Laura Bow & The Colonels Bequest
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Traducción NO-OFICIAL al español y Soluciones Completas
Nota al usuario:
Esta traducción ha sido realizada de la forma más fiel posible.
Asimismo, se supone que para jugar a Colonel's Bequest en español, antes
debes haber comprado el juego original en inglés (propiedad de Sierra
On-Line, hoy Sierra Studios). Para jugar este juego también debes aceptar
nuestras condiciones, que son:
1. El producto (entendido como 'la traducción de Colonel's Bequest') es
totalmente gratis. No debe ser vendido, ni comercializado con ánimos de
lucro. Su creación es el fruto del trabajo de fans de Sierra OnLine, y
por lo tanto, nadie está autorizado de ninguna forma a comercializar el
mismo.
2. Si bien la traducción es gratuita, el juego no lo es. Para poder
utilizar esta versión de Colonel's Bequest debes haber comprado la
versión original del mismo. Puedes encontrar más información en la página
oficial de Sierra Studios, ó escribiendo un email.
3. No hay garantía para este producto; los usuarios son responsables de
las posibles consecuencias de su uso, y no se podrá acusar al autor en
caso de pérdida de datos o daño de cualquier naturaleza.
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1. Sobre el juego:
En Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery, interpretas a Laura Bow, una
joven de veinte años cuya meta es recibirse de la carrera de periodista
en la Universidad de Tulane de Nueva Orléans. La trama del juego se
inicia en cuanto Lillian, una amiga de Laura, la invita a pasar una
noche en la mansión de su tío Henri; y comienza a desarrollarse al
llegar a la misma.
El arribo de Lillian y Laura a la vieja mansión (situada en una isla
pantanosa, lejos de la ciudad) se da posteriormente a una tormenta, y
las nubes continúan amenazadoras y relampagueantes mientras ambas
muchachas atraviezan el jardín principal rumbo al pórtico de entrada.
Jeeves, el mayordomo de confianza del Coronel Dijon (tío de Lillian),
les da la bienvenida justo a la hora de la cena. En cuanto todos se han
sentado y comido soberanamente, el Coronel hace presencia en el salón,
dando a conocer su polémica determinación de dividir su herencia entre
los presentes.
En ese acalorado ambiente, en el cual Laura poco tiene que ver, y en el
cual se siente como una extraña, comienzan a ocurrir situaciones en las
que se ve envuelto el robo, la envidia, el amor, el odio, e incluso la
muerte,
Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery es un juego de estilo único, ya
que rompe con los esquemas de las aventuras gráficas convencionales dado
que no reside en una serie de puzzles a resolver, sinó que es una
historia medida por el tiempo, en la cual el personaje principal (Laura
Bow) tiene una completa libertad de acción. El desempeño del jugador a
la hora de determinar el/los responsable/s de el/los suceso/s a lo largo
de la noche en la Mansión Dijon.
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2. Sobre la traducción:
Debo agradecer a quien me dio la excelente herramienta que utilizé para
hacer la traducción. Esa persona es Brian Provinciano y dicha herramienta
es su programa SCI Studio 2, sin el cual, este trabajo no habría sido
posible.
Tambien debo agradecer a quienes jugaron y volvieron a jugar el juego a
fin de verificar la traducción y a fines de mejorarla.
Y por supuesto, debo agradecer a FedeT y a LUXO, webmasters de La
Aventura es la Aventura y del Paraíso de la Aventura respectivamente,
quiénes dieron importancia a mi trabajo y que siempre se mostraron
interesados en distribuirlo.
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3. Soluciones Completas:
Antes que nada, diré lo que todo el mundo suele decir antes de escribir
las soluciones de una aventura gráfica, y eso es: NO USEN LAS SOLUCIONES
COMO GUÍA PARA FINALIZAR EL JUEGO. Sería una pena desperdiciar una gran
aventura gráfica llena de misterios como ésta, y terminarla en un solo
día. Mientras más difíciles de conseguir son las cosas, mayor es la
felicidad cuando los obstáculos son superados, y la aventura terminada.
Además, Colonels Bequest tiene finales alternativos, y otorga al jugador
muchas formas de lograr a veces las mismas cosas. Por ello también
estarías perdiéndote de partes del juego.
Dicho todo esto, y si no te han dado ya cargos de consciencia, entonces
puedes continuar leyendo...
NOTA: Éstas soluciones han sido adaptadas a la traducción, a fin de poder
disfrutar del juego completamente en castellano.
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Soluciones completas de Colonels Bequest, A Laura Bow Mystery.
