L O O M -- Solución por D@®Do.
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GENERALIDADES:
-- Todos los movimientos se hacen con el puntero, a golpe de raton. En la
fase de los agujeros espaciales, con un golpe de puntero, nos ponemos
delante y con dos entramos. Tambien hay algunos otros lugares que ne-
cesitan de dos golpes.
-- El juego consiste en encontrar las cinco ultimas notas que nos faltan
del teclado inferior de la pantalla. Las tres primeras ya nos las dan.
Para ello nuestro protagonista "BOBBIN" debe acabar la aventura matan-
do a "CHAOS", el demonio.
-- Las teclas mas usadas son: - BARRA ESPACIO....Pausa.
- F5...............Save/Load.
- ESC..............Para ahorrarte todas las
parradas.
-- Al conjunto de cuatro notas se le llama "PATRON". En la solucion del
juego apuntaremos todas las que nos han salido, pero son aleatorias,
pueden cambiar continuamente, aunque generalmente acostumbran a salir
las mismas, con pocas variaciones. Evidentemente debes apuntarte todos
los que te salen y averiguar para que sirven, ya que ellas son la solu-
cion a la aventura.
-- Es muy importate saber que CASI todos los PATRONES son reversibles, o
sea, por ejemplo, las cuatro notas que significan abrir, tecleadas al
reves serviran para cerrar.
-- No hace falta usar todos los PATRONES para acabar, algunos de ellos no
los usaremos para nada, por lo que deducimos que abran diferentes mane-
ras de acabar el juego y diferentes formas y lugares para utilizarlos.
-- Por ultimo, aunque es una gran aventura, resulta algo pesada de jugar
por la gran cantidad de parrafadas que dice y por la gran cantidad de
movimientos en los que no podemos participar. Paciencia.
SOLUCION:
1 - CUARTA NOTA.
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Tocar la hoja roja con el puntero y esta cae (es un movimieto que no sirve
para nada). Todo a la izquierda por el sendero hasta llegar al poblado. En
este hay tres caminos: entrar al poblado, ir al embarcadero o ir hacia el
bosque. Entramos en el poblado por abajo a la derecha. Una vez en el, iz-
quierda y entrar en la primera tienda. Todo a la derecha encontramos tres
tapices muy grandes colgados de un muro. Los examinamos (golpear dos veces
con el puntero):
1o. - Creacion del mundo y el paso de las dos sombras.
2o. - Nacimiento de los gremios e historia de los tejedores.
3o. - Declive de los gremios y advenimiento de la tercera sombra.
(Notad que el tercer tapiz esta incompleto por la base). Todo a la derecha
y el ordenador nos muestra gente hablando, aparece un cisne, mas parrafa-
da y todos se convierten en cisne que salen volando en la noche. Nos que-
damos solos con un huevo y un baston. Coger baston y examinar huevo. Nos
da nuestro primer PATRON (ECED), que es el de abrir. Puntear el baston y
tocad el PATRON. El huevo se abre, sale un patito feo y mas parrafada. Exa-
minando el telar conseguimos otro PATRON (CFGC), que es el de transposicion
(Ojo, esta primera C lleva una flecha arriba, es la ultima nota de las ocho
del teclado). Salimos del lugar por el mismo camino por donde hemos entra-
do, a sea todo a la izquierda. Fuera, ir todo a la derecha y entrar en la
ultima tienda. Examinar la tela, coger el libro y examinar el frasco verde.
Al caer este conseguimos el PATRON de vaciar (GEED). Examinar el caldero y
nos da el PATRON de colorear de verde (DDCD), con el que podemos practicar
coloreado la tela de al lado y luego volviendola a dejar tal como estaba.
Salimos de la tienda y entramos en la primera puerta de la izquierda, que
corresponde a la tienda central del poblado. Esta todo oscuro, por lo que
volvemos a salir. Salir del poblado por arriba e ir a la izquierda hasta
el bosque. Si nos fijamos bien, los tres arboles tienen, cada uno de ellos,
un agujero de pajaro en su parte, mas o menos, central. Examinar por orden
el primero de la derecha (nos da la nota C), luego el segundo (nos da la D)
y el ultimo nos da la D. Seguimos a la siguiente pantalla de la izquierda y
examinamos la tumba, vamos todo a la izquierda y punteamos las matas (un
conejo aleja el buho). Volvemos a examinar la tumba y leemos una profecia.
