THE LEGEND OF KYRANDIA - DARDO / LLFB
1 - POR EL BOSQUE.
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Empezamos la aventura en la habitación de nuestra casa, con el abuelo pe-
trificado. Vamos hasta la mesa y cogemos la sierra (al lado del jarrón). Co-
gemos la nota que también está sobre la mesa (de color amarillo) y la pie-
dra roja (un granate). Nos acercamos al caldero lila, al otro lado de la ha-
bitación) y, clickeando, cogemos la manzana de su interior. Al intentar salir
por la derecha, el árbol petrificado del centro nos cuenta nuestra historia,
la de Brandon y le explica su misión.
Salimos por abajo de la pantalla y apareceos en la entrada de la casa, so-
bre un árbol. Clickeamos con el cursor abajo de la plataforma donde estamos
y aparece una rama que nos lleva al suelo.
Una vez abajo debemos ir dos pantallas a la izquierda y una arriba y lle-
gamos a la entrada de un templo. Entramos y vamos hasta la sacerdotisa (se
llama Brynn). Le damos el papel amarillo que nos traduce con magia y nos de-
vuelve. Lo leemos y nos dice que necesita una rosa púrpura para ayudarnos
en nuestra misión.
Salimos y volvemos hasta la base del árbol en el que está nuestra casa y
desde aquí dos pantallas a la derecha hasta llegar a un estanque. Clickean-
do en el agua Brandon coge una gota. La guardamos y retrocedemos tres panta-
llas hasta el árbol chamuscado. Aquí ponemos la gota en el centro del tronco
(ya hay un dibujo) y el bosque renace. Aparece Merith, un niño juguetón, al
que debemos seguir caminando hacia la derecha. Después del estanque encon-
tramos una piedra verde que guardamos y subiendo arriba vemos a Merith ju-
gando al escondite. Por el mero hecho de haberle encontrado nos da una ca-
nica que cogemos.
Pasamos a la pantalla de la derecha y ponemos la canica en el centro del
altar, donde se ve claramente que falta una tercera, y, de paso, cogemos
dos (mejor ser prevenido) rosas purpura del ramo de la derecha.
Del altar pasamos a la izquierda y bajamos tres pantallas, llegando a la en-
trada de una cueva y entramos por la izquierda. Aquí nos encontramos a Her-
man mirando el puente destrozado. Le damos la sierra, salimos, clickeamos en
él para que nos hable y volvemos al templo del principio para darle una rosa
a la sacerdotisa. Ella nos da un amuleto (la Rosa de Plata) que cogemos y
guardamos.
Volvemos a la pantalla del altar y colocamos el amuleto sobre él. En nues-
tro menú de opciones, abajo a la derecha, se enciende un casillero con cua-
tro casillas que más adelante se irán llenando con piedras mágicas muy im-
portantes para poder completar la misión.
Supongo que os habreis fijado que al pasar por el pie de nuestra casa ha
aparecido una nueva piedra. Es importante ir recogiendolas todas tan pronto
como las veamos ya que las necesitaremos para más adelante. Su localización
es totalmente aletoria y cambia en cada partida por lo que es recomendable
paserse por pantallas diferentes y visitarlas todas para poder conseguir to-
das las piedras.
Ahora volvemos al puente que ya está arreglado y lo atravesamos para salir
al otro lado de la cueva. Aquí debemos hacer dos incisos. El primero es solo
en plan curiosidad ya que si intentamos atravesar el puente cuando aún no es-
tá acabado, clickeando a las cuerdas, podremos ver nuestra primera animación
de nuestra muerte. Lo segundo es que si el puente aún no está acabado para
cuando volvamos, debemos hablar con el leñador y seguir dando vueltas por
las pantallas hasta que lo haya terminado. Todo depende de la rápidez con
que hagamos lo que antes hemos explicado.
En la siguiente pantalla, fuera de la del puente, a la izquierda, encontra-
mos una casa de paja. Entramos en ella y hablamos en Darm, el mago. (Clickear
sobre él). Salimos y bajamos una pantalla para llegar a una plaza con una es-
tatua en un pedestal. Vamos una pantalla a la derecha y cogemos una nuez.Vol-
vemos a la plaza, bajamos una pantalla, y otra a la izquierda y cogemos una
piña.Y por último una pantalla a la izquierda y otra arriba y cogemos una be-
llota.