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Aspectos del juego a considerar:
El juego está compuesto por ocho actos. En cada acto deben realizarse 4
acciones clave, que pueden ser, desde descubrir un amorío, hasta
presenciar una pelea. En cuanto estas cuatro acciones principales son
llevadas a cabo, el juego avanza un acto. En éstas soluciones decimos
cuáles son dichas acciones para cada acto en particular, y también
decimos qué acciones son las más convenientes a fin de obtener la
calificación de Super Detective al final del juego.
19:00 hs. Acto 1:
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Acciones clave:
* Ver a Fifi y al Coronel juntos en su habitación.
* Ver a Rudy y a Gloria mantener una conversación en el salón de billar.
* Ver a Gertie y a Clarence discutir en el salón de bebidas.
* Ver a Gertie durmiendo en su habitación.
Salir de la habitación detrás de Lillian apenas comienza el juego. Entrar
al baño (la puerta en el medio del corredor) y MIRAR A LILLIAN mientras
se pone perfume. Quienes hayan visto la película Psicosis saben que no
es conveniente TOMAR DUCHA en una antigüa y tenebrosa mansión. Esperar a
que salga del baño y acompañar a Lillian hasta tu cuarto, donde la
encontraremos charlando con su madre, Ethel. ABRIR LA PUERTA escondida a
la izquierda de la habitación debajo de tres pequeños cuadros, y a
continuación CERRAR LA PUERTA para poder continuar y evitar así ENTRAR
AL CANO, dada la posible catástrofe que podría resultar. Es posible
HABLAR A LILLIAN y HABLAR A ETHEL repetidas veces, pero, dado que estamos
interrumpiendo su conversación es preferible dejarlas solas. Salir de la
habitación, y acercarse al armario situado contra la pared de la derecha.
TIRAR DEL ARMARIO para descubrir un pasaje secreto. Acercarse a los
cuadros, ubicarse cerca del cuadro que apunta a tu habitación y
MIRAR LOS OJOS, a fin de presenciar la pequeña riña entre madre e hija.
Una vez hecho esto, salir del pasaje secreto por el mismo lugar por el
que hemos entrado, caminar hacia el armario del lado izquierdo del
corredor y volver a TIRAR DEL ARMARIO para revelar otro pasaje secreto.
MIRAR LOS OJOS del cuadro que da a la habitación del Coronel a fin de
descubrir una aventura del Coronel con Fifi, la exótica mucama francesa.
Salir del pasaje y entrar a la habitación del Coronel. HABLAR A CORONEL
y MIRAR CIGARRO. Entrar por la puerta de la izquierda para llegar a la
habitación del Dr. Wilbur Feels. Acercarse a la cama y MIRAR MALETIN.
Caminar hacia el ala sur del corredor y bajar las escaleras con
precaución, ya que la baranda de madera está en mal estado y puede
romperse. Retomar el corredor inferior y caminar hacia el norte, esta
vez con la precaución de no caminar por el centro del mismo a fines de
evitar que el candelero de cristal no se caiga sobre nuestra cabeza.
Con el enorme reloj de pie a tu izquierda, y el gran espejo a tu derecha,
intenta EMPUJAR EL ESPEJO para descubrir un pasaje secreto.
MIRAR LOS OJOS del cuadro que da al salón de bebidas y presenciar los
roces de Clarence con Gertrude. Después de haber hecho esto salir de
vuelta al corredor y EMPUJAR EL RELOJ para entrar a otro pasaje secreto,
en el cual deberemos MIRAR LOS OJOS del cuadro que da al salón de billar,
para escuchar el diálogo de Rudy con su hermana Gloria.
A estas alturas deberían ser las 19:45hs. Salir del pasaje y
MIRAR EL RELOJ para verificarlo. Si aún dicha hora no llega, entonces
significa que aún nos falta hacer algo de lo anterior. Dejaremos para lo
último la visita al cuarto de Gertrude, ya que esto será lo último que
haremos para terminar el acto. En vez de ir al cuarto de Gertrude,
podemos aprovechar para salir de la casa principal y recorrer la
plantación. Antes de salir de la casa, pasaremos por la biblioteca, donde
podremos ver que Gloria le lanza una advertencia a Wilbur.
Al noroeste de la casa encontraremos la capilla y el campanario. Al oeste
de la casa se encuentran una casa de juegos, y un establo. Al suroeste de
la misma también encontraremos una vieja casa de carruajes. Entrar a la
casa de carruajes y TOMAR LA ACEITERA. También MIRAR DENTRO DE CARRUAJE
para hallar una barreta.
Entrar en la capilla. Caminar cerca del púlpito hasta encontrar una tabla
de madera suelta. Entonces LEVANTAR TABLA CON BARRETA. Una vez hecho esto,
MIRAR DENTRO DE LA CAVIDAD, y después TOMAR LA BIBLIA. Con esto descubrire
mos un viejo obituario y también una vieja carta escrita durante la
Guerra Civil, y dirijida a Sarah Crouton, una joven que moraba en ese
entonces en la plantación.