No debemos acordarnos de todo, pero es importante apuntarse la idea general
ya que es una pista para mas adelante. Volvemos a la derecha y vemos un
agujero nuevo en el primer arbol de la izquierda. Lo examinamos y nos da la
nota C. Volver al poblado y entrar en la tienda central. Derecha y en la
oscuridad puntear los ojos y teclear las letras del bosque: CDDC. Se abre
la luz (otro PATRON conseguido, el de abrir la luz), examinamos la rueca y
conseguimos el PATRON de convertir la paja en oro (o al reves). Podemos
practicar con la paja que hay al lado del oro, pero volviendola a dejar
igual despues. Salir e ir al embarcadero. Examinar la gaviota que nos da
el PATRON de abrir (el cual ya sabiamos). Acercarse a la almeja y abrirla,
con lo que conseguimos nuestra primera nota, una F, que es la cuarta del te-
clado.
2 - QUINTA NOTA.
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Volver a la derecha y salir por arriba, tambien a la derecha, hacia la mon-
tana. Todo a la derecha hasta llegar al lugar en donde hemos empezado la
aventura. Debajo del arbol, golpear el cielo y hacer al PATRON de abrir
(ECED). El cielo se abre, con lo que se cumple la profecia que habiamos lei-
do en la tumba. Volver al embarcadero, subirse hasta la punta y saltar al
vacio hacia el agua. Senalar el tronco y subirse encima. Navegamos y un tor-
nado impide nuestro avance. Acercarse a el y examinarlo. Nos dara el PATRON
de retorcer (CFCC). Usar el patron al reves y el tornado desaparece. Avan-
zar hacia el fondo y al llegar a la isla obtenemos la quinta nota.
3 - SEXTA NOTA.
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Seguimos hacia el fondo. Todo el bosque a la izquierda hasta que no poda-
mos seguir. Puntear y nos dan un nuevo PATRON (CEEG), el de la visibilidad.
El gremio de los pastores nos rodea, y despues de una parrafada salimos por
el fondo de la derecha hasta una cuidad de cristal verde. Pasarla toda y
entrar por la cupula final de la derecha. Examinando el letrero del obelis-
co, aparece el maestro de los cristaleros que nos obsequia con otra parrafa-
da. Examinar el letrero del otro lado y salir por la izquierda. Una vez fue-
ra examinar a los tipos que estan en lo alto de la torre y volver a entrar.
Acercarse lo mas posible a las personas que estan hablando (quedamos en el
nivel inferior) y cuando dejen de hacerlo senalar la marca del obelisco de
enfrente. Nos teletransportaremos a lo alto de la torre. Despues de una pa-
rrafada volvemos al lugar anterior, sin tener que hacer nada. Bajar por las
escaleras y en la siguiente pantalla subir a la izquierda y al atravesar la
puerta, bajar a la derecha. Asi aparecemos delante de la pantalla. Examinar
el caliz y disponerse a aguantar mas parrafadas. Practicar PATRON inverso
de vaciar (DEEG) y el caliz se llena de vino. Pasamos y salimos por la de-
recha y en la siguiente pantalla salimos fuera. Volver a examinar a los ti-
pos de lo alto de la torre y hacerles el PATRON de la invisibilidad (GEEC),
el cual no nos funciona. Volver al bosque (todo a la izquierda) hasta los
cuatro tios pesados de antes y despues de sus preguntas volvemos otra vez a
la ciudad. Marcar otra vez a los tipos de la torre y volver a probar el PA-
TRON de la invisibilidad (recordad que es el de la visibilidad, pero al re-
ves). Entrar por la cupula, nos volvemos a teletrasportar a lo alto de la
torre y senalamos la guadana, la cual nos da el PATRON de afilar (DFAF).
Tocamos la campanilla de la izquierda y aparecemos otra vez abajo, pero por
la parte anterior de la pantalla. Examinamos tres veces la bola de cristal.
En la primera obtenemos el PATRON de asustar (DFFD), en la segunda vemos una
cueva quemandose y en la tercera vemos al cisne que nos vuelve a dar el PA-
TRON de la transposicion que ya sabemos y que sirve para convertir algo en
cisne. Volver a tocar la campanilla de la izquierda y llegamos arriba de la
torre, derecha, tocar la campanilla de este lado y volvemas a estar abajo,
en el centro de la sala. Salir fuera y volver al bosque donde nos vuelven a
incordiar los cuatro pastores. Utilizar en ellos el PATRON de asustar y los
acongojamos al convertirnos en dragon. Salen corriendo y ya podemos ir a la
izquierda. Examinamos las ovejas y obtenemos el PATRON del sueno (EFGA). Ve-
mos que al saltar las ovejas al reves nos dan el PATRON de despertar que
es el mismo, tecleado al reves. Salir hacia arriba y al fondo y todo a la
izquierda hasta llegar al poblado de los pastores. Entrar en la casa prin-
cipal (la unica posible) y examinar la oveja. Nos deleitara con otra parra-
fada en la que veremos un dragon incluido. Examinar otra vez a la oveja y
despues de mas converscion nos da el PATRON de la curacion (CAAC). Salimos
de la casa y nos acercamos a las ovejas a las que volvemos verdes con el
PATRON correspondiente. Aparece el dragon y se nos lleva a su cueva. Una
vez en ella examinarlo y nos deleitara con otra parrafada. Examinar el oro
y convertirlo en paja con el PATRON para ello y asi conseguimos la sexta
nota. (Ya solo nos quedan dos).
