dos nuevas localizaciones: el di- nosaurio que es el Parque del Monte Rushmore y el tomate que es el Museo de las Celebridades Vegetales. Salimos, cogemos el coche y vamos hasta el dinosaurio. EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS. -------------------------------- Vamos hasta los dos dinosaurios del fondo. Primero nos paramos delante del Mamut y lo miramos (clickear sobre su pelo). Usar el icono de MAX sobre él (lo deja medio calvo y nos guardamos el pelo). Ahora vamos hasta el otro dinosaurio. Clickear en el mecanismo (icono Jtick.) para ponerlo en marcha y pararlo cuando quede con la boca abierta. (debemos intentarlo varias veces hasta que quede correctamente). Usar la cuerda en la boca y usar a MAX en la cuerda (la ata al coche). Guardar el diente. Volver a entrar en el Parque y ahora ir a la especie de cueva que hay bajo la primera cabeza (piscina), seguir a la derecha y entrar en el ascen- sor. Una vez arriba hablamos con la chica encargada: ? / (varias veces). Ir hasta las cuerdas y clickear en ellas (icono Jtick.): SAM se irá trás el biombo para cambiarse de traje.. Una vez delante de las cuerdas, de nuevo, entrar en el inventario y unir el vaso de plástico con el super gancho de la mano y cogerlo. Nos atamos a la cuerda y saltamos y, cuando estamos casi tocando el al- quitrán, usar el vaso en él para coger una muestra, que guardamos. Volvemos detrás del biombo para dejar el traje (icono Jtick.), bajar y salir del Parque. En el mapa coger la direccoón del tomate. EN EL MUSEO DE LOS VEGETALES. ----------------------------- Coger berengena con la cara de BUMPUS. Hablar con la dependienta: ? / tipo rubio / Bruno. Darle el retrato de JOHN MUIR. Salir e ir a cualquier sitio del mapa para hacer tiempo. Tarde un poco en hacernos nuestro encargo. Volver y hablar con la depandienta: marcar el molde (lo cogemos). Volver al coche, salir al mapa e ir a la guitarra. EN BUMPUSVILLE. --------------- Entramos y vamos todo a la derecha (dormitorio): usar berengena de Bum- pus en peluquin. Nos descubren y nos echan a la calle, pero hemos consegui- do el peluquín, que guardamos. Entrar en el mapa e ir al volcán con palmeras. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA. ------------------------- Entramos y damos el llavero lima al"pies grandes". Entrar en nuestro in- ventario y usar alquitrán en vestido, pelo de Mamuth en vestido, peluquín en vestido y usar el vestido en MAX. Entran en la cabina y se cambian y así podemos entrar por la puerta vigilada por el "pies grandes". Una vez dentro, vemnsoa que estamos en la fiesta de los "bigfoot". Des- pués de la parrafad del viejo,coger la botella de vino que hat sobre la me- sa y entrar por la puerta izquierda del fondo (cocina). Coger el punzón de hielo que está a la izda. del congelador y abrir la puerta de este. Ahora vamos al fondo y al intentar abrir la puerta para salir aparece Leroy y el guardaespaldas. Quitarse el disfraz. (Para esto hablar con él: ? / disfraz). Entrar en el inventario y clickear con el icono Jtick. sobre el disfraz. Una vez nos sacamos el disfraz, vemos que MAX se esconde y cuando se me- tan dentro del congelador, cerrar la puerta (icono Jtick). El abuelo "bigfoot" nos agradece la ayuda y hay largas explicaciones con la visita a sus totems sagrados.Aparece Bruno al final, y nos pide que des- cifremos el significado de estos totems porque de ellos depende la salva- ción de su especie. Cuando acaban todas las explicaciones nos vamos a la derecha, atravesa- mos la fiesta (derecha) y salimos fuera. Cogemos el coche y nos vamos al ovillo gigante. EN EL MONUMENTO AL OVILLO. -------------------------- Cogemos la raqueta y subimos al restaurante de arriba.Dar punzón de hie- lo al fakir. Usar punzón de hielo rectorcido en botella de vino del inven- tario (conseguimos un tapón). Salimos y con el coche volvemos al "Vortice del Misterio". EN EL MUNDO PSICODÉLICO. ------------------------ Entramos, vamos hasta el fondo y pasamos a la habitación de la encargada para hablarle: ? / señalar bola semiesférica de turistas. Entrar en el inventario y usar el tapón en el objeto semiesférico. Entrar en el aparato y cuando se ponga en marcha clickear dentro de la esfera para que se recargue. Salimos y volvemos a la fiesta de los "bigfoot". EN EL HOTEL DE LA JUNGLA. ------------------------- Entramos, atravesamos el salón y salimos donde están los cuatro totems. Seguimos a la derecha hasta llegar al yakuzi del viejo jefe "pies grandes". Le damos (por orden y despacio ya que después de cada entraga ocurren cosas misteriosas): semiesfera de energía, diente de dinosaurio, berengena esculpida con cara de JOHN MUIR y almohada con manchas. El jefe lo tira todo al agua, pero falta el ingrediente final: un sacri- ficio de "bigfoot", y para ello cogen a los dos tipos congelados en la gran nevera. Entonces la poción surte su efecto y todo el planeta de llena de árbo- les y así los "pies grandes" están a salvo. --- T H E E N D ---