Salir de la capilla y dirigirse al campanario. Subir la escalera del
campanario y una vez arriba PONER ACEITE EN LA CAMPANA. Bajar del campanar
io y situarse debajo de la campana. Es obvio que tu altura no te permitirá
TIRAR DEL ANILLO, así que es mejor que continuemos con otra cosa.
Volver a la mansión y entrar al estudio del Coronel (situado junto a la
biblioteca) para ver a Fifi limpiando. Examinar las cosas en el lugar
con libertad, pero no olvidar de MIRAR LA VITRINA, MIRAR LA DERRINGER,
y MIRAR LAS ARMAS. Dado que no hay mucho más que hacer allí, ir a la
biblioteca. Acercarse a Wilbur por detrás y MIRAR LA REVISTA. Después
HABLAR A WILBUR repetidas veces hasta que éste renuncie sus planes de
conquista. PREGUNTAR A WILBUR SOBRE BLAZE (el caballo del Coronel).
También PREGUNTAR A WILBUR SOBRE CLARENCE, CONTAR A WILBUR SOBRE CLARENCE
Y GERTIE, PREGUNTAR A WILBUR SOBRE EL CORONEL. Es conveniente hacer todas
las preguntas posibles a cada una de las personas, ya que en ocasiones
nos otorgarán valiosa información. De momento, yo sólo mencionaré algunas
de las preguntas que es conveniente hacer, ya que según mi parecer
otorgan información interesante.
Hecho todo esto, salir de la biblioteca, volver al corredor principal,
ir al pie de las escaleras y MIRAR LA ARMADURA. Después USAR ACEITE EN
CASCO, y ABRIR CASCO. No es recomendable USAR ACEITE EN HACHA, ya que
los resultados podrían ser terribles.
Entrar al salón de bebidas y MIRAR EL DECANTADOR DE COGNAC. Después salir,
subir las escaleras, y entrar a la habitación de Gertrude y Gloria
(puerta izquierda). Te encontrarás con que Gertie se encuentra durmiendo.
20:00 hs. Acto 2:
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Acciones clave:
* Ver a Wilbur y a Clarence discutiendo.
* Ver a Lillian y a Celie reunidas en la cocina.
* Ver a Clarence y a Gloria jugando al billar.
* Ver a Wilbur leyendo solo en la biblioteca.
Al salir de la habitación de Gertrude, MIRAR EL SUELO, y entonces TOMAR
PANUELO. Dar media vuelta y entrar a la habitación de Gertie otra vez.
¡Zás! ¡Todo está revuelto, y Gertie no está!. Acercarse a la ventana y
MIRAR SUELO, MIRAR PLANTA, MIRAR VENTANA y MIRAR TRAVES VENTANA. Con un
mal pálpito, sal de la habitación, baja las escaleras, y entra al salón
de billar. Sal por la puerta de la izquierda y... ¡Gertrude ha muerto!.
Acercarse y MIRAR CUERPO, HABLAR A GERTIE, AYUDAR A GERTIE, y por último
REGISTRAR EL CUERPO DE GERTIE. Tratar de MOVER CUERPO. Con las malas
noticias entrar nuevamente al salón de billar donde Gloria, la hija de
Gertie, se encuentra escuchando música. CONTAR A GLORIA SOBRE GERTIE.
Una vez hecho esto, salir, y para tu sorpresa, el cuerpo ha desaparecido.
Desde allí ir al oeste, hacia la salida lateral del estudio del Coronel,
y nos encontraremos con que Wilbur y Clarence estan teniendo una
discusión. Seguirlos hasta el interior del estudio y a la biblioteca.
Ir hasta el salón comedor donde podrás HABLAR A WILBUR, y HABLAR A
CLARENCE, sin aparente resultado alguno. Ir al corredor, EMPUJAR EL
ESPEJO y MIRAR LOS OJOS del cuadro que da al salón comedor. Una vez
descubierto el asunto del hipódromo, ABRIR LA PUERTA de la izquierda
para salir directamente al salón comedor. En el salón comedor nos
llamará la atención otra de éstas pequeñas puertecillas. Nos acercaremos
a ella y simplemente tendremos que ABRIR LA PUERTA para descubrir que el
caño que pasa por la planta superior también lo hace por la planta
inferior. Ir a la cocina y podremos ver a Lillian hablando con Celie.