Ahora vamos tres pantallas a la derecha y tres más abajo y llegamos a un
trozo de bosque quemado y en mal estado. En el agujero central ponemos la be-
llota, la nuez y la piña y mágicamente brota una flor amarilla que después de
enrrollarse nos da la primera piedra de nuestro amuleto (que es el menú infe-
rior de la derecha).
Subimos dos pantallas y una a la izquierda y nos encontramos con un abuelo
sentado en un banco. Clickeamos en él para que se enrrolle.
Pasamos a la derecha (el pozo) y de aquí arriba, para llegar a una pantalla
con un pájaro en su nido. Tiene el ala rota y usamos la piedra amarilla de
nuestro amuleto (solo clickear en ella) para curarle. Cogemos la pluma que
deja el pájaro y la perla que está al otro lado (ojo: recordad que la loca-
lización de las piedras es aleatoria).
Ahora volvemos a ver al mago y le damos la pluma. Cogemos el pergamino que
deja sobre la mesa y vamos hasta el riachuelo. (Salir, 2 abajo y 2 derecha).
Clickemos en el agua (en el centro de la parte inferior) y cogemos una pie-
dra amarilla. Aquí también debemos coger una amatista y un tulipán amarillo.
Nuestro inventario está lleno y ya no cabe más, por tanto dejamos la nota,
el zafiro, el granate, la piedra verde, y la manzana. Ya lo volveremos a re-
coger más tarde.
Vamos tres pantallas a la izquierda y cogemos tres piedras más. Una pantalla
más a la izquierda y dos arriba y llegamos al árbol de rubies, con un gran
cartel de "Peligro".Cogemos un rubí del árbol y nos pica una serpiente. Si no
podemos coger el rubí a la primer ir clickeando sobre él hasta conseguirlo ya
que la serpiente solo nos debe picar una vez. Antes de abandonar esta panta-
lla debemos curar la picadura o en las posteriores (2 más delante) moriremos.
Para curarnos usamos la piedra amarilla del amuleto en nosotros.
Nos vamos a la pantalla del altar (abajo y derecha) y ponemos sobre él la
piedra solar (la amarilla). Ahora debemos colocar tres piedras más, pero por
orden. Este orden también es aleatorio y varía en cada partida. Antes que na-
da lo dejamos todo y vamos a recoger todos los objetos que dejamos. Aprove-
chamos el recorrido para buscar más piedras si aparecen.
Lo mejor en esta parte es salvra la partida porque el único modo de averi-
guar cual es la piedra correcta es poniendola, y si no es la correcta desa-
parece y ya no volvemos a verla más.
Siguiendo la explicación, ponemos la segunda piedra que es el granate y lue-
go la tercera que es el zafiro. La cuarta siempre es el rubí. Después de es-
to recogemos la flauta, dejamos todas las piedras que nos han sobrado y co-
gemos los demás objetos.
Ya podemos ir hasta la salida del bosque: dos pantallas a la derecha, tres
abajo y dos más a la derecha. Llegamos a la entrada de una cueva, con una
cabeza de dragón. Al intentar entrar, a la derecha, retrocedemos y aparece el
malo de la película, el bufón malvado que nos ha hecho emprender esta aventu-
ra. Después de una parrafada nos lanza un cuchillo que, rápidamente, lo coge-
mos y se lo tiramos.El bufón se va y cierra la entrada con una capa de hielo.
Usamos la flauta en nosotros y el hielo se rompe.Guardamos la flauta y ya po-
demos entrar.
Como curiosidad debeis saber que si intentamos entrar en esta cueva antes de
hacer nada, para chafardear, hay otra animación en la que volvemos a morirnos
atravesados por los cuchillos del bufón.
2 - EN LAS CUEVAS.
