OPERATION STEALTH (Version 3.7)
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INTRODUCCION:
Soy mejor que el 007 y me llamo JOHN GLAMES.
De forma aun no muy clara, alguien habia conseguido robarnos uno de
los prototipos mas importantes de la historia armamentistica. Se trataba
del avion mas moderno jamas creado, el Stealth. Desde la mismisima Casa
Blanca y se empezaban a pedir explicaciones y algunas cabezas estaba a
punto de rodar.
Al poder devastador del Stealth, se unia un sistema nuevo de camufla-
je que le hacia invisible a cualquier tipo de radar. Y esto se lograba por
una complejidad de calculos que solamente podian ser tratados correctamete
por un enorme sistema informatico. Y este era precisamente su Talon de
Aquiles, el tamano de los ordenadores no podian ser transportados a bordo.
Por tanto mi mision sera localizar el Centro de Datos enemigo y des-
truirlo. Solo de esta forma seria posible enfrentarse al aparato con exito
y destruirlo.
NOTA:
Jugado en la version francesa aunque ya vereis que con las explicacio-
nes, se entiende todo perfectamente.
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A. - GENERAL
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1.- AEROPUERTO.
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Examinar recolector de monedas. Comprar periodico en la maquina (mirar
pais). Ir a los lavabos. Operar la maleta para hacer el pasaporte falso.
Coger la pluma, coger el pasaporte americano, examinarlo y coger el dine-
ro que hay dentro. Operar la calculadora y coger el pasaporte en blanco.
Seleccionar el pais, operar el boton de validacion, coger el nuevo pasapor-
te y darselo al guardia.
Hablar con la azafata (telegrama), examinar el telegrama. Utilizar el
billete de avion con el guardia de seguridad. Ir al Hall de "SALIDA", donde
salen las maletas y el resto del equipaje. Examinar la maleta azul, que
debe decir "Sr. MARTINEZ". Cogerla e ir a los lavabos. Operar la maquina
de afeitar, conectar el cable al enchufe, coger la maquina y el cable y
salir de los lavabos.
Utilizar el pasaporte falso con el guardia y salir a la calle debajo
del rotulo de "TAXI". Coger uno cuando venga.
2.- CIUDAD.
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Utilizar el dinero con el banquero, dos veces. Ir a la floristeria, dar
moneda a la mujer, coger rosa roja y utilizarla en "JOHN". Ir al parque y
sentarse en el banco. (Es algo dificil, debes ir provando en diferentes pun-
tos hasta acertar).
Coger la carta y la llave del muerto e irse rapidamente hacia la dere-
cha. Examinar la llave y utilizar la carta con el numero que indica el ban-
quero. Bajar las escaleras, buscar la caja con el mismo numero y abrirla.
Coger los auriculares y abrir el documento.
3.- CUEVA.
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Operar tierra, utilizar la cuerda en la punta del metal, coger el pico,
examinar la pared hasta encontrar un lugar donde sale un poco de aire y ac-
cionar tres golpes de pico.
Dentro del agua has de guiarlo con la rata y vigilar de no dejarlo sin
aire.
Apareceras en la cuidad. Debes ir al hotel, bajar a la playa, utilizar
moneda para comprar brazalete, entrar al hotel, ir al tercer piso y entrar
en la ultima puerta.
4.- BARCO.
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Cuando empiecen a hablar los enemigos, accionar el brazalete. Cuando
llegas al fondo del mar, accionar tambien el brazalete y despues rapida-
mente accionar a Julia y salir a la superficie.
5.- LABERINTOS.
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Conseguir coger las llaves de los laberintos sin ser atrapado por los
gurdias y despues volver a las escaleras (cuatro laberintos).
6.- PALACIO.
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Accionar la puerta, accionar el brazalete de la estatua, utilizar los
auriculares en la caja de caudales y accionar el boton ON/OFF de los auri-
culares. Accionar las flechas (arriba, abajo) hasta que se encienda la pri-
mera luz y accionar el boton de validacion. (El mismo para los otros nume-
ros, se ha de encender la segunda, tercera, cuarta luz).
Accionar el boton ON/OFF y coger los auriculares, accionar el boton
de validacion y la caja se abrira. Coger el paquete.
Hacer la zona de las motos.
7.- DEBAJO DEL AGUA.
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Ir donde esta la alga (una de las tres) y examinarla hasta que te diga
que hay alguna cosa extrana. Examinarla otra vez y te dara una goma elasti-
ca. Ir a la ultima pantalla, a la derecha, examinar la palmera y accionar-
la. Accionar el boton, entrar por el agujero y accionar la reja.