ABRIR EL REFRIGERADOR y encontraremos un hueso. Salir por la puerta
lateral. Si no hemos tardado mucho podremos ver a Jeeves alimentando a
Beauregard (el perro). De todas formas, DAR EL HUESO AL PERRO y REVISAR
CUCHA, para así encontrar un collar. Entrar por la puerta lateral a la
cocina y MOSTRAR EL COLLAR A CELIE. Salir de la cocina por la puerta
izquierda, atravezar el salón comedor e ingresar al corredor. EMPUJAR
EL RELOJ y MIRAR LOS OJOS del cuadro que da a la sala del billar.
Una vez hecho esto sólo necesitaremos ir a la biblioteca para terminar
el acto. PREGUNTAR A WILBUR SOBRE GLORIA. Debemos hacerle todas las
preguntas que se nos ocurran, ya que ésta será la última vez que le
veamos con vida.
21:00 hs. Acto 3:
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Acciones clave:
* Ver a Gloria escuchando música en el salón de billar.
* Ver a Rudy y a Clarence discutiendo en su habitación.
* Ver a Lillian leyendo un libro de cuentos en la casa de juegos.
* Ver a Fifi y a Rudy juntos en el ático.
En este acto tenemos muchas otras cosas para hacer. Empezaremos por dar
media vuelta y entrar nuevamente a la biblioteca, donde encontraremos
rastros de una pelea. Tendremos que MIRAR EL SUELO, para después MIRAR
EL ATIZADOR y MIRAR LAS PLUMAS. Será necesario RECOGER EL ATIZADOR. Una
vez que todo esto lo hemos hecho, podemos continuar.
Sabemos que Wilbur ha sido atacado. Y si suponemos un poco más, y a
juzgar por el tinte rojo del atizador que se puede ver al MIRAR EL
ATIZADOR, entonces podemos suponer que ha sido asesinado. Pues bien.
Podremos encontrar su cuerpo en la capilla, ó tal vez en el establo. La
posición del cuerpo es aleatoria en cada juego, pero siempre es entre
esos dos lugares. Una vez que lo hallamos encontrado, haremos lo mismo
que con Gertie. Habrá que MIRAR EL CUERPO y REGISTRAR EL CUERPO... y
con esto último encontraremos un monóculo. Ahora podemos usar el
monóculo como si se tratase de una lupa, y entonces podremos EXAMINAR
EL ATIZADOR CON EL MONOCULO. Salir de la biblioteca, entrar al salón de
billar y CONTAR A GLORIA SOBRE WILBUR.
Salir del salón de billar y dirigirse a la entrada de la bodega que se
encuentra junto a la cucha del perro. En este momento podremos ABRIR LA
BODEGA y entrar. Podemos HABLAR A JEEVES, pero parece no estar muy
conversador. RECOGER LA CAJA DE GALLETAS y MIRAR LAS PAREDES. Ahora es
preferible salir, ir al salón de bebidas y DAR GALLETA A POLLY. De ahora
en más, daremos al loro una galleta por día, para obtener información
jugosa. Ahora salir del salón de bebidas, subir las escaleras y no
tentarse de ABRIR LA PUERTA del armario ya que no sería recomendable.
En vez de eso, ir más al norte y TIRAR DEL ARMARIO de la derecha, para
después MIRAR LOS OJOS del cuadro que da a la habitación de Rudy y
Clarence. Salir del pasaje y entrar en el de la derecha de la misma
forma. TOMAR EL BASTON y MIRAR LOS OJOS del cuadro que da al cuarto del
Coronel. Salir del pasaje, entrar a la habitación y MOSTRAR EL BASTON AL
CORONEL. El reconocerá que le pertenece, y al hacerlo reconocerá que ha
estado en el pasaje secreto.
¿Recuerdas el favor que le hemos hecho a Celie? Pues bien que es hora
que nos lo devuelva. Ir a su casa y LLAMAR A LA PUERTA. Acercarse a la
mesa de la cocina y COGER LA ZANAHORIA. Es buena idea SENTARSE y HABLAR
A CELIE repetidas veces hasta que nos diga que quiere descansar. No
olvidar de PREGUNTAR A CELIE SOBRE LA PLANTACION, y también de PREGUNTAR
SOBRE COLLAR, PREGUNTAR SOBRE VUDU, PREGUNTAR SOBRE SARAH. Esta es una
grandiosa oportunidad de obtener información de lo más variada, así que
no estará de más preguntar sobre cada uno de los invitados. Por último,
PREGUNTAR SOBRE EL FANTASMA, PREGUNTAR SOBRE BEAUREGARD y PREGUNTAR
SOBRE BLAZE. Ahora es buena idea PARARSE y dejar a Celie en paz.
Con la zanahoria en mano, ir al establo y DAR ZANAHORIA A BLAZE. Ahora
podemos ABRIR EL CORRAL y RECOGER LA LAMPARA.
