Solución
MANIAC MANSION - DARDO / LLFB -------------- Solución igual para Amiga que para PC. OBJETIVO: Rescatar a SANDY (la novia de DAVE) de las garras del malvado Dr. FRED. PROTAGONISTAS: Hay 7 personajes en esta aventura. DAVE es fijo y con el debemos escoger a dos mas que le ayudaran. Cada uno tiene unas caracteristicas especiales y depende de los que es- cojamos la aventura se desarrollara de una manera o de otra Lo haremos todo igual pero el orden variara y en algunos casos cambia el desarrollo. La eleccion ya se desarrolla al principio del juego. Los personajes y el orden de izquierda a derecha es el siguien- te: --- --- --- --- --- --- --- 1 2 3 4 5 6 7 --- --- --- --- --- --- --- 1.- DAVE: Es el organizador y el protagonista principal. 2.- SYD: Musico. 3.- MICHAEL: Fotografo. 4.- WENDY: Novelista. 5.- BERNARD: Psiquico. 6.- RAZOR: La panqui. 7.- JEFF: El playero. Los personajes que hemos elegido para acompanar a DAVE son SYD (la musica siempre anima un poco) y RAZOR (por eso del pasotismo). LOS MALOS: DR. FRED.- El malo, malo!. SU MUJER.- Una vieja bruja. ED.- El hijo medio subnormal. LOS TENTACULOS.- Depende de como los cojas te hacen mas bien que mal. TECLADO: F5 - SAVE y LOAD. F4 - Jugar de nuevo al morir. F8 - Restart. BARRA ESPACIO - Pausa. ------------------------------------------------------------------ MAPA: ------ ------ ------ ------ I I I I I I I I Atico I 20 I I 21 I I 22 I I 23 I ------ ------ ------ ------ = = ------ = = = = I I = = ------ ------ ------ ------ 18 I =_ = 3er. piso I I I I I I I ------ I -_ = I 14 I I 15 I I 16 I I 17 I I -= _- ------ ------ ------ ------ -_19 I X_- -_ I - ------ - = I I 2do. piso = I 13 I = - - - - - - - - - - - ------ - - - - - - - - - - - = = 1er. piso ------ ------ ------ = I I I I I I = (posterior) I 9 I I 11 I I 12 I = _- ------ ------ ------ = _- I I 9 I I -_ _- I I I I -_ (anterior) I 8 _- - - - ------ - - - -_10 I I _- ==== -_ I - ====== - ======== ========== ================ ================= (sigue abajo) ================== (sigue abajo) _------ ================ ------ _- I I ================ I I _- 7 I 2 I ======= 3 ====== I 4 I I-_ I _- ------ - - - ================ - - - ------ -_I -_----- I_- -_5 I I 1 _- Planta baja -_I 6 I - ------ == - Escaleras 12 - Sala de juegos 1 - Entrada 13 - Habitacion oscura (fotografia 2 - Cocina 14 - Radio 3 - Escaleras Hall 15 - Habitacion madre Ed 4 - Sotano 16 - Habitacion Ed 5 - Salon 17 - Gimnasio 6 - Biblioteca 18 - WC 7 - Conductos agua 19 - Planta carnivora 8 - Sala de Dibujo 20 - Baffles 9 - Puerta Blindada 21 - Cuadro con caja 10 - Sala de Musica 22 - Desvan 11 - Consulta medico 23 - Telescopio X - Puerta con la efinge del diab SIGUE MAPA CONTINUACION HABITACIONES 2 y 4: I------I I------ 30 ------I ------ I------I ------ I I 26 I I 29 I I I 25 I------ ------I 28 I ------ ------ I I I I I 24 I I 27 I ------ ------ I I I I I 2 I I 4 I ------ ------ 2 - Cocina 4 - Sotano 24 - Comedor 27 - Prision 25 - Trastero 28 - Antesala Laboratorio 26 - Piscina 29 - Laboratorio 30 - Garage ------------------------------------------------------------------- DESARROLLO: DAVE: Andar (WALK TO) hasta la Mansion (todo a la izquierda) hasta llegar delante de la puerta (no subir las escaleras). Coger (PICK UP) la bola izquierda de la escalera (La hierba desaparece). Subir escalera y coger alfombra. Coger llave. Abrir (UNLOCK) puerta con la llave y entrar. Abrir (OPEN) puerta derecha (todo a la derecha) y entrar. (Estamos en el salon. Sale una pantalla de explicacion donde esta el malo con nuestra novia). Atravesar todo el salon (pasar de la llave colgada de la lampara) y abrir puerta del todo a la derecha. Entrar. Buscar lampara con "WHAT IS" (izquierda del todo). Encender (TURN ON) la lampara (estamos en la biblioteca). Andar hasta el final de la dere- cha, hasta el "LOOSE PANEL" (son los libros del final del todo en el primer estante). Empujar (PULL) panel. Sale un cassette. Cogerlo y salir todo a la izquierda hasta el hall. Aqui, empujar (PUSH) gorgo- la de la derecha de la escalera (Se abre la puerta derecha). NEW KID: SYD Todo a la izquierda hasta la casa, entrar en ella. (La puerta esta abierta). Ir hasta la puerta abierta por la gorgola y entrar. Esta e el sotano. Buscar la luz con "WHAT IS" y encenderla . (Esta en medio de la pantalla a la derecha). Ir todo a la izquierda y coger la llav de plata. Volver a salir por donde a entrado. Ponerse delante de Dav y darle la llave. Entrar en la segunda puerta de la derecha (salon) y esperar. NEW KID: RAZOR Ir todo a la izquierda (pasando por la puerta) y encontramos un pos- te de correos. Pararse junto a el y esperar. NEW KID: DAVE Entrar por la puerta