8.- DENTRO DE LA JAULA.
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Utilizar la pluma en la cerradura, utilizar el reloj en el extremo de-
recho e izquierdo de la pantalla. Ir hacia la reja y esperar a que se hun-
da la jaula. Accionar la reja y entrar.
Realizar los mismos laberintos que la vez anterior, pero esta vez con
ratas en lugar de soldados.
9.- CORREDORES.
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Accionar el soldado, examinar los zapatos, coger los cordones. Coger
la toalla, utilizarla en el soldado, utilizar los cordones en el soldado.
Coger los zapatos, la ropa y el vaso. Salir e ir a la salida de abajo a la
izquierda. Entrar en la puerta opuesta, examinar el tercer cajon de la iz-
quierda. Accionarlo, coger los cordones y utilizarlos en JOHN. Examinar
el cajon inferior de la derecha, accionarlo, coger el tampon y salir. Ir
a la salida de la derecha y entrar en la puerta opuesta. Examinar la ropa
y coger las ordenes (papeles). Utilizar el vaso en la fuente, accionar la
repisa desordenada, coger el bote salvavidas y salir. Ir a la salida de
arriba a la derecha, ir a la salida de arriba a la izquierda y entrar en
la puerta de la derecha. Utilizar el vaso lleno en el Oficial y cuando se
gire coger rapidamente el tampon. Abandonar la habitacion, ir a la salida
de la derecha, a la salida de abajo a la derecha y entrar por la puerta.
Coger el tintero, utilizar el tampon en el y en las ordenes. Accionar el
paquete de cigarillos, examinar el cigarrillo azul, accionarlo y utilizar-
lo en el vaso. Abandonar la habitacion, ir a la salida de arriba a la dere-
cha, utilizar la marca dactilar en el teclado, entrar por la puerta y salir
por la salida de la derecha.
10.- HABITACION DE CONTROL.
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Utilizar las ordenes del buzon y entrar por la puerta. Utilizar el ca-
ble electrico en la toma de corriente, accionar la maquina de afeitar y
utilizarla en la papelera. Salir por la derecha.
Dentro de la sala esperar que la isla salga a la superficie y el avion
se eleve, y oiras el mensaje de la maquina de afeitar. Utilizar rapidamente
el cigarrillo rojo en el ordenador. Cuando haya explotado accionar a OTTO.
Utilizar el Compact Disk en el lector laser. Salir por la puerta de arri-
ba rapidamente.
11.- HELICOPTERO.
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Utilizar la goma elastica en la bomba y dejarse caer. Cuando aparezca
la segunda pantalla accionar el bote salvavidas.
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B. - DETALLADO
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1.- EMPEZANDO.
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EXAMINER RECUPERATEUR. Examinar el recuperador de monedas de la maquina de
periodicos. (PIECE MONNAIE. MONEDA).
UTILISER PIECE MONNAIE SUR MONNYEUR. Utilizar la moneda detro del agujero
de la maquina. Obtendremos un periodico (JOURNAL).
2.- DENTRO DEL LAVABO.
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EXAMINER JOURNAL. Mirar el periodico. Averiguar que pais es aliado con
SANTA PARAGUA.
PENDRE MALETTE. Coger la maleta y abrirla.
ACTIONER CALCULATRICE. Accionar la calculadora. (Se abrira el compartimento
secreto).
ACTIONER BOUTON BAS. Mediate el boton, escoger el pais que segun el perio-
dico era aliado de SANTA PARAGUA.
UTILISER PASSEPORT VIERGE SUR OUVERTURE. Una vez escogido el pais introdu-
cir el pasaporte virgen dentro del agujero del falsificador.
ACTIONER VALIDER. Accionar el validador y tendras el pasaporte falsificado.
ACTIONER FAUX FOND. Cerrar el compartimento secreto.
PENDRE STYLO. Coger la pluma.
PENDRE PASSEPORT AMERICAN. Coger el pasaporte americano.
EXAMINER PASSEPORT AMERICAN. (LIASE DE BILLETS). Hay billetes.
PENDRE LIASE DE BILLETS. Coger los billetes.
ACTIONER MALLETE. Cerrar la malete.
3.- ADUANERO.
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UTILISER PASSEPORT (FALS) SUR DUAIER. Darle el pasaporte falso al guarda.
PARLER HOTESSE D'ACCUEIL. Hablar con la chica de la parada y te dara un
telegrema. (TELEGRAMME).
EXAMINER TELEGRAMME. Lee el telegrama y te dara los datos de una persona,
para recoger su maleta.
4.- IR A LA DERECHA DE LA ADUANA.