Volver a la casa, subir al ático y presenciar el más reciente amorío de
Fifi. Tambien podemos MIRAR EL DECANTADOR nuevamente, tan sólo para
corroborar si es el mismo que estaba abajo. Ahora EXAMINAR EL DECANTADOR
CON EL MONOCULO a fines de verificar la existencia de una huella.
Si hemos hecho todo lo indicado arriba, deben de ser las 21:45hs., lo
cual es fácilmente comprobable al MIRAR LA HORA en el reloj de pie de la
planta baja. Podemos entrar a la biblioteca, y descubriremos que el
elevador del Coronel se encuentra abajo. Cometiendo una pequeña travesura,
y en vez de subir las escaleras (lo cual es igualmente válido) podemos
entrar al elevador e IR ARRIBA.
Una vez en la habitación del Coronel, nos dirigiremos a su chimenea y
entonces tendremos que MIRAR EL CANON que está sobre la misma. Luego
habrá que MIRAR DENTRO DEL CANON, y ¡ajá!, hemos encontrado una llave.
Sólo hay que TOMAR LA LLAVE, entrar nuevamente al ascensor, DESTRABAR
EL ASCENSOR, e IR ARRIBA nuevamente para llegar al ático.
Estando arriba, nos dedicaremos a LEER LOS PERIODICOS y después de ello
iremos al sur donde encontraremos un baul. Hay que caminar hacia él y
MIRAR DENTRO DEL BAUL. Hay que MIRAR LA CAPA, MIRAR LOS GUANTES, MIRAR
LAS BOTAS, y MIRAR EL SOMBRERO. Luego de eso, pondremos atención en
MIRAR LA INSIGNIA. Ahora sí podremos volver al elevador e IR ABAJO.
Detendremos el elevador en el cuarto del Coronel, desde el cual iremos
hasta la puerta de la izquierda que es la entrada al cuarto del occiso
Dr. Feels. A simple vista, ya podemos ver que el maletín del mencionado
sujeto ya no está más en su lugar. Tán sólo para que Laura haga la
anotación pertinente, habrá que MIRAR LA CAMA. Después, siguiendo un
instinto de orden, se puede LEVANTAR LA CAMA, o bien BAJAR LA CAMA,
pero no tiene importancia.
¿Dónde está Lillian? ¡A estas alturas hemos inspeccionado cada rincón
de la casa sin tener noticias de ella!. Probablemente esté en la casa
de juegos. Ir hasta allí y llamar a la puerta. Lillian nos invitará a
unirnos con ella, finalizando así el tercer acto.
22:00 hs. Acto 4:
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Acciones clave:
* Ver a Lillian revisando el gabinete de armas del Coronel.
* Ver a Ethel deambulando por la plantación.
* Ver a Rudy deambulando por la plantación.
* Ver a Clarence deambulando por la plantación.
Lillian no está comportándose precisamente de una forma muy racional que
digamos, a menos que el hecho de que esté leyéndole un libro a las
muñecas de la casa de juegos sea algo natural. Podemos HABLAR A LILLIAN
en reiteradas ocasiones pero sin obtener un diálogo interesante. Es mejor
salir de allí y continuar nuestras investigaciones.
Para empezar, quiero aclarar algo, y es que es preferible evitar el
estudio del Coronel hasta que realmente deseemos que termine el acto,
ya que es probable que en nuestros paseos por la plantación nos
encontremos con Ethel, Rudy y Clarence. Por ello, entraremos a la mansión
accediendo por la puerta lateral del salón de billar, donde Gloria se
encuentra escuchando música.
¡Oops!. Parece que Gloria no está más. Además hay ciertos indicios que
dan mucho que pensar acerca de la forma en la cual abandonó la habitación.
Esos indicios son las manchas de barro, el disco roto, y las ya conocidas
plumas rosa Procederemos primero con MIRAR EL DISCO ROTO, MIRAR LAS
PLUMAS, y MIRAR LA MANCHA DE BARRO. Entonces RECOGER EL DISCO ROTO, y
salir al parque.
Ir a la rotonda principal, donde presenciaremos una pelea entre Rudy y
Clarence, y claro está que Rudy es quién la gana. Si no hubiésemos visto
ni a Rudy ni a Clarence hasta ese momento, el reloj avanzará en media
hora, no en quince minutos como es lo usual. Ahora solo basta con
encontrarnos a Ethel, y con entrar al estudio del Coronel. Pero
intentaremos evitarlo para continuar nuestras investigaciones.