al lado del reloj. Coger linterna (sobre la pri mera mesa). Ir hacia la derecha hasta la nevera. Abrirla y coger ba- terias (arriba derecha) y lata de Pepsi (en medio de color azul). En trar por puerta de la derecha. Estamos en el comedor. Atravesarlo. Abrir puerta de la derecha y entrar (trastero). Coger botes de fruta y jarra del estante inferior. Abrir (UNLOCK) puerta con llave de plata y entrar. Estamos en la Pis cina. Llenar (USE) el pote (GLASS JAR) en la piscina. (Se convierte en JAR OF WATER). Volver todo a la izquierda hasta la entrada. Subir por las escaleras y entrar en la puerta de la izquierda. Coger cesta de frutas y "PAINT REMOVER" (cubo de pintura al lado de la bro cha). Salir. Ir hasta la puerta central. (Puerta de Seguridad). Usar "KEYPAD" (cerradura de seguridad con codigos). Tienes tres intentos para teclear la combinacion que se compone de 4 numeros. Si tienes el programa original consulta el manual y si tienes un juego sin codigos debes teclear 4 veces el numero 1. Esquema de la pantalla de codigos: ------------ I 1 7 I I 2 8 I I 3 9 I I 4 10 I I 5 11 I I 6 12 I ------------ Una vez la puerta este abierta, entrar e ir todo a la derecha. Su- bir las escaleras. Acercarse a la izquierda despacio hasta encon- trarse un tentaculo. Darle (GIVE) plata de frutas(1o.) y zumo de fru tas (2o.).(Se va y nos deja pasar). Subir escaleras de la izquierda y entrar en la primera puerta. Coger (PICK UP) moneda (DIME) del suelo (esta entre la cama y la mesa). Subir por escalera vertical de la izquierda. (Estamos en la habitaci de los altavoces). Ir todo a la derecha hasta el final y coger la ll ve amarilla. (Hay otro tentaculo que nos molesta, pero nos deja pasa sin problemas). Volver al medio de la habitacion y coger el disco. Salir bajando las escaleras. Ir todo a la derecha y salimos de la habitacion. (Estamos en el corredor de la puerta del Demonio). Ir todo a la derecha y entrar en la cuarta puerta (Gimnasio). Usar la maquina de levantar pesas. Esperar tranquilamente hasta que sue- ne un timbre. (Es el de la puerta principal). (Mientras esperamos vemos una conversacion entra la madre de Ed y este). Suena el Timbre NEW KID: RAZOR Coger (PICK UP) sellos del paquete. NEW KID: DAVE Salir e ir a la habitacion de Ed (Primera puerta a la izquierda). Coger el hamster. Coger el KARD KEY. Ir hasta el cerdito, abrirlo y coger moneda (DIME). Esta parte se compone de tres movimientos: 1.- Abrir el cerdito. 2.- Coger moneda (Se aparta un trapo negro que las cubre). y 3.- Coger moneda (Se coge la moneda). Despues de todo esto, salir. (Desde que nos cambiamos en RAZOR para coger los sellos hasta salir de la habitacion de Ed, debe hacerse con mucha rapidez, ya que si vamos despacio, Ed vuelve y nos coge). Ir todo a la derecha y entrar (Segunda puerta). Usar jarra de agua en planta. Usar "PAINT REMOVER" en mancha clara de la pared de la derecha (aparece una puerta). Volver a salir. (Vemos una imagen de nuestra novia cautiva y un tentaculo que la persigue). Volver a entrar en la quinta puerta a la izquierda (la del demonio), bajamos las escaleras, todo a la derecha y volver a bajar escaleras. Todo a la izquierda y nos paramos delante de la Puerta con Codigos. Entrar el codigo como antes y traspasar la puerta. Ir a la puerta de la derecha y entrar (Sala del piano). Usar cassette en cassettera, usar disco (RECORD) en gramofono (VICTROLA). Encender (TURN ON) ca- ssettera y gramofono. (Se rompe un jarron). Apagar (TURN OFF) casse- ttera y recoger cassette. Salir y bajar las escaleras centrales. En- trar en la segunda puerta de la derecha, que ya esta abierta. (Nos encontramos con SYD). Abrir especie de radio del principio y usar cassette en cassettera. Encender cassettera. (El ruido rompe la lampara que cae al suelo). Coger la llave oxidada (RUSTY KEY). Apagar cassettera, coger casse- tte y salir. Volver a la habitacion del piano. (Subir escaleras y entrar en la puerta de la derecha). Usar cassette en cassettera. Encender casse- ttera. Encender TV. (Mirarla bien). Apagar cassettera, coger casse- tte y salir. Volver a subir arriba del todo: Entrar por puerta de seguridad, to- do a la derecha y subir escalera, todo a la izquierda y subir esca- lera, entra por primera puerta de la derecha y todo a la izquierda subir escalera vertical. Ya estamos otra vez en la habitacion de los baffles. Darle cassette al tentaculo verde (No lo coge, lo seguimos llevando).