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UTILISER BILLET D'AVION SUR GARDE. Ensenar el billete de avion al guarda y
te dejara pasar.
5.- SALA DE RECOGIDA DE MALETAS.
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EXAMINER BAGAGE. Examinar la maleta que tenga las mismas senales que te de-
cia el telegrama. (Maleta azul).
PENDRE BAGAGE. Coger la maleta.
6.- IR AL LAVABO.
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EXAMINER BAGAGE. Examinar maleta.
ACTIONER RASOIR ELECTRIQUE. Utilizar el cable electrico.
UTILISER RASOIR ELECTRIQUE SUR PRISE DE COURANT. Utilizar el cable electri-
co en el enchufe. (Mensaje).
UTILISER PASSEPORT FALS SUR DOUANIER. Ensenar el pasaporte falso al adua-
nero, para salir.
7.- IR AL PUEBLO. BANCO.
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UTILISER LIASSE DE BILLETS SUR EMPLOYE DE BANQUE. Utilizar los billetes en
el empleado del banco (dos veces) para pedir cambio en monedas. (MONNAIE).
8.- FLORISTERIA.
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UTILISER MONNAIE SUR FLEURISTE. Darle una moneda a la florista.
PENDRE OILLETS ROUGES. Coger una rosa roja.
UTILISER OILLET ROUGE SUR JOHN. Colgar la rosa roja en la chaqueta de JOHN.
9.- PARQUE.
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Ir al parque y sentarse en el banco. Vendra un agente secreto, pero morira
al dispararle otros agentes. Te dara una llave y un numero.
10.- BANCO.
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EXAMINER CARTE. Leeras el numero 2475 que corresponde al numero de caja.
ACTIONER CARTE ET CLUE. Sacar la llave de la carta.
UTILISER CARTE SUR EMPLOYE DE BANQUE. Utilizar la carta en el empleado del
banco. Bajar por las escaleras e ir a la caja fuerte. Buscar la caja con
el mismo numero que ponia en la carta.
UTILISER CLUE SUR COFFRE. Utilizar la llave en la caja.
PENDRE BOITIER. Coger el aparato de musica.
ACTIONER ENVELOPPE.
11.- CUEVA.
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ACTIONER SOL. Rascar la tierra de donde estas sentado. Aparecera la punta
de un pico.
UTILISER LIENS SUR MORCEAU DE METAL. Rascar las cuerdas en la punta.
ACTIONER MORCEAU DE METAL. Deseterrar el pico.
ACTIONER PIC. Golpear tres veces la pared con el pico, asi haras un aguje-
ro para salir.
12.- NADAR.
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Pasar todas las rocas nadando e intentando no quedarte sin aire ya que se-
ria tu fin. Apareceras en la playa del pueblo.
13.- PLAYA DEL HOTEL.
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UTILISER MANNAIE SUR HOMME. Darle la moneda al hombre y este te dara un
brazalete.
14.- HOTEL.
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ACTIONER BOUTON. Apretar el boton para llamar el ascensor.
ACTIONER 2. Subir hasta el segundo piso. Despues debes ir hasta el tercero
por las escaleras. (Si subes directamente con el ascensor te encontraras
con una senora de la limpieza que esta limpiando delante del ascensor.
Como no se aparta no podras salir).
ACTIONER PORTE. Abrir la puerta.
Dentro esta Julia apuntandote con una pistola. Aparecen los hombres de SPY-
DER (el malo) con OTTO (tu doble), que te secuestran.
15.- BARCO.
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ACTIONER BRACELET. Apretar el brazalete cuando tus enemigos esten hablando.
ACTIONER BRACELET. Cuando estes en el fondo del mar (matarile rile lo!!),
vuelvelo a accionar. Esto hara que las cuerdas se rompan.
ACTIONER FILLE. Rapidamente deshace las cuerdas de la chica y sal a la su-
perficie.
16.- LABERINTOS 1.
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Despues de ser rescatado iras al castillo de tus enemigos y cuando acabe
la sesion de magia y entretenimiento, apareceras en unos laberintos. Has
de andar por los cuatro laberintos hasta la llave, sin que te toquen los
guardias y despues volver a la escalera indicada cuando cojas la llave.
Es aconsejable grabar cada laberinto una vez hecho.
17.- PUERTA PALACIO.
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ACTIONER PORTE. Abrir la puerta.
ACTIONER BRASS STATUE. Ir hasta la estatua y apretar su brazo. Encontraras
una caja fuerte.
UTILISER BOITIER SUR PORTE COFFRE. Colocar el aparato de musica en la caja
fuerte.