¿Dónde está Gloria? Esta vez, los dos posibles lugares de la plantación
en los cuales puede aparecer el cuerpo es en el gazebo del parque, o
dentro del pozo de agua. Primero iremos a verificar el gazebo. Si
hallamos el cuerpo allí, entonces bastará con MIRAR CUERPO, y REGISTRAR
CUERPO. En caso contrario nos encaminaremos al pozo de agua, y bastará
con GIRAR LA MANIVELA para ver el desagradable espectáculo. En este caso,
no será posible hacer un registro del cuerpo.
Recordando el viejo disco roto que recogimos de la escena del crimen,
habrá que EXAMINAR EL DISCO CON EL MONOCULO. Ahora caminaremos hasta el
salón de bebidas de la mansión y alimentaremos a Polly una vez más. Ir
hasta el corredor y nuevamente EMPUJAR EL RELOJ. Dentro del pasaje
secreto encontraremos una colilla en el suelo, así que no olvidar
RECOGER LA COLILLA antes de salir. Sería inteligente subir las escaleras
para PREGUNTAR AL CORONEL SOBRE LA COLILLA. Nuevamente los comentarios
del Coronel hacen que lleguemos a la conclusión que ha estado rondando
por los pasajes secretos.
¡Hace mucho tiempo que no hemos visto a Fifi, y menos a Jeeves!. Bien,
no debemos preocuparnos, porque probablemente estan trabajando en el
salón comedor. Podemos ir hasta allí y verificarlo, pero... parece que
se están entreteniendo un poco. Oh, bien, dejémosles solos... a medias.
Sal al corredor y prueba EMPUJAR EL ESPEJO y MIRAR LOS OJOS del cuadro
que da al salón comedor. Ahora que ya lo has visto todo, entra al
estudio del Coronel, y agarra a Lillian con las manos en la masa.
23:00 hs. Acto 5:
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Acciones clave:
* Ver a Lillian y al Coronel juntos en la habitación de éste último.
* Ver a Rudy comiendo solo en el salón comedor.
* Ver a Rudy bebiendo un poco en el salón de bebidas.
* Ver la habitación del Coronel, cuando éste no se encuentre en ella.
En este momento debemos estar en el estudio junto con Lillian. Podemos
CONTAR A LILLIAN SOBRE GLORIA, pero al igual que antes, no nos tomarán
en serio. Es ideal la ocasión para PREGUNTAR A LILLIAN SOBRE ETHEL, y
PREGUNTAR A LILLIAN SOBRE CLARENCE. También el momento es perfecto para
realizar a Lillian cuanta pregunta se nos ocurra. Podemos salir del
estudio, y dirigirnos al comedor, donde nos encontraremos a Rudy. Este
es un momento ideal para hablar con él sobre todos los temas que nos
interesen. En cuanto no tengamos nada más que preguntar, podemos ir al
salón de bebidas y hablar con Clarence de los temas que se nos ocurra,
pero sobretodo no olvidemos de MIRAR CIGARRO, y de MOSTRAR COLILLA A
CLARENCE. También Polly está esperando su ración de galletas hoy, así
que procede a DAR GALLETA A POLLY.
Ahora hay que ir al corredor de la planta superior, y TIRAR DEL ARMARIO
de la izquierda, justo a tiempo para MIRAR LOS OJOS del cuadro que
apunta al cuarto del Coronel, donde está llevándose a cabo una discusión
entre Lillian y su tío.
En cuanto haya terminado, salir de la casa e ir al extremo suroeste de
la isla. Allí encontraremos evidencia de que otro crimen ha sido llevado
a cabo. Y la víctima probable es Ethel, ya que ella estaba deambulando
por allí una hora antes. TOMAR EL PALO AMASAR y EXAMINAR PALO AMASAR CON
MONOCULO. Después MIRAR LA HUELLA, y EXAMINAR HUELLA CON MONOCULO. ¡Ajá!.
Si recuerdas el uniforme militar del ático, sabes que las botas del
Coronel tenían una insignia de un águila. ¡Esto significa que lo más
probable es que el asesino esté actuando disfrazado con el uniforme
militar antigüo del Coronel!.
Pero antes de subir al ático nuevamente para verificar nuestra teoría,
será conveniente que hallemos el cuerpo de la pobre Ethel que seguramente
esté cerca. Si no lo hallas dentro de un bote en la casa de carruaje, es
seguro que lo encontrarás en el jardín con forma de corazón, al norte de
la mansión. De todas formas, en cuanto lo halles debes MIRAR EL CUERPO y
posteriormente REGISTRAR EL CUERPO.
Ahora que ya has hecho eso, lamentablemente debes saber que tampoco
puedes volver al ático de inmediato, porque si visitas el cuarto del
Coronel terminará el acto y no te dará la oportunidad de hacer otras
cosas. Por ello, nos dedicaremos a seguir algunas pistas perdidas.
¿Recuerdas cuando aceitaste la campana, y que no alcanzabas al anillo?.