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La primera pantalla en la que aparecemos es la del pequeño lago con una es-
talactita goteando. En esta nueva fase hay que hacer el recorrido correcto y
sin desviarse. La mayoría de las cuevas están oscuras y si entramos en la os-
curidad miriremos. Cada tres o cuatro pantallas, puestas en plan jodido hay
uns matas de bayas que al llevarlas nos dan luz. Solo sirven durante tres
pantallas y luego su luz se apaga, por lo que debemos recorrer este laberinto
de mata en mata, para recargar luz, cogiendo estas bayas. También es intere-
sante la posibilidad de dejar bayas en el suelo de las cuevas. Entonces la luz
dura siempre, pero es más practico, sabiendo el recorrido, el ir gastandolas
y cogiendolas cada vez ya que la otra forma nos lleva demasiado tiempo.
La siguiente pantalla (a la derecha) es de bayas, pero no cogemos ninguna y
pasamos a la siguiente. Después de atravesarla se cierra la puerta y ya no
podemos volver atrás. Aquí es mejor dejar todo lo que llevamos para hacer si-
tio para todo lo nuevo que encontremos. Una pantalla más a la derecha y coge-
mos nuestra primera baya.
Y aquí viene el recorrido hasta la pantalla más lejana a la que tenemos que
ir: Arriba, derecha y dos abajo. Coger baya. Derecha, arriba, coger piedra,
arriba y derecha. Coger baya. Derecha, arriba, derecha y llegamos al Panteón
de la Luz de Luna. Clickeamos en la primera esfera lila y leemos sus explica-
ciones. Seguimos a la derecha y cogemos la baya. Abajo, coger piedra, abajo,
izquierda y abajo. Coger baya. Dos abajo y derecha. Llegamos a la Caverna del
Crepúsculo. Cogemos la moneda que está en el suelo, casi debajo de la lámpara
superior y la piedra (la tercera), que está al final de la pantalla. Pasamos
a la derecha y cogemos la baya. Derecha, arriba, izquierda y arriba. Coger
baya. Arriba, coger piedra, dos a la derecha y abajo. Coger baya. Derecha y
arriba y entramos en la cueva de las esmeraldas. Cogemos una y seguimos arri-
ba y derecha. Coger baya. Derecha y arriba. Aquí cogemos la quinta y última
piedra y comenzamos la vuelta. Debemos volver hasta la pantalla de la puerta
y la polea, desandando todo lo andado.
Una vez frente a la polea ponemos las cinco piedras en la plata, mirando lo
cachondo que es el tio tirandolas y así conseguimos volver a abrir la puerta.
Aprovechamos para coger el pergamino para más tarde.
Pasamos las tres pantallas a la izquierda y volvemos a salir al bosque. Va-
mos hasta la pantalla del pozo. Desde la entrada de la cueva (la boca de dra-
gón) debemos seguir: 2 a la izquierda y 2 arriba y además en este recorrido
podremos coger un topacio. Tiramos la moneda al pozo y cogemos la piedra lu-
nar.
Regresamos a las cuevas y vamos hasta la pantalla del Panteón de Luz de Lu-
na, siguiendo el mismo recorrido que antes y con las bayas de luz. Ponemos la
piedra lunar bajo la mesa central y conseguimos iluminación perpetua para to-
das las cuevas. Ya no necesitaremos mas bayas para avanzar y además consegui-
mos la segunda piedra de nuestro amuleto especial. A partir de ahora para a-
vanzar debemos clickear en esta piedra y nos transformaremos en energía. De
esta forma podemos pasearnos por todas las cuevas tranquilamente. Pero tam-
poco tiene un efecto limitado, por lo que lo mejor que podeis hacer es se-
guir cogiendo bayas. Puede ser que se nos pase el efecto en medio de una cue-
va oscura y aunque podemos volvernos a transformar en energía, a lo mejor no
somos lo suficientemente rápidos y la palmamos. Llevando una baya con noso-
tros evitaremos problemas.
Las piedras que conseguimos y conseguiremos (cuatro en total) de nuestro a-
muleto especial, no se gastan nunca, podemos usarlas todas las veces que que-
ramos, pero debemos darles algo de tiempo para recargarse si queremos usarlas
seguidas.