(Puede ser que si lo coja, y entonces nos mate. Hay que arriesgarse y tener grabada la partida hasta aqui. Si nos mata, repetir la operacion sin darle n da). Poner y encender cassette en la cassettera que esta en medio de la habitacion. Apagar cassettera y coger cassette. Salir. NEW KID: SYD Llegar hasta DAVE: Salir de la habitacion donde esta. Subir escale- ras centrales y atravesar puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquier da y volver a subir escaleras. Entrar en la pri- mera puerta de la derecha. NEW KID: DAVE Dar (GIVE) monedas (2 DIMES) a SYD. Dar Pepsi a SYD. NEW KID: SYD Salir y entrar en la cuarta puerta de la derecha (Planta). Esperar NEW KID: DAVE Salir y entrar en la primera puerta de la derecha. MUY RAPIDO: Ir hacia la derecha y subir por la escalera vertical que hay al final. (Ojo o la vieja bruja se nos hecha encima y nos coge). (Una vez subamos la escalera, aunque la ten gamos encima ya no nos hace nada). Buscar interruptor con "WHAT IS" (esta en el centro) y encender la luz. Empujar (PULL) el cuadro de la pared. NEW KID: SYD Dar (USE) Pepsi a la planta y ponerse delante de ella. Usar el "USE" senalando el agujero de arriba en el techo. (Subimos por la planta). Ir hasta la pared de la izquierda.Usar moneda (DIME) en la ranura pa ellas (COIN SLOT). Apretar (PUSH) boton derecho. Poner la otra moned en la ranura y volver a apretar el boton derecho. Usar el telescopio (Vemos un numero: 1029). (Este numero es aleatorio y cambia en cada partida). NEW KID: DAVE Abrir la caja fuerte. (usar numero visto con el telescopio: 1029). Coger (PICK UP) el sobre. "NO ABRIRLO". Bajamos y la vieja bruja nos coge. Estamos encerrados en un calabozo: Usar vieja llave para salir en la misma puerta por la que hemos entrado. Salir. (Estamos en el sotano) Ir todo a la derecha y esperar en las escaleras. NEW KID: SYD Bajar por el agujero. Salir de la habitacion de la planta. Entrar en la primera habitacion de la derecha y usar pesas y volver al hall: Salir, todo a la izquierda y atravesar la puerta del diablo, bajar escaleras y todo a la derecha, bajar escaleras y todo a la izquier- da, atravesar puerta metalica y bajar escaleras centrales. Estamos en el hall: Usar (PUSH) gorgola de la derecha de la escalera NEW KID: DAVE Subir las escaleras y llegar a SYD. NEW KID: SYD Entrar en el Salon (segunda puerta de la derecha) y esperar. NEW KID: DAVE Ir a la Piscina: Entrar por puerta de la izquierda. Atravesar cocina atravesar comedor, atravesar trastero y salimos a l Piscina. Una vez en la Piscina, ir hasta la puerta frontal de la valla. Abrir puerta (GATE). Atravesarla e ir hacia la derecha. Llegamos al garage Empujar (PULL) puerta del garage. (Se abre). Abrir capo del coche (TRUCK), usando la llave amarilla. Coger caja (PICK UP) de herramien tas y volver a la piscina. NEW KID: SYD Salir de la casa, abriendo la puerta principal, e ir hasta las rejas de la izquierda de la escalera de entrada. EN ESTE MOMENTO PUEDE IRSE LA LUZ POR UNOS 5 O 6 MINUTOS. ES NORMAL. PODEMOS ESPERAR TRANQUILAMENTE O IR HACIENDO ALGUNAS COSAS A OSCURAS (PUEDE TAMBIEN NO IRSE, COSA MUCHO MEJOR PARA SEGUIR JUGANDO). NEW KID: RAZOR Entrar en la casa e ir todo a la derecha hasta el salon de donde a salido SYD. Esperar aqui. NEW KID: SYD Abrir rejas. Entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula del agua. Abrirla (TURN ON). (Vemos al malo que envia un tentaculo a investigar). NEW KID: DAVE Bajar por la escalera de la piscina (ahora ya esta vacia). Coger (PICK UP) llave brillante (GLOWING) y radio. Volver a subir. NEW KID: SYD Cerrar la valvula y salir por la trampilla. Entrar en la casa e ir directamente a la cocina. NEW KID: DAVE Volver a la cocina. A PARTIR DE AQUI, Y SI ANTES NO SE HA IDO LA LUZ, SE IRA AHORA. PODE MOS IR HACIENDO COSAS A OSCURAS, PERO ES MEJOR ESPERAR A QUE VUELVA, YA QUE SI HACEMOS LOS PASOS POSTERIORES A CIEGAS, LO MAS PROBABLE ES QUE DESTROCEMOS EL SOBRE. En la cocina: Abrir (TURN ON) grifo. Usar jarra en grifo. Cerrar grifo. Abrir microondas. Usar sobre en microondas. Usar jarra en microondas. Cerrarlo. Ponerlo en marcha (TURN ON). (Cuando se pare, esperar un poco a que lo de dentro se enfrie, o nos vamos a quemar). Abrir mi- coondas. Sacar el jarro y el sobre. Cerrar microondas. Abrir (OPEN) sobre. (Se convierte en "ENVELOPE" y cons guimos un "QUERTER"). (Vemos al malo en la sala de juegos, jugando en una maquina deter- minada. Lo podemos ver ahora o mas adelante, segun lo rapido que hay mos ido desarrollando la aventura). Dar vieja llave a SYD. Volver a la habitacion de la planta: Todo a la izquierda hasta la entrada. Subir escaleras centrales y atravesar puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquierda y subir escaleras. Todo derecho hasta la ultima habitacion. Usar sobre en la maquina de escribir. Abrir puerta derecha pintada y entrar. (Subimos a un desvan vacio). Buscar luz con "WHAT IS" y encenderla (esta a unos dos centimetros a nuestra izquierda y tam- bien a unos dos centimetros del techo). Ir hasta los alambres (WI- RES) de la izquierda y abrirlos (solo se oye un ruido). Abrir radio (nos dan unas baterias nuevas). Ponerlas (USE) en la linterna .