Bueno, ahora puedes volver al mismo lugar, y probar de TIRAR DEL ANILLO
CON EL BASTON, pero claro, antes ten cuidado de dónde te pones!. ¡Si no
tienes cuidado en la posición en la que te paras, es probable que la
campana se caiga sobre tu cabeza!. Por ello, conviene MIRAR ARRIBA varias
veces, ya que es preferible tener la luna sobre la cabeza, antes que esa
vieja campana. Ahora que se ha caído sin matar a nadie en el camino,
prueba MIRAR LA CAMPANA y TOMAR LA MANIVELA, que sin duda más tarde te
será útil.
Hay un importante lugar de la plantación que aún no hemos explorado, y
ése es el jardín interior. Dirígete a él y acércate al pedestal de la
estatua junto a la fuente. Prueba MIRAR LA ESTATUA y descubrirás un eje
rectangular en la misma. Recordando el texto leído dentro de la armadura,
y la manija que estaba junto a él, sabes bien que debes PONER LA MANIJA
EN EL EJE y GIRAR LA MANIJA. ¡La fuente ha vuelto a la vida!. Sin embargo,
la estatua no parece estar apuntando en la dirección correcta, así que
ponte junto a ella e intenta GIRAR LA ESTATUA. ¡Sorpresa!. Un nuevo
pasaje secreto se ha descubierto, y esta vez puede verse que está muy
obscuro, así que no intentaremos entrar a él hasta no contar con buena
luz. Quizás sirva un poco ENCENDER LA LAMPARA, pero aún no tienes
fósforos, así que tendrás que esperar.
Sin olvidarnos de la cita de Fifi y Jeeves, verifiquemos que todo esté
bien, primero subiendo hasta la habitación de Fifi en el ático, donde
podrás presenciar justo el momento en el que ella se está cambiando de
ropa. Trata de HABLAR A FIFI, pero debe de estar muy distraída. Baja del
ático y diríjete a la habitación de Jeeves en la bodega. Puedes intentar
de HABLAR A JEEVES, pero él también parece muy ocupado. Antes de salir
de allí, asegúrate de MIRAR EL RAMO tendido en la cama.
Ahora que ya no tienes nada que hacer, puedes ir a la habitación del
Coronel, y descubrirás que no hay nadie en ella.
24:00 hs. Acto 6:
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Acciones clave:
* Encontrarse a Lillian escribiendo en su habitación.
* Ver a Clarence escribiendo en su habitación.
* Ver a Rudy junto con Beauregard fuera del estudio del Coronel.
* Llamar a la puerta de la choza de Celie.
Ahora que el Coronel ha desaparecido, lo mejor será aprovechar esta
nueva oportunidad para subir al ático y corroborar nuestra teoría sobre
el uniforme militar. Para ello, baja hasta la biblioteca, súbete al
ascensor y dirígete ARRIBA una vez, luego trata de DESTRABAR EL ELEVADOR,
y luego ve ARRIBA nuevamente. Camina al sur, ponte cerca del baúl y
asegúrate de MIRAR DENTRO DEL BAUL, MIRAR LAS BOTAS, MIRAR LA CAPA,
MIRAR EL SOMBRERO y MIRAR LOS GUANTES.
Sal del ático, bájate en la habitación del Coronel y cruza el corredor
para entrar a tu habitación. Te encontrarás que Lillian está escribiendo
algo dentro de su maleta, y es obvio que no quiere compartirlo contigo.
Puedes HABLAR A LILLIAN varias veces, pero finalmente puede enfurecerse
contigo. Mejor es salir de la habitación y hacer otra cosa.
¿Porqué no te cercioras que la cita de Fifi y Jeeves haya concluído bien?.
Sube las escaleras hacia el ático y entra a la habitación de Fifi. ¡Oh,
no!. ¡Han sido asesinados!. Oh, bien, ya estamos acostumbrados a este
tipo de cosas.
Haz lo de siempre. No olvides de MIRAR CUERPOS y REGISTRAR CUERPOS.
También debes MIRAR LOS VASOS, lo cual puede darte una pista de cómo
murieron. Camina hacia la mesa, y trata de EXAMINAR EL DECANTADOR. Ahora
es claro que han sido narcotizados. Para ver si el decantador tiene
algun rastro digital debes EXAMINAR EL DECANTADOR CON EL MONOCULO. Por
último y antes de salir asegúrate de MIRAR EL RAMO.
Diríjete al baño. Camina hasta el cesto y trata de MIRAR EL CESTO y
MIRAR DENTRO DEL CESTO. Debes TOMAR LA BOTELLA y luego EXAMINAR LA
BOTELLA CON EL MONOCULO.
