Solución
----------------------------- THE SECRET OF MONKEY ISLAND ----------------------------- - S - O - L - U - C - I - O - N - DARDO / LLFB ------------ PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS. Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de goberna- dor. Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos.Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta justo a la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos tambien con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a la derecha, y tambien con el que hay mas aun a la derecha. Seguimos nuestra conversacion con otro, mas a la derecha, justo al lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos tambien podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a servir. Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y despues de las explicacio- nes pertinentes seguimos hacia la derecha, entrando en la cocina. Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y, abriendo la puerta, salimos fuera. Justo en este momento aparecera una gaviota que nos impedira coger el pescado. Para desacernos del plumifero nos vamos a la derecha y a- bajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tablon suelto que hara alzar el vuelo a la gaviota. Bastara con hacerlo tres o cuatro ve- ces para poder coger el pescado sin problemas. Una vez dentro usamos el pe- dazo de carne en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos "es- tofada". Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral. Nos vamos hacia el fondo has- ta la primera puerta (Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baul y cogemos el pollo, examinandolo (o mirandolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una polea en medio. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los pira- tas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, llegando a una vista panorami- ca del pueblo. Nos metemos en el callejon de donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff. Examinamos el poster y descubrimos que hay un circo en los alrededores. Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la carcel). Habla- mos con el prisionero. Salimos, derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie tocamos la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos carame- los de menta. Salimos y volvemos a la carcel para darle los caramelos al prisionero. Vamos hasta el mirador del vigia y llegamos al camino. Seguimos hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo. Entramos, interrumpimos la conversacion y contestamos "si" a la pregunta que nos haran del "casco". Le damos la cacerola al hermano FETUCHINI y vol- vemos al pueblo por donde hemos venido, hasta donde estan los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de Melee de la derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda. Aqui cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vi- gia y le hablamos. Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa". Hablamos con el duende y le damos el pescado. Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y habla- mos con el profesor. Insistimos en que tenemos agallas y le ensenamos la es pada. Al final de la leccion nos dedicamos a pasearnos por los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el maximo de insultos y contrainsul- tos, practicando la esgrima. Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del pueblo y hablamos con el tendero, preguntandole por el "Swordmaster". Cuando este desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiendole logramos llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el bosque debemos recoger un petalo amarillo de cualquier flor amarilla. Nos acercamos al "Swordmaster" y despues de las frases (pelea verbal con los insultos y contrainsultos que ya sabemos) volvemos al SCUMM BAR y les ensenamos la camiseta (Hablar). Nos vamos a la pantalla donde esta la carcel, la tienda y la iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la Gobernadora. Usamos el pe- talo amarillo con el estofado de carne y damos la carne condimentada a los caniches piranas asesinos. Asi podemos llegar hasta la puerta, abrirla y en- trar. Cogemos el jarron, abrimos la puerta y una vez tengamos el repelente de ardillas volvemos a la carcel y se lo damos al prisionero (que, por cier- to, se llama OTIS). Este agradecido nos da un pastel. Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una lima. Entramos por el agu- jero y despues de hablar con la Gobernadora, abrimos la puerta y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar. Para salir debemos coger el idolo. (No esperar demasiado en milagros ya que nuestra esperanza se desvanecera). Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra prueba. Nos vamos al puesto de vigia y de aqui al camino. Una vez en el mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce". Mi- rando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro. Mirar el car- tel y la placa para enterarnos de la historia. Usar la pala en "X" y el te- soro ya es nuestro. Vamos hasta el camino. Salimos del bosque y volvemos al SCUMM BAR. Vemos que un Barco (el de "LECHUCK") desaparece en el horizonte. Hablamos con el vigia y entramos en el BAR. Hablamos con el cocinero y cogemos todos los "pins" que hay. (El "pin" es una jarra de "grog", tipica bebida pirata). Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre nuestro fu- turo. Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos a SVAN. Le decimos que queremos comprar a credito. Nos lo pensamos un poco mas y volvemos a la casa del tendero. Hablamos con el y tambien le pedimos un credito. Decimos que "si" a la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos fija- mos en la combinacion de la caja fuerte. Luego le decimos que estamos en el paro y una vez haya encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al "Swordmaster". (Cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, abrimos la caja fuerte y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al ven- dedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando el bar- co semi hundido que hay al fondo, a pesar de lo que nos costara regatear. El regateo sera una larga y tediosa conversacion. Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del "Swordmas- ter". Hablamos con ella (Sorpresa, es una mujer!.), le contamos lo de la Go- bernadora y nos vamos a la islita que hay en la parte superior derecha de la isla. Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos hasta la Casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el pirata de los garfios y despues de las oportunas explicaciones, abrimos la puerta y tocamos el demo- nio asesino con alas. Nos vamos por el mismo camino por el que hemos venido, hasta llegar a la carcel. Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos al BAR. (Si ahora intentasemos volver a la casa de la Go- bernadora nos encontrariamos un vigia que, hagasemos lo que hagasemos y di- jesemos lo que dijesemos, no nos dejaria pasar). Ya en el BAR, entramos en la cocina y usamos jarra (cualquiera) en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con lo cual, para que pueda llegar a la carcel (que esta es su mision, ahora), debemos ir haciendo "Usar jarra fundiendose en jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo. Volvemos a la carcel y usamos la jarra de grog en la cerradura. Tambien podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata. El resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es preciso decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve enjaulados. Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar. SEGUNDA PARTE: EL VIAJE. Una vez estamos en el camarote: - Abrir baul. - Coger pluma. - Coger tinta. - Abrir cajon. - Mirar cajon. (Nota: Mirar = Examinar) - Mirar libro. - Ir puerta. - Ir escotilla. - Ir escotilla. (Hay dos). - Coger cuerda. - Mirar barriles. - Coger barriles. (Obtenemos polvora). - Abrir baul. - Mirar baul. - Ir escalera. - Ir puerta. - Abrir armario. - Mirar armario. - Coger cereal. - Abrir cereal. - Mirar premio. Volvemos al camarote: - Usar pequena llave en armario. - Coger baul. - Abrir baul. - Mirar baul. - Mirar trozo de papel. - Ir escalera de cuerda. - Coger bandera pirata. - Ir a cubierta. - Ir escotilla. - Ir puerta. - Coger cacerola. - Usar bandera pirata en cacerola. - Usar palos de canela en cacerola. - Usar buen vino en cacerola. - Usar tinta en cacerola. - Usar caramelos de menta en cacerola. - Usar pollo de goma en cacerola. - Usar pluma en cacerola. - Usar pequena llave en cacerola. - Usar camiseta en fuego al rojo vivo. - Usar camiseta 100 % algodon en fuego al rojo vivo. - Usar masa en llamas en fuego al rojo vivo. Despues de todo esto llegamos a la Isla del Mono (Monkey Island). - Ir escalera. - Hablar tripulacion amotinada. - Ir escotilla. - Ir escotilla. (Recordad que hay dos). - Coger barriles. - Usar enorme trozo de cuerda en canon. - Usar polvora en canon. - Usar cacerola. TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND. Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de la are- na cuanto antes. - Mirar trozo de papel. - Coger platano. - Ir jungla. Vamos hasta el mono. - Dar platano a mono. - Ir jungla. - Ir hacia arriba. - Ir a fuerte. - Coger cuerda. - Coger catalejo. - Empujar canon. - Coger bola de canon. - Coger polvora. - Ir camino. - Ir este. - Ir charca. - Coger nota. Hablamos con el naufrago. - Ir jungla. - Ir cauce del rio. - Coger nota debajo de la piedra. - Mirar presa. - Ir peldanos. (Subimos un escalon). - Coger nota. - Ir peldanos. (subimos al segundo escalon). - Usar catalejo. - Ir camino abajo. (bajamos los dos escalones). - Abrir catalejo. - Ir presa. - Usar punado de polvora en presa. - Usar lente con el sol. Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla. - Ir grieta. - Usar cuerda con rama gruesa. - Bajar. - Usar cuerda con raiz robusta. - Coger remos. - Ir playa. - Usar remos con barca de remos. Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa que queda al norte. - Coger nota. - Hablar con el naufrago. - Ir jungla. - Ir al pueblo. Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas de de- recha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas. - Coger platanos. - Ir derecha. - Hablar con canibales. Y una vez en la choza: - Coger calavera. - Coger nota. (NOTA: En este juego las notas se llaman "MEMO"). Justo debajo hay un tablero suelto. - Abrir tablero suelto. - Ir agujero. Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso obsevar que la proteccion de la puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la "barca y remos". De aqui retornamos a la primera playa. - Ir jungla. - Ir cauce del rio. - Ir peldanos. - Ir peldanos. - Ir a roca. - Hablar con Herman. - Empujar roca. (Si lo hacemos normalmente hundimos el barco). - Tirar arte primitivo. - Tirar arte primitivo. (Al hacer esto dos veces lo situamos para bom- bardear el platanero de la playa). - Ir a peldanos. - Coger monton de rocas. (Solo se empuja la roca). - Ir camino abajo. - Ir camino abajo. - Ir camino jungla. - Ir playa. - Coger platanos. - Ir jungla. - Ir mono. - Dar todos los platanos a mono. (Se le deben dar de uno en uno y a partir de ahora nos seguira). - Ir explanada. (Al este de la isla). - Mirar cartel. Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del totem de la izquierda. Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono y cogemos el mini-idolo. Volvemos a la playa donde esta la barca y seguimos hasta el poblado cani- bal: - Dar mini-idolo a canibales. - Ir a puerta. (De la choza donde nos encerraron). - Coger recoge-platanos. - Salir por la puerta. - Dar recoge-platanos a Herman. Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los canibales sobre el "Fan- tasma" y sobre el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de lo mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos la cabeza del Na- vegante. Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a la playa cercana a la explanada. Aqui "Cogemos botella" y nos vamos a la cabeza del mono: - Ir a oreja de mono gigante. - Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono. - Entrar en cabeza de mono. - Usar cabeza de navegante. Hecho esto debemos ir en la direccion que la cabeza nos indique, que sera la que vaya mirando. Llegamos, asi, al barco pirata: - Coger collar de navegante. - Hablar a cabeza de navegante. Y le convencemos para que nos de el collar: - Ir a barco fantasma. - Ir a escotilla. (Derecha). - Ir a pasadizo. - Coger pluma fantasma. - Volver a pasadizo. - Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. - Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. (Repetir dos veces). - Coger jarra de grog. - Ir escalera. - Abrir puerta. - Ir puerta izquierda. - Usar brujula magnetica con llave. - Volver escotilla. - Ir pasadizo. - Usar llave en escotilla. - Ir pasadizo. - Usar jarra de grog en plato. - Coger manteca. - Ir a escalera. - Salir a cubierta. - Usar masa de manteca en puerta chirriante. - Mirar mazmorra. - Coger herramientas fantasma. Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas: - Usar herramientas fantasma en cajon reluciente. Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al po- blado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el pira- ta fantasma y despues lo hacemos con Herman. CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LIA A GOLPES. Vamos hacia la derecha, cargandonos los fantasmas que hay de camino a la Iglesia. Lo hacemos hablando con ellos y usando el elixir. Entramos en la Iglesia y pasamos olimpicamente de la boda. El ordenador solo nos deja mirar, es una sequencia de animacion. Seguimos hablando con LECHUCK que nos va golpeando hasta llegar a la tien- da de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de refrescos pa- ra coger la cerveza de raiz. Finalmente usamos esta cerveza en LECHUCK y llegamos al final de la aven- tura con la satisfaccion del deber cumplido.