Debemos volver hasta la Caverna del Crepúsculo, donde cogimos la tercera
piedra, por el mismo camino que seguimos antes (es como referencia) y a par-
tir de aquí seguir por: tres pantallas a la derecha, arriba, derecha, abajo,
y derecha. Llegamos a la Cueva de Lava y usamos el pergamino en nosotros. La
lava se tansforma en cristal. Guardamos el pergamino, pasamos a la pantalla
de arriba y cogemos la llave.
Volvemos a la pantalla de la polea y cogemos todos los abjetos que dejamos
allí, para dirigirnos finalmente al final de esta fase. Para ello y desde
aquí debemos ir a: derecha, tres arriba y salir por la derecha de la última
pantalla.El abismo deberemos atravesarlo transformados en energía ya que sino
es así no podremos pasarlo y el mejor sitio para la transformación es en la
pantalla de la derecha de la polea, donde están las bayas. Desde aquí llegre-
mos transformados hasta la salida sin ningún problema.
3 - Y MAS BOSQUES.
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Salimos al bosque del otro lado de las cuevas. Vemos una manzana y esta vez
la cogemos, nos la comemos y tiramos los restos. No sirve para nada pero que-
da bien. En la siguiente pantalla a la derecha una rama nos golpea la cabeza.
Perdemos el conocimiento y cuando lo recobramos estamos en casa de Zanthia,
la alquimista, pantalla que está al otro lado del mapeado, a la misma altura.
Ella nos da un pote que guardamos, y salimos fuera de la casa. Vamos dos
pantallas a la izquierda hasta llegar a una fuente. Antes de poder coger agua
viene el bufón, coge una de las bolas mágicas, se larga y la fuente se seca.
Vamos dos veces a la izquierda, dos veces abajo, izquierda y dos veces arri-
ba y llegamos a una pantalla en la que vemos unas matas ardiendo. Usamos el
pergmino en nosotros y apagamos las llamas.Dejamos la flauta que ya no nos va
a servir más para hacer sitio en el inventario y así podemos coger la bola.
Volvemos a la fuente y colocamos la bola donde estaba. Llenamos el bote de
agua y lo usamos en nosotros. Así obtenemos la tercera piedra (la azul) de
nuestro amuleto. Volvemos a llenar el bote y vamos otra vez a casa de la al-
quimista. Se lo damos, leemos sus explicaciones, dejamos el bote en el suelo
y volvemos a salir.
Ahora vamos: cuatro pantallas a la izquierda, dos abajo, una a la izquierda,
una arriba, tres a la izquierda y una arriba, llegando a una pantalla con la-
go, cascada y arco iris. Cogemos una baya azul y volvemos a casa de Zanthia.
Ella ya no está. Clickeamos en la alfombra arrugada de la derecha y bajamos
por la trampilla. Lo dejamos todo aquí menos las dos piedras y los dos pape-
les.
Salimos a una nueva sección de bosque que podemos llamar "inferior". Debemos
ir hasta la pantalla de las estatuas de caballos siguiendo por: dos arriba.
tres a la derecha y uno arriba. Aquí cogemos una orquídea roja. Volvemos a
casa de la alquimista por donde hemos venido y clickendo en la trampilla de
cesped para poder entrar.
Ahora debemos convinar piedras con flores para preparar diversas pociones.
La única pega es que como no cabía todo en el inventario, debemos volver has-
ta el primer bosque para recoger todas las piedras que dejamos amontonadas
allí. Os habreis fijado que en estos otros bosque también aparecen piedras.
Podríamos cogerlas para evitarnos la caminata, pero antes de pasearnos por
todas las pantallas para buscarlas, es mucho más facil y rápido dar marcha
atrás. De todas formas aquí también aparecen aleatoriamente por lo que no es
seguro que encontremos de todas las clases. Y de todas fromas necesitamos un
rubí y este solo esta en la pantalla del arbol de rubies, por lo que nuestra
marcha hacia atrás es inevitable.