(De- saparecen del inventario). NEW KID: RAZOR Salir y en el hall, pararse delante de la gorgola derecha de la es- calinata. Empujar (PULL) gorgola. (Se vuelve a abrir la puerta del sotano). NEW KID: SYD Salir y en el hall, entrar por la puerta del sotano que nos ha abier to RAZOR. Encender interruptor. Ir todo a la izquierda hasta encon- trar una caja de fusibles. Abrirla. Apagar (TURN ON) circuitos (BREA KERS). (Se apaga la luz y suena la alarma, el malo parrafea otra vez y envia un tentaculo para averiguar lo que pasa). DESDE QUE SYD APAGA LA LUZ HASTA QUE LA VUELVE A DAR SE DEBE IR MUY RAPIDO YA QUE SE DEBEN REALIZAR LOS MOVIMIENTOS INDICADOS ANTES DE QUE LO COJAN). NEW KID: DAVE Encender (TURN ON) linterna. Usar herramientas en alambres. Apagar linterna. NEW KID: SYD Encender fusibles. (Lo coge un tentaculo y lo encierra). En la prision: Usar llave en puerta. Salir. Cerrar caja fusibles. Volver al salon. (Algunas veces, el tentaculo no aparecera ni lo cogera, por lo que d be volver al salon tranquilamente). NEW KID: RAZON. Volver al salon con SYD. NEW KID: DAVE Bajar todas las escaleras y volver al salon tambien (Tenemos a los tres en el salon). NEW KID: RAZOR Acercarse a DAVE y darle los sellos. NEW KID: DAVE Usar sellos en sobre. Poner (USE) cassette en sobre. (Mientras, el malo sigue jugando en la sala de juegos). Salir fuera a la calle e ir a la izquierda hasta el buzon de correos (poste). Abrir (OPEN) poste (La puerta de delante). USE sobre (con todo dentro) en poste. Cerrar poste. Levantar (PULL) banderita. Entrar otra vez en la casa, cerrando la puerta, e ir al salon con los demas. NEW KID: SYD Dar vieja llave a DAVE. NEW KID: DAVE Subir hasta la habitacion de juegos: Salir del salon y subir esca- leras centrales, atravesar puerta blindada y entrar en la segunda puerta a la derecha. Ir hasta la quinta maquina "METEOR MESS". Usar moneda (QUARTER) en la ranura para monedas (da igual la izquierda que la derecha). ATENCION LEER Y ANOTAR LO QUE DICE: ------------------- I METEOR MESS I - Nos da tres records. Recordar- I DFE 5858 I los todos, aunque solo se usa I NEE 1594 I el primero "5858" mas adelante I WEE 0032 I (Tambien los numeros son aleat I INSERTAR MONEDA I rios y cambian en cada juego). ------------------- (Mientras en una oficina, les ha llegado la cinta con las grabacio- nes y la escuchan). Volver a la puerta de entrada y esperar a que se oiga el timbre. (Tarda bastante). (OJO EN ESTA PARTE. LA MAYORIA DE LOS PROGRAMAS QUE CORREN POR NUES- TRO PAIS TIENEN ESTE ARCHIVO ERRONEO, POR LO QUE DEPENDE DE DONDE HAYAMOS SACADO EL PROGRAMA, PODEMOS PASARNOS HORAS ESPERANDO A OIR EL TIMBRE, QUE NUNCA SONARA. Tambien puede que nos hayamos olvida- do de hacer alguno de los pasos comentados antes, por lo que tampo- co lo oiremos). Cuando suene el timbre, salir de la casa rapidamente, abriendo la puerta e ir hasta el buzon de correos. Abrirlo y coger carta (es un contrato). Volver a entrar en la casa. Ahora hay que volver a subir hasta el atico de los altavoces donde esta el tentaculo verde, aburrido como siempre. Una vez arriba, dar- le el contrato. NEW KID: SYD Salir al hall y apretar la gorgola para abrir la puerta del sotano. NEW KID: DAVE Volver a bajar hasta el hall y entrar en el sotano. Ir todo a la izquierda hasta la puerta. Usar vieja llave y entrar (estamos en la carcel). Ir todo a la izquierda hasta la puerta con los dos canda- dos. Usar llave "GLOWING" en los dos candados y abrir puerta. Sale un teclado de combinacion. Usar combinacion del record del "METEOR MESS": 5858. La puerta se abre. (SI HASTA AHORA HEMOS IDO GRABANDO EL JUEGO POR LO DE QUE SI NOS MATAN PODER VOLVER A DONDE ESTABAMOS LA ULTIMA VEZ, A PARTIR DE AQUI, YA NO SE PUEDE GRABAR NADA, POR LO QUE TENEMOS QUE ACABAR, YA NO FALTA MUCHO, TODO DE GOLPE). Entramos en la antesala del laboratorio secreto del Dr. FRED. Ir todo a la derecha. Abrir puerta y entrar. Ir hasta el armario (a la derecha), abrirlo y coger un traje. Abrir puerta, usando la tar- jeta de credito (CARD KEY) y entrar. Apagar (TURN OFF) el interrup- tor (SWITCH) y coger (PICK UP) el meteoro de la derecha. Abrir puer- ta y salir. (Salimos al garage). Usar meteoro en el capo del coche y por ultimo usar llave amarilla en "WEIRD EDSEL". Aqui acaba la aventura, despues de unas explicaciones y pantallas finales. MANIAC MANSION (Resolucion del programa en castellano) -------------- En nuestro Doc's 1 explicabamos una de las muchas formas de acabar el juego. Ahora, usado la traduccion en castellano, os explicaremos dos formas mas, pero mucho mas interesantes que la primera. 