ACCTIONER VALIDATION BOITIER. Accionar el boton rojo del aparato de musica.
Has de ir pulsando los botones hasta que quede marcado en una luz roja
el numero correcto.
PENDRE BOITIER. Cuando todos los numeros sean correctos, sacar el aparato
de musica y abrir la caja fuerte. Encontraremos un sobre.
PENDRE ENVELOPPE. Coger el sobre.
18.- LUCHA.
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Despues de una serie de acontecimientos veras que has de perseguir al espia
que te dio el sobre. Acercate sin chocar con las rocas e intenta tirarte
sobre el. Despues de una lucha, conseguiras el sobre. Luego has de esquivar
con tu moto los otros espias hasta que aparezca el submarino y los malos se
marchen.
19.- SUBMARINO.
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Dentro de este te daran un "DISK" e inmediatamente saldras de el. Nada has-
ta el fondo del mar e intenta esquivar los tiburones. Cuando encuentres al-
gunas algas, examinalas.
20.- ALGAS.
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EXAMINE ALGE (GRUP DE TRES ALGUES). Examinar las algas y encontraras una
goma elastica. (TENDEUR).
21.- PALMERA.
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Nada, luego, hasta la ultima pantalla de la derecha y encontraras una pal-
mera marina.
EXAMINER TRONC. Examinar el tronco de la palmeras hasta que veas un boton
para accionar.
ACTIONER BOUTON. Apretar el boton y aparecera una compuerta.
ACTIONER EUCOTILLE. Entrar por la compuerta.
22.- DENTRO DE LA BASE SUBMARINA.
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Despues de ser atrapado te encontraras dentro de una jaula que esta hundi-
da dentro de una piscina con piranas.
UTILISER STYLO SUR SERRURE. Utilizar la pluma en la cerradura y la puerta
se abrira.
UTILISER MONTRE SUR MUR. Utilizar el reloj sobre el muro de la izquierda
y luego sobre el de la derecha.
Cuando la jaula este dentro del agua ves por la cuerda hasta la compuerta.
ACTIONER EUCOTILLE. Abrir la compuerta y entrar.
23.- LABERINTOS 2.
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Ahora te encontraras otra vez con laberintos iguales que los anteriores,
pero esta vez con ratas. Llega hasta la llave y despues vuelve hasta las
escaleras. Al final apareceras en las duchas de los soldados.
24.- DUCHAS.
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Acercarse poco a poco al soldado.
ACTIONER SOLDAT. Despues de una lucha, el soldado caera.
EXAMINE RAGERS. Examinar sus botas.
PRENDRE LACETS. Coger los cordones.
PRENDRE SERVILETTE. Coger la toalla.
PRENDRE VETEMENTS. Coger el uniforme del soldado.
UTILISER SERVILETTE SUR SOLDAT. Colocar la toalla en el soldado para que
no pueda dar la alarma.
UTILISER LACETS SUR SOLDAT. Atar al soldado con los cordones.
EXAMINER VERRE. Examinar el vaso.
PRENDRE VERRE. Coger el vaso.
25.- 2a. HABITACION.
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EXAMINER TIROIR.
PRENDRE TAMPON VIERGE. Coger el tampon de marcar.
EXAMINER TIROIR.
PRENDRE LACETS. Coger los cordeles.
UTILISER LACETS SUR JOHN. Colocarse los cordeles sobre el mismo.
EXAMINER VETEMENTS. Examinar el uniforme. Encontraras unas ordenes sin fir-
mar.
PRENDRE ORDRE DE MISSION. Coger las ordenes.
UTILISER VERRE SUR FONTAINE. Llenar el vaso de agua.
ACTIONER DERRABAT. Accionar la estateria y encontraras un bote salvavidas.
PRENDRE CANOT DE SAUVETAGE. Coger el bote salvavidas.
26.- CORONEL.
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Sal de la habitacion hasta que te encuentres a un Coronel. Te pedira un
vaso de agua y se lo traeras.
Entra dentro del despacho del Coronel.
UTILISER VERRE EMPLI SUR OFFICIER. Dale al Coronel el vaso lleno de agua.
Cuando este girado de espaldas cambia su tampon por el tuyo falso.
PRENDRE TAMPON. Sustituiras el tampon por el del Coronel.
27.- IR A LA HABITACION DE LOS ORDENADORES.
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PRENDRE TAMPON ENCREUR.
UTILISER TAMPON SUR TAMPON ENCREUR.
UTILISER TAMPON ENCRE SUR ORDRE DE MISSION. Utiliza el tampon sobre las
ordenes, asi quedaran selladas.