4 - SEPTIMA NOTA.
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Examinar el dragon y usar el PATRON de asustar. Se quema la paja y la cola
del dragon, con lo que sale volando y nos abre una caverna que tenia ocul-
ta detras. Entrar en ella (aqui comienza el unico laberinto, que es relati-
vamente facil de seguir), ponerse a la derecha y tecleando sobre los ojos
usar el PATRON de vision nocturna. (Recordad que nos lo dieron en la panta-
lla del buho). Entramos en el laberinto por el agujero rojo.
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/ \ / \ <--- Agujero Rojo
Agujero Azul ---> | | | | _
| | | | / \
| | | | | |
_ _ |__________| (A)
/ \ / \
(A) | | | | (B)
|_______| _
/ \ /\ _
| | (B) / \ / \
|__________________/....\_____|...|_____ X
/ \
/ \
(Del agujero rojo, por el que hemos entrado, meterse en A de la derecha.
De A salimos en la siguiente puerta A.
Meterse a la derecha en la puerta marcada con B.
De B bajamos misteriosamente a la siguiente puerta marcada con B.
Y todo recto hasta salir por X, pasando por una roca y otra puerta).
Una vez en X, bajar las escaleras y meterse por el agujero Y.
_ _
/ \ / \
Agujero Azul ---> | | | | <--- Agujero Rojo
| | | |
| | | |
\---\ _
\---\ / \
Z _____\...\_____ (C) | |
\---\ _ _
\---\ / \ / \
| | | |
(C) |_________________
\
\ <--- Pasarela
\
(Y)
(Salimos por Y, pasamos una pasarela y entramos en la segunda cueva, C.
Aparecemos en la parte superior (C) y todo recto a la izquierda, salimos
por Z).
Al salir por Z, caemos al lado de un lago, el cual examinamos y obtenemos el
PATRON (FAAF) de la reflexion (De "reflejar", no de "pensar"). Examinamos
el lago y hacemos el PATRON de vaciar (GEED), con lo que se vacia y aparece
una esfera en el otro lado. Examinarla y nos da el PATRON del cisne que ya
sabemos. Examinarla dos veces mas y desde aqui usar el PATRON de vaciar al
reves (DEEG) para volver a llenar el lago. Entrar en la columna central por
la parte posterior (derecha) y pasamos a la ultima fase del laberinto.
_
/ \
Agujero Azul ---> | |
| |
\ \ | |
Columna ---> \ \_(A)______|
\ \
\ \ <--- (A)
(Entramos por (A) Parte posterior de la columna y salimos en la (A) su-
perior. Luego todo a la derecha, en un ligero desnivel hacia arriba,
hasta salir por el Agujero Azul).
Una vez fuera, examinar la cima de la montana en espiral y usar el PATRON
de retorcer, al reves (CCFC). La montana queda recta, por lo que podemos
bajar tranquilamente y asi llegamos al cementerio anterior a la cuidad de
los herreros. Examinar algunas lapidas cuadradas y salimos por la derecha.