2a. SOLUCION: ------------- Escogemos a los tres primeros personajes o sea: DAVE, SYD y MICHAEL. Empezamos con DAVE. Llevarlo hacia la izquierda, hasta llegar a la puerta principal y subir las escaleras. TIRA del felpudo y RECOGE llave. USALA en la puerta y entra en la Mansion. Todo resto hasta la puerta de enfrente (Salon). Abrir puerta, entrar y todo recto hasta la puerta del otro lado. Entrar (Biblioteca) buscar el interruptor de la luz ("QUE ES") y ENCIENDE. Ir hasta el final a la derecha y ABRE el ultimo panel (el que en el segundo estante de encima tiene un tiesto). RECOGE el cassette y vuelve al Hall de la entrada. Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. RECOGE el aguarras y la fruta de cera. Ahora cambia de personaje con "NU. CHAVAL". SYD: Entra en la casa igual que DAVE. En el Hall entra por la puerta que hay al lado del reloj de pared. Estas en la Cocina. RECOGE la linterna y ves hasta el final de la derecha. ABRE la nevera y coge la lata de Pepsi y las pilas viejas. Ojo!!. Edna puede estar dando vueltas por aqui. Si la vemos volver a salir enseguida y no nos coge. Esperar unos segundos y volver a entrar. Ella ya no estara. Sal por la derecha, atraviesa el comedor y entra en un pequeno alma- cen. RECOGER zumos de fruta. Ahora en la cocina estara Ed. Esperar tranquilamente hasta que se vaya, aprovechando mientras para llegar hasta el comedor. Ir hasta DAVE y darle el zumo de frutas con la op- cion "DA". DAVE: Sal del cuarto de las pinturas y ponte delante de la puerta metalica de seguridad. USA teclado que hay al lado y dando la combi- nacion la puerta se abre. (Si el programa esta desprotegido, cual- quier numero cuatro veces, si el programa es original introducir los Codigos de Acceso del Manual). Traspasar la puerta. Todo a la derecha y subir las escaleras. Ir hacia la izquierda hasta encontrarse con un tentaculo verde. "DA"rle fruta de cera primero y despues el zumo de frutas. Subir por las escaleras de la izquierda. Entrar en la primera puerta (habitacion de la radio) y subir por las escaleras de la pared de la izquierda. Llegamos a la habitacion de los Altavoces. Pasa del tentaculo pesado y coge (siempre con RECOGE) el disco que esta en el centro de la habitacion y la llave amarilla que esta colgada al final a la derecha. Vuelve a bajar, sal de la habitacion de la Radio y en- tra por la cuarta puerta (en horizontal) que encuentres a la derecha. Estas en el gimnasio y USA dos veces la maquina de pesas. Ves mas a la derecha y entra en el Lavabo. Coge la esponja (cosa verde que ve- ras a la izquierda) y vuelve a salir. Vuelve a bajar hasta la puerta blindada, sal por ella y entra en la habitacion de la derecha (la del otro lado de la de las pinturas). Ahora estas en la Sala de Musica. MICHAEL: Espera que suene un timbre y ves todo a la izquierda (pasan- do de la puerta principal) hasta llegar a un buzon de correos. Coge el paquete, entra en la casa y entra en la cocina. Todo esto muy ra- pido ya que viene Ed a recoger el paquete y no interesa que nos coja. DAVE: Coloca ("USA") el disco en el tocadiscos (VICTROLA) y el casse- tte en la cassettera. Enciende la casseterra y luego el tocadiscos. Cuando acebe el ruido para los dos aparatos, coge el cassette y sal. Baja por las escleras centrales y entra en el Salon de la derecha. Justo al principio abre el armario de la radio y pon el cassette. Pon en marcha la cassettera y espera que se rompa la lampara del te- cho. Para la cessettera, coge el cassette y coge la llave oxidada de entre los restos de la lampara rota. MICHAEL: Sal de la cocina, sube por las escaleras centrales y atra- viesa la puerta blindada. Todo a la derecha y sube las escaleras. To- do a la izquierda y vuelve a subir las escaleras. Entra en la tercera puerta que es la habitacion de ED y "DA"le el paquete. Salir y entrar en la habitacion de al lado de la derecha que es el gimnasio. DAVE: Salir al Hall y EMPUJA la gargola de la derecha de la escalera. SYD: Llevalo hasta la puerta que acaba de abrir DAVE y baja por ella. Busca el interruptor de la LUZ ("QUE ES") y enciendelo. Ir hasta el final de la izquierda y coger la llave de plata. Volver a subir e ir al pequeno almacen que hay despues de la cocina y del comedor. DAVE: Sal de la casa y coge el carrete de fotos sin revelar que hay escondido en el matorral de la derecha de la escalinata. Ahora ves al matorral de la izquierda, sacalo ("ABRE ARBUSTO") y ABRE rejilla. En- tra dentro y ves a la derecha hasta encontrar una