Antes de emprender el camino lo dejamos todo salvo los dos papeles (por si
acaso). Vamos hasta la entrada de las cuevas, nos transformamos en energía y
entramos. Bajamos tres pantallas y todo a la izquierda. Ya en el primer bos-
que vamos hasta el altar donde dejamos todas las piedras y las cogemos. (Re-
cordad que desde la salida de la cueva debemos seguir por:dos a la izquierda,
tres arriba y dos a la izquierda). Si en el recorrido encontramos alguna otra
piedra también podemos cogerla, por si acaso. De aquí vamos una pantalla a la
izquierda y una arriba para coger un rubí del árbol. Debemos acordarnos de
curarnos la picadura de la serpiente. Volvemos a las cuevas y en la pantalla
de la polea nos transformamos en energía. Llegamos a la salida, pasamos al
segundo bosque y reresamos a casa de la alquimista. El recorrido desde la
primera pantalla del bosque hasta la casa es: dos a la derecha, abajo, tres
a la derecha y arriba.
Ponemos en el inventario solo las piedras y las flores y nos preparamos para
empezar a hacer pociones mágicas. Para ello debemos poner en el caldero una
flor y una piedra que deberán ser del mismo color. Hay varias combinaciones
posibles pero recordad que cada cosa se combina con su pareja del mismo co-
lor. En total son tres las pociones a preparar.
Primero ponemos el aguamarina en el caldero (el agua se vuelve algo azul) y
luego echamos la flor azul. Ya tenemos la primera poción, de color azul. Co-
gemos el pote, lo llenamos y lo guardamos en el inventraio. Lo mismo hacemos
para obtener la segunda poción, la amarilla, combinando la esmeralda y el tu-
lipán. Y para la tercera es con el rubí y la flor roja.
Nos faltarán potes para poner pociones. Para conseguirlos solo tenemos que
salir de la casa, por la izquierda, y volver a entrar. Cada vez que entremos
de nuevo, encontraremos un pote en el suelo.
Después de hacer de alquimistas,dejamos todas las piedras que nos han sobra-
do y cogemos los demás objetos.
Volvemos a bajar por la trampilla al bosque inferior y vamos hasta la pan-
talla de los cristales verdes. (2 abajo, izquierda, dos abajo, derecha y a-
rriba. Ponemos la poción azul y la roja en cada uno de los dos agujeros de
los critales y recogemos la poción púrpura que parece.
Volvemos a la casa y llenamos otro pote con poción roja. Bajamos otra vez a
la pantalla de los cristales verdes y ponemos el pote rojo y el amarillo en
los agujeros. Cogemos la poción naranja.
Volvemos a la casa y desde aquí a la pantalla del cáliz flotante. (abajo,
tres a la izquierda y abajo).
Usamos la piedra azul de nuestro amuleto (solo clickear en ella) para coger
el caliz, pero aparece un fauno que se lo lleva antes que nosotros.En la pan-
talla de la derecha está la casa de este fauno, pero la puerta del árbol es
demasiado pequeña para que podamos entrar. Debemos bebernos la poción púrpu-
ra para empequeñecernos, y una vez dentro, le damos la manzana. Salimos y po-
demos coger el cáliz que estará tirado en el suelo.
Volvemos a casa de la alquimista y bajamos por la trampilla al bosque infe-
rior. Seguimos hasta la pantalla de las estatuas de los dos caballos alados.
Dejamos todo lo de nuestro inventario salvo la rosa, la llave, el pote naran-
ja y el cáliz. Lo demás ya no nos hará más falta. Nos ponemos en el centro de
la plaza redonda y bebemos la poción naranja. Nos convertiremos en un caballo
alado y abandonaremos definitivamente estos bosques para empezar nuestra úl-
tima fase en el castillo.
4 - EN EL CASTILLO.
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Llegamos a una plataforma en las rocas y recuperamos nuestra forma original.
Vamos hasta la siguiente pantalla a la derecha y encontramos una tumba. Colo-
camos la rosa sobre ella y un fantasma (el de nuestra madre) nos hablará. De
esta forma también conseguimos activar la cuarta y última piedra de nuestro
amuleto.
Dos pantallas más a la derecha y aparecemos delante de la puerta de entrada
al castillo. Sin movernos de donde hemos salido usamos la piedra roja del a-
muleto y nos hacemos invisibles.Rápidamente nos ponemos delante de la puerta,
cogemos la llave y la ponemos en el cuadrado de la columna del centro. Una
vez está la puerta abierta, entramos y aparecemos frente a una gran escalina-
ta. Aquí vuelve a salir el bufón que, trás otro rollo, se larga.