Pasar por la pasarela y en la reja utilizar el PATRON de abrir (ECED). Esta
se abre, pero antes de que podamos entrar nos hechan. Volver a la pantalla
anterior y examinar al joven pastor durmiente. Para despertarlo utilizar el
PATRON de dormir (el del sueno) al reves (AGFE) con lo que nos regalara una
larga parrafada y se volvera a dormir. Puntearlo y utilizar el PATRON de la
reflexion (FAAF). Nos transfiguramos en el y ya podemos atravesar la puerta
enrejada. Andamos hacia arriba y a la izquierda. Una vez al fondo, todo a la
derecha, pasando por todos los trabajadores de las fraguas y mas a la dere-
cha llegamos a la siguiente pantalla donde esta el fraguero mayor y nos de-
leita con otra prrafada. Despues de esta nos meten en la carcel sin nuestro
baston magico. Examinamos la paja y a partir de aqui lo hace todo el ordena-
dor. (Nos hechamos una siesta, hay una transfiguracion con el pastor mien-
tras dormimos, historias raras varias y por ultimo recuperamos el baston
magico). Examinamos la puerta, usamos el PATRON de abrir (ECED) en ella y
salimos. Examinamos el lenero (el cajon donde se pone la madera) y usamos
el PATRON de vaciar al reves (DEEG). Salir por la izquierda a la forja prin-
cipal. Aqui hay tres tipos. Primero examinar al del centro y luego a los o-
tros dos. Volver a examinar al tipo de centro hasta que salga marcada una
espada en la ventana de informacion de abajo a la derecha. Volver a exami-
narlo hasta que levante la espada y entonces puntearla y utilizar el PATRON
de retorcer (CFCC). Aparecemos encerrados en una jaula de la prision del
castillo del Sumo Sacerdote donde hemos sido trasladados y sigue una extensa
parrafada. Cuando esta acaba, marcar la jaula y utilizar el PATRON de abrir
(ECED), mientras los dos personajes nos observan desde el otro lado de la
pantalla. Ahora viene mas conversacion y secuencias varias, divertidas de
mirar. Cuando acaba debemos examinar la esfera y nos volvemos a parar para
ver mas secuencias del ordeador. Por ultimo, examinamos a la bestia y sali-
mos. Ahora viene una nueva secuencia en la que aparece CHAOS y despedaza al
sacerdote. Despues de ello coger el baston, entrar y examinar la esfera
cuatro veces seguidas. La primera vez sale el cisne, la segunda un pollo
(cisne) asado, la tercera una pluma y la cuarta vuelve a aparecer el cisne,
dandonos a entender que las pistas se han terminado. Volver a salir y caemos
al abismo. Ahora estamos flotando en el espacio y lo primero que debemos ha-
cer es cerrar el agujero del castillo (1) con el PATRON de abrir (ECED) al
reves y luego entrar por el agujero rojo central (2).
ESPACIO__________________________________________
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1.- Agujero del castillo.
2.- Agujero rojo.
3.- Agujero azul.
4.- Agujero rojo, aunque luego cuando nos
toque entrar sera verde.
5.- Agujero del lago de los cisnes.
Salimos en la pantalla de las tumbas cuadradas al lado de la ciudad de los
herreros y conseguimos leer mas parrafadas con las que nos obsequia el espi-
ritu del joven pastor hasta que llega a su esqueleto. Examinar cadaver y
hacer el PATRON de la curacion (CAAC). Una vez solos volver a entrar en el
agujero espacial y ya en el espacio, cerrarlo y entrar por el azul (3) de
la parte superior. Ahora estamos en el poblado de los pastores, examinar a
los muertos y usar el PATRON de la curacion. Volver a entrar por el agujero,
cerrarlo y meterse por el verde de la derecha (4). Llegamos a la ciudad de
los cristaleros y aguantamos mas parrafadas. Examinamos al moribundo, que
nos habla y despues desaparece. Salir otra vez por el agujero, cerrarlo y
asi conseguimos la septima nota. Ya solo nos queda la ultima.
5 - OCTAVA NOTA.
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Seguimos en el espacio y vamos todo a la izquierda hasta encontrar el ulti-
mo agujero (5), que corresponde al del lago de los cisnes. Examinar al cisne
que se acerca, que nos deleita con otra parrafada, volver a examinarlo y
luego irnos hacia la izquierda con lo que misteriosamente volvemos a la isla
de LOOM. Salimos en el cementerio, vamos hacia la derecha y aparecemos en
la entrada de la tienda del telar. Todo a la derecha hasta la pantalla del
telar y examinandolo obtenemos un nuevo PATRON (CCGC), que no usaremos para
nada en la aventura. (La primera C es de aquellas con un flechita arriba).
Aparece CHAOS con mas parrafadas y despues, viendo al patito feo, lo exami-
namos. Examinamos, luego y por orden, primero CHAOS y despues al telar, el
cual nos da un nuevo PATRON (BFFC) que es el de callar. Ahora salimos de de-
lante del telar y nos ponemos al lado del patito feo. Examinarlo y hacerle
el PATRON de hablar (CFFB), que es el de callar pero al reves. Se convierte
en pollo asado (pato asado) y lo examinamos. Volvemos al telar y lo examina-
mos de nuevo, con lo que conseguimos otro PATRON (BCBC), al que podriamos
llamar de transformacion. Examinamos el pollo asado y usamos este ultimo PA-
TRON que hemos averiguado, pero al reves (CBCB), con lo que conseguimos mas
explicaciones. Volvemos a examinar el telar y nos da el ultimo PATRON (BAAB)
que es el de desgarrar. Lo utilizamos en el mismo telar con lo que despues
de mas parrafada conseguimos la octava y ultima nota.
6 - FINAL.
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Ahora ya viene mucha mas parrafada, secuencias y explicaciones. Nuestro uni-
co movimiento se hace cuando estamos en el espacio, entre los cisnes y CHAOS
y cuando las explicaciones anteriores acaban. Debemos usar el PATRON de
transposicion (CFGC) sobre CHAOS y hecho esto esperar a ver las secuencias
finales.
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