rejilla en el te- cho. Espera aqui. SYD: Coge el tarro de cristal y el de revelador. Al coger este ultimo se cae y se rompe. DAVE: Usar esponja para coger el revelador del charco que hay en el suelo. SYD: Abrir puerta frontal "USA"ndo la llave de plata y sal por ella. Estas en la piscina. USA el tarro de crital en la piscina para lle- narlo de agua. DAVE: Todo a la derecha y ABRIR la valvula de agua. SYD: Bajar a la piscina (ya sin agua) y coger la radio y la llave ra- diante. Volver a subir. Todo esto hacerlo rapido ya que el Profesor loco envia un tentaculo a inspeccionar. DAVE: Cerrar la valvula del agua. Volver a salir por la rejilla y en- trar en la casa. Pasar por la cocina y el comedor y llegar hasta SYD en la piscina. Abrir la puerta del fondo y salir por ella. Ponerse delante de la puerta del Garage y abrirla. Abrir el maletero del co- che ("USA") con la llave amarilla. SYD: Ir hasta DAVE y coger la caja de herramientas del maletero del coche. Volver a la entrada de la casa (el Hall). DAVE: Volver tambien al Hall. MICHAEL: Volver al Hall con los otros dos. DAVE: Darle a MICHAEL la esponja y el rollo sin revelar. SYD: Darle a DAVE el tarro con agua, la Pepsi, la linterna, la radio y las herramientas. MICHAEL: Volver a subir y atravesr la puerta blindada. Todo a la de- recha y subir escaleras. En esta planta, entrar en la unica puerta que hay. Es el Cuarto Oscuro. Encender la luz roja, buscando el inte- rruptor. (Esta al otro lado de la habitacion). USAR la esponja en la cubeta. USAR el rollo sin revelar en la cubeta. Ahora el Ordenador lo hace todo y ya tenemos unas excelentes Fotos. Salir y subir a la habitacion de Ed. Si no esta esperale y cuando venga :DA:rle las fo- tos. (Generalmente ya esta). Esperar aqui. DAVE: Darle a SYD la llave oxidada. Ir al piso donde esta MICHAEL pe- ro entrar en la ultima puerta de la derecha. Esta es la habitacion de la Planta Carnivora. USA el aguarras en la mancha que hay en la pared final de la derecha y aparece una puerta secreta. SYD: Subir al ultimo piso donde estan los demas y entrar en la habi- tacion de Ed. Abrir la hucha en forma de cerdo y esperar. MICHAEL: Recoge las tres monedas de la hucha rota y ves junto a DAVE. Dale las monedas a el y vuelve a la habitacion de Ed. SYD: Sal y entra en la habitacion de al lado de la izquierda, la de Edna y dejate coger. Te llevara al calabozo. MICHAEL: Muy rapido, antes de que Edna vuelva, sal de la habitacion de Ed y entra en la de ella. Coge la llave que hay sobre la mesita de noche (llave enana) y sube por las escaleras verticales de la de- recha. Busca la luz y enciendela. Ves hasta el cuadro y abrelo. DAVE: Abrir puerta secreta y subir las escaleras que hay detras. Abre la radio, con lo que obtenemos unas pilas nuevas y usalas en la lin- terna. Enciendela y busca los cables rotos. SYD: Abre la puerta con la llave oxidada y sal. Todo esta a oscuras. Justo donde sales hay una caja de fusibles. Abrela y apaga los auto- maticos. Suena la alarma. DAVE: Usar las herramientas en los cables. SYD: Encender los automaticos y dejarse coger otra vez por un tenta- culo. DAVE: Apagar la linterna y bajar. Acercarse a la planta y USAR tarro de agua en ella y luego el bote de Pepsi. Ahora ya es inofensiva y se puede subir por ella hasta el ventanuco que hay justo arriba suyo. Llegamos al Observatorio. Usar una moneda de 10 en la ranura y pul- sar el boton derecho. (Hacerlo dos veces). Ir al telescopio y "USAR"- lo. Vemos un numero que nos apuntamos. (Es aleatorio, cada vez cambia en cada partida). MICHAEL: Abrir la caja fuerte con el numero que hemos visto por el telescopio y coger el sobre sellado. Bajar y dejarse coger. SYD: Abrir puerta de la carcel con la llave oxidada. MICHAEL: Salir de la carcel e ir hasta el fondo de la derecha. Subir las escaleras y aparecemos en el Hall. Subir escaleras centrales y atravesar la puerta blindada. Entrar en la segunda puerta, que es la Sala de Juegos. Ir hasta la maquina "METEOR MESS". Abrir el sobre se- llado y obtenemos una moneda de 25. Usar esta moneda en la maquina y anotar en primer record (el de arriba) que nos da. (Tambien en ale- torio). Ir junto a DAVE y darle todo lo que lleva. DAVE: Entrar en la habitacion de Edna y dejarse coger. SYD: Darle todo lo que lleva a DAVE. DAVE: Ir a la izquierda de la prision y usar la llave radiante en los dos candados. Abrir puerta. Usar convinacion (el record de la maqui- a). La puerta finalmente se abre. Entrar. El tentaculo parece que nos coge, pero de repente aparace Ed (del que ya somos amigos) y nos sal- va. Volver a salir. MICHAEL: Entrar en la habitacion de Ed y coger el hamster y detras suyo la tarjeta-llave. Salir, entrar