ACTIONER ETUI A CIGARETTES. Coger el paquete de cigarrillos.
EXAMINER CIGARETTE. Examinar todos los cigarrillos.
ACTIONER CIGARETTE. Deshacer el cigarro diferente y coger el papel.
UTILISER FEVILLE CIGARETTE SUR VERRE. Utilizar el papel del cigarrillo para
marcar las huellas del coronel que estan impresas en el vaso.
UTILISER EMPREINTE SUR DACTYLOSCOPE. Utilizar las huellas sobre el marcador
digital de la puerta y esta se abrira.
28.- HABITACION DE CONTROL.
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Ir hasta la ranura de la segunda puerta.
UTILISER MISSION TAMPONEE SUR BOITE AUX LETTRES. Utilizar las misiones so-
bre la ranura de la puerta.
29.- DENTRO DEL PASADIZO.
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Ves por el pasadizo hasta llegar a la puerta, delante del bote de basura.
UTILISER CABLE ELECTRIQUE SUR PRISE DE COURANT. Utilizar el cable electrico
en el enchufe.
ACTIONER RASOIR ELECTRIQUE. Accionar el aparato de musica que esta conec-
tado a la corriente.
UTILISER RASOIR ELECTRIQUE SUR POUBELLE. Esconder el aparato de musica den-
tro de la papelera.
30.- CONTROL GENERAL.
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Cuando estes dentro de la Sala de Control General y te descubran, debes
esperar toda la parrafada de la isla que aparece del fondo del mar y del
avion que sale volando. Cuando oigas el aviso de tu aparato de musica:
UTILISER CIGARETTE SUR ORDINATEUR. Utilizar el ultimo cigarrillo en el or-
denador.
31.- LUCHA.
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Despues de la explosion del ordenador has de mantener una lucha con OTTO.
ACTIONER OTTO.
Cuando este fuera de combate vas al aparato e introduces el disco dentro
del lector laser.
UTILISER DISK SUR LECTOR LASER.
La pobre chica sera secuestrada y debes rescatarla. Sal rapidamente por la
puerta y ves hasta el helicoptero.
32.- HELICOPTERO.
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Cuando estes volando, junto a la chica, cogete al helicoptero.
UTILISER TENDEUR SUR BOMBE. Ata la bomba con la goma elastica al helicop-
tero.
Dejate caer del helicoptero.
33.- FINAL.
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En la segunda pantalla, rapidamente, acciona el bote salvavidas.
ACTIONER CONUT DE SAUVETAGE.
Cuando estes abajo, apareceras sobre el bote y ya tranquilamente podras
ver el final de esta aventura.
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C. - CORREDORES.
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Aqui teneis la explicacion de todos los laberintos y corredores.
EN EL PALACIO. No tiene explicacion, ir andando hasta encontrar la llave.
Cogerla y dirigirse a la salida, aprovechando el cambio de guardia.
EN LA BASE SECRETA. Basicamente es el mismo que el anterior.
DESPUES DEL SOLDADO. Dirigete a la salida en la parte inferior izquierda.
SIGUIENTE. Dirigete a la puerta opuesta y entra.
SALIDA DEL ALMACEN. Ve hacia la salida de la derecha.
SIGUIENTE. Ve a la puerta opuesta.
DESPUES DEL CUARTO DEL GUARDIA. Hay un monton de corredores. En el primero
dirigete a la salida en la parte superior de la derecha. En el siguiente
el Oficial te pedira un vaso de agua. En el tercero dirigete a la salida
de la parte superior derecha. Y en el ultimo dirigete a la salida en la
parte superior izquierda y atraviesa la primera puerta a la derecha.
DESPUES DE LA SALA DE LOS OFICIALES. Dirigete a la salida a la derecha en
el primer corredor, y despues a la salida en la parte inferior derecha en
el segundo. En el tercero atraviesa la puerta.
DESPUES DEL CUARTO DE LA GUARDIA. Mas corredores. En el primero dirigete a
la salida de la parte superior derecha. En el segundo usa la huella so-
bre el cojin de la llave, antes de ir hacia la puerta blindada. Hay otro
corredor, en el que debes dirigirte a la otra salida de la derecha antes
de llegar a la Sala del Laser.
DESPUES DE LA SALA DEL LASER. Es el ultimo corredor. Usa el cable electri-
co del enchufe y manipula la maquinilla electrica. Usa la maquinilla en
la papelera y sal derecho.
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UN AGRADECIMIENTO ESPECIAL A NUESTROS AMIGOS DE OLOT, LOS CRATERS, POR SU
INESTIMABLE AYUDA Y COLABORACION.
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