Vamos a la izquierda, arriba y derecha y llegamos al Gran Salón. Cogemos la
puerta superior de la izquierda y entramos en la biblioteca. Vemos una gran
chimenea con una cabeza de dragón. Nos acercamos a ella y con solo clickear
en cualquier parte de la cabeza, la chimenea gira sobre sí misma. Asi entra-
mos en la parte de los sótanos. Vamos por: dos a la izquierda, dos arriba,
izquierda, arriba y derecha y llegamos a una pantalla con un cuadro cósmico
verde. Aparentemente ya no hay más salidas. Usamos la piedra azul y ya pode-
mos pasar hacia arriba. Hacemos arriba y derecha. Clickemaos sobre una piedra
bastante oscura y disimulada que está en el borde superior derecha.Cogemos la
llave y volvemos a salir de los sótanos por donde hemos venido. (Derecha, a-
bajo, izquierda, abajo, derecha, dos abajo y dos a la derecha).
De nuevo a la biblioteca, volvemos al gran salón y de aquí a la escalinata.
Subimos por ella y pasamos al primer piso. Debemos ir hasta la Sala de Músi-
ca, que, desde la escalinata, esta en: arriba, derecha, arriba, derecha.
Cuando nos disponemos a entrar en ella, el antiguo constructor de puentes
nos lo impide y nos amenaza con la sierra que le dimos. Para evitar su ata-
que usamos la gema amarilla y le dormimos. Después ya podemos entrar en la
sala de musica. Ya dentro nos acercamos a las campanas y cogemos el martillo
que está colgado a la derecha de estas para poderlas hacer sonar. Debemos to-
carlas por este orden, de izquierda a derecha: primero la última, segundo la
primera, tercero la segunda y cuarto la tercera.
El gran cuadro de detrás se mueve y podemos coger una llave.Volvemos a bajar
a la planta baja y vamos hasta la cocina. Desde la escalinata el camino es el
siguiente: derecha, dos arriba y derecha.
Cogemos el cetro que está colocado sobre la mesa, bastante disimulado, entre
la jarra y el bidón de detrás.De paso y aunque no sirve para nada, cogemos el
muslo de pollo, nos lo comemos y tiramos el hueso. Comer nunca está de más.
Volvemos a la biblioteca: dos a la izquierda y puerta superior izquierda en
el gran salón. Vemos que hay dos estantes de libros, uno en cada lado de la
pantalla. Si clickeamos en ellos, un libro sale un poco y nos dice que ini-
cial tiene su título. Lo que debemos hacer es sacar un poco los libros que
tengan la inicial O P E N y los demás dejarlos sin tocar. El O es el del es-
tante inferior de la derecha y los otros estan a la izquierda. El P en el
superior izquierdo, el E en el inferior izquierdo y el N en el inferior de-
recho. La chimenea girará y podremos coger la corona de dentro de su boca.
Ahora debemos entrar en el gran salón e ir hasta el fondo, junto a la gran
puerta doble. La abrimos usando las dos llaves y entramos en una sala roja
con tres cojines. Debemos depositar sobre ellos los simbolos reales pero por
este orden, de izquierda a derecha: primero el cetro, segundo la corona y por
último el cáliz.
Por fin vamos entrar en la última pantalla del juego, por la derecha, pero
antes de poder hacerlo aparece el bufón y nos suelta otra parrafada. Después
de la bofetada que le damos, entramos en la Cámara de la Kyragema y nos pre-
paramos para el combate final.
Apretamos en la piedra roja y nos volveos invisibles. Cuando aparece el bu-
fón caminamos rapidamente hasta situarnos delante del espejo vacio de la de-
recha (ojo, DELANTE). El bufón nos disparará, pero su disparo chocará contra
el cristal y volverá a él. De está sencilla forma lograremos vencerlo.
Por último aparecemos en nuestra casa con nuestro abuelo recuperado y solo
nos faltará leer las explicaciones finales.
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