en la habitacion de Edna y de- se coger. En la carcel darle la terjeta-llave a DAVE. DAVE: Volver a entrar, ir todo a la derecha, abrir la puerta y en- trar. Pasar del profe, el cual acciona un mecanismo que nos da solo dos minutos para acabar o todo estallara. Es tiempo suficiente. Ir todo a la derecha y abrir el armario que lleva el simbolo radioacti- vo. Ponerse ("USA") el traje anti-radiacion. Abrir la puerta de la derecha usando la tarjeta-llave y entrar. Ya hemos llegado al final, la habitacion del malvado meteorito. Apagar el interruptor que hay al principio y recoger el meteorito. Abre la puerta de la derecha y sal. Ahora estamos en el garage. Pon el meteorito en el maletero del coche ("USA") y cierralo. Usa la llave amarilla en el coche y este por ultimo se pone en marcha y sale volando, con lo que termina la aventura. Al final los senores traductores del castellano nos felicitan por haber "ACABEDO" y "ACABDEO" el juego. "GRAPCIAS". DARDO / LLFB MANIAC MANSION (Resoluciones del programa en castellano) -------------- He aqui otra de las muchas soluciones: 3a. SOLUCCION: -------------- Este vez ademas de DAVE, que no puede faltar, escogemos a MICHAEL (repetimos con el) y a BERNARD, el genio de la electronica, o al me- nos entiende algo. Empezamos como siempre con DAVE: Ir hasta la entrada principal, co- ger la llave de debajo del felpudo y abrir la puerta con ella. En- trar en la Mansion y esperar en el Hall. MICHAEL: Entrar en la Mansion y meterse en la cocina, donde esta Ed- na y ya solo de empezar le encierra en el calabozo. BERNARD: Entrar en la Mansion y emnpujar la gargola de la derecha que tiene la escalera del Hall. DAVE: Bajar por la puerta abierta por BERNARD, buscar el interruptor y encender la luz. Ir hasta el final a la izquierda y coger la lla- ve de plata. Volver a subir al Hall y entrar por la puerta de la de- recha (Salon). Atravesarlo y entrar en la Biblioteca. Buscar la lam- para, encenderla e ir hasta el fondo. Abrir falso panel y coger el cassette. Salir y llegarse hasta la cocina, pasar por el comedor y llegar a la despensa o pequeno almacen y coger el zumo de frutas. Volver al Hall y subir por la escalinata principal. Entrar en la ha- bitacion de la izquierda y coger las frutas de cera. Salir y atrave- sar la puerta blindada usando el codigo que teclearemos en el cuadra- do que hay al lado de la misma puerta. Atravesarla, ir todo a la de- recha y subir las escaleras. Ir a la izquierda y cuando nos encontre- mos al tentaculo darle primero la fruta de cera y luego el zumo de frutas. Ir mas a la izquierda y subir las siguientes escaleras. En- trar en la primera puerta (Habitacion de la Radio) y subir las es- caleras horizontales que hay al final. Coger el disco y la llave ama- rilla, pasando del tentaculo. Bajar, salir del cuarto de la Radio y entrar en la cuarta puerta en horizontal. El Gimnasio. Usar dos ve- ces la maquina de pesas. Volver a salir y bajar hasta la puerta blin- dada, atravesarla y entrar en la habitacion de la derecha. Estamos en la Sala de Musica. Usa en disco en el tocadiscos y el cassette en la cassettera. Enciende el cassette y luego el tocadiscos (VICTROLA). Cuando pare el ruido apaga la cassettera, el tocadiscos y coge el ca- ssette. Sal y vuelve a subir al gimnasio y espera tranquilamente a que suene el timbre. Cuando lo haga y Ed salga de su habitacion, en- tra rapidamente el ella y coge el hamster, la tarjeta-llave, romper la hucha en forma de cerdo y coger dos monedas. Vuelvete a meter en el gimnasio. Todo esto hacerlo muy rapido ya que Ed vuelve casi en seguida. Una vez Ed haya entrado en su habitacion, sal del gimnasio, vuelve al Hall y entra en el Salon. Pon el cassette en el armario/ra- dio del principio, ponlo en marcha y espera que se rompa la lampara del techo. Una vez rota, para la cassettera y coge la llave oxidada de entre los restos de la lampara. Ahora abre la parte superior de la radio y coge el tubo de radio. Sal y sube otra vez a la habitacion de Ed para dejarte coger y que te encierre. (Ahora ya estan los tres juntos en la carcel, ya que a BERNARD lo ha- bia cogido Ed al bajar y esto ayuda a que DAVE tenga mas tiempo pa- ra saquear su habitacion). DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta. BERNARD: Salir. DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta. MICHAEL: Salir. DAVE: Usar la llave oxidada y salir. Todo a la derecha hasta subir las escaleras y encontrarse en el Hall. Entrar en la cocina y des- pues de atravesar el comedor, llegar a la despensa. Abrir la puerta con la llave plateada y salir a la Piscina. BERNARD: Ir igual que DAVE hasta la piscina, pero en la despensa co- ger el tarro de cristal. Usarlo en la piscina y llenarlo de agua. Abrir la puerta de la valla y salir por alli. DAVE: Ir hasta BERNARD y abrir la puerta del garage. Usar la llave a- marilla en el maletero del coche y cuando este se abra coger las he- rramientas. Coger tambien la llave de grifo. MICHAEL: Ir hasta el Hall, entrar en el Salon y esperar. BERNARD: Volver a la piscina y ponerse delante de la escalera para poder bajar por ella rapidamente luego. Esperar. DAVE: Desandar lo andado hasta salir de la casa. Bajar la escalinata y apartar los matorrales de la izquierda de la misma. Abrir la reji- lla y entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula de agua y abrirla. BERNARD: Bajar a la piscina y coger la llave radiante y la radio. Volver a subir. DAVE: Cerrar la valvula de agua y salir. Entrar en la casa. meterse en la cocina y coger la linterna. Salir e ir al Salon. BERNARD: Ir al Salon con los otros, pero al pasar por la nevera de la cocina, abrirla y coger la lata de Pepsi. Una vez en el Salon, darle la radio a DAVE. DAVE: Abrir la radio y con las pilas obtenidas usarlas en la linter- na. Darle la llave oxidada a MICHAEL. Salir al Hall, subir las esca- leras centrales y entrar en la habitacion de la izquierda. Coger el aguarras y salir. Traspasar la puerta blindada, ir todo a la derecha y subir las escaleras. Todo a la izquierda y volver a subir las si- guientes escaleras. Todo recto y estrar en la ultima puerta, la habi- tacion de la Planta Carnivora. En la pared del fondo de la derecha usar el aguarras y descubrimos la puerta de una habitacion secreta. Abrirla y subir. BERNARD: Salir al Hall y empujar la gargola de la derecha de la es- calinata. MICHAEL: Bajar por la puerta que acaba de abrir BERNARD. BERNARD: Volver al Salon y esperar. MICHAEL: Buscar la luz, encenderla e ir todo a la izquierda. Abrir la caja de fusibles y apagar el automatico. DAVE: Encender la linterna y usar las herramientas en los cables de detras a la izquierda. MICHAEL: Encender automaticos y dejarse coger por el tentaculo lila. DAVE: Bajar al cuarto de la planta y apagar la linterna. BERNARD: Subir hasta donde esta DAVE. Usar primero el tarro de agua en la Planta Carnivora y luego la Pepsi. DAVE: Subir por la Planta hasta el ventanuco que hay arriba. MICHAEL: Salir del calabozo usando la llave oxidada e ir al piso donde estan los otros dos. Entrar en la segunda puerta y dejarse coger por Edna. BERNARD: Cuando salga Edna para encerrar a MICHAEL, entrar en su ha- bitacion y subir por la escalera vertical de la derecha. Buscar la luz y encenderla. Ir hasta el cuadro y abrirlo. DAVE: Poner una moneda de 10 en la ranura y apretar el boton derecho. (Hacerlo dos veces). Usar el telescopio y mirar. Vemos un numero. BERNARD: Abrir la caja fuerte con el numero visto con el telescopio y coger el sobre sellado. Abrirlo y obtenemos una moneda de 25. Bajar y dejarse coger por Edna. MICHAEL: Abrir puerta del calabozo. BERNARD: Salir del calabozo e ir hasta la sala de juegos (segunda puerta despues de la blindada). DAVE: Ir tambien hasta la sala de juegos. BERNARD: Darle a DAVE la moneda de 25 e ir a la habitacion de la ra- dio. DAVE: Ir hasta la maquina "METEOR MESS" poner la moneda de 25 y ano- tar el numero superior que nos da. Salir e ir al cuarto de la radio. Darle a BERNARD las herramientas, la llave de grifo y el tubo de ra- dio. (Cuando se apague la luz esperar unos momentos hasta que venga o podemos seguir haciendo sosas a oscuras o con la linterna). BERNARD: Darle la llave radiante a DAVE. Leer el cartel de "WANTED" de la pared. Usar tubo de radio en enchufe de tubo y encender la ra- dio. Usar la radio y marcar el numero del cartel. (La poli interga- lactica viene en nuestra ayuda). DAVE: Entrar en la puerta de al lado y dejarse coger por Edna. Una vez en el calabozo ir a la izquierda y abrir los dos candados con la llave radiante. Abrir la puerta y teclear en numero de la maquina de juegos en el codificador. Cuando la puerta se abra no estrar. (So- bretodo, no perder la pacincia y NO ENTRAR). MICHAEL: Abrir la puerta del calabozo. (Ahora tenemos las dos puertas del calabozo abiertas. Debemos espe- rar bastante, cuatro o cico minutos, hasta que aparezca el policia espacial). DAVE: Recoger la placa y entrar. Dar placa al tentaculo lila que nos quiere coger y huye despavorido. Abrir la puerta de la derecha y en- trar. Atravesar la habitacion pasando del profesor. Abrir el armario y ponerse el traje antiradiacion. Abrir la puerta de la derecha con la tarjeta-llave y entrar. Por ultimo desconectar el interruptor que esta justo en la entrada. Y aqui acaba la aventura despues de unas explicaciones finales.