Sal del baño, entra al pasaje secreto de la derecha. Espía a Lillian
mientras escribe. También espía a Clarence que está haciendo lo mismo
en su habitación.
Baja hasta el salón de bebidas e intenta EXAMINAR EL VASO CON EL
MONOCULO. Después no olvides de alimentar a Polly. Camina hasta el
estudio y sal por la puerta lateral. Te encontrarás con Rudy y Beauregard.
Acto seguido ve hasta la casa de Celie y llama a su puerta. Con esto el
acto llegará a su fin.
1:00 hs. Acto 7:
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Acciones clave:
* Ver a Lillian nuevamente en la casa de juegos.
* Ver a Celie rezando en la capilla.
* Leer la agenda de Clarence.
* Atrapar a Rudy registrando la habitación de Lillian y Laura.
Vuelve a la habitación de Clarence. ¡Oh, no!. ¡Probablemente él también
ha sido asesinado!. Debes MIRAR LA SANGRE y MIRAR LA SILLA. Después
tienes que LEER LA AGENDA. Sal de la habitación y corre hacia el baño.
¡Clarence está en la bañera!. Procede a MIRAR EL CUERPO y a REGISTRAR
EL CUERPO. ¡Ajá! ¡Un paquete de fósforos!. También deberías EXAMINAR LA
DAGA.
¿Nunca has visto una daga igual antes?. ¡Claro que sí!. Baja al estudio
del Coronel, y prueba de MIRAR DENTRO DEL GABINETE, tan sólo para
corroborar que la daga ha sido sustraída.
Ve hasta el jardín interior, e intenta ENCENDER LA LAMPARA. Baja por el
pasaje y camina por el túnel obscuro hasta llegar hasta una habitación
subterránea. Acércate a la pila de algo , ¡y descubrirás que han
lanzado allí todos los cuerpos!. Visto y considerando que ya has hecho
todo lo que es posible con ellos, déjalos donde están y acércate a la
placa de metal que está en la pared izquierda de la sala. Allí tienes
que MIRAR LA PLACA y después PONER LA MANIVELA EN LA PLACA. Obviamente,
después de GIRAR LA MANIVELA se abre un pasaje secreto, que conduce a
otro túnel obscuro. Camina por él y llegarás a una antigua bóveda. No
es más y menos que la bóveda de la familia Crouton, la antigüa
propietaria de la plantación.
¿Recuerdas la historia que Celie te relato acerca de un tesoro de la
Guerra Civil? Pues bien, dicho tesoro se encuentra escondido allí mismo.
Debes acercarte a cada uno de los nichos y tratar de ABRIR EL NICHO CON
LA PALANCA. En uno de ellos encontrarás una bolsita, así que obviamente
tendrás que TOMAR LA BOLSITA. Si tratas de MIRAR LA BOLSITA, descubrirás
que dentro de ella se encuentra el famoso tesoro. Ahora debes salir de
allí. Para ello, acércate a la puerta, y trata de DESTRABAR LA PUERTA.
Vuelve a la mansión y entra al estudio del Coronel. Es obvio lo que ha
ocurrido aquí. Antes de salir debes MIRAR LA VITRINA. Ahora nos
dirigiremos a tu habitación, donde podrás ver que la maleta de Lillian
continúa sobre su cama. Olvidando ciertas leyes sobre la propiedad
privada, debemos acercarnos a la maleta y ABRIR LA MALETA. Después hemos
de TOMAR EL DIARIO para finalmente LEER EL DIARIO. Dado que has
encontrado una huella en la tapa principal del mismo, sería conveniente
EXAMINAR EL DIARIO CON EL MONOCULO a fines de verla más claramente.
Salir de la mansión e ir a la casa de juegos. LLAMAR A LA PUERTA de la
misma y nos encontraremos que Lillian continúa con tal bizarra actitud.
Pues bien, parece que si tratamos de HABLAR A LILLIAN no obtenemos
demasiados resultados, así que lo mejor será irnos. Pero antes, es buena
idea EXAMINAR LAS MARCAS.
Salir y dirigirse a la capilla. Allí nos encontraremos que Celie se
encuentra rezando. Quiza REZAR sea el último recurso para seguir con
vida. Una vez satisfecha nuestra devoción, salir y volver a nuestra
habitación. Nos encontraremos que Rudy está registrándola en busca de
algo.
2:00 hs. Acto 8:
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Acciones clave:
* Actuar rápidamente.
Bajar de la planta superior y salir de la mansión por la puerta delantera.
Allí podremos ver un Beauregard muy agitado, ladrando sin cesar. Pero
lo que más llamará nuestra atención será la nota pegada a la puerta. Es
conveniente LEER LA NOTA para saber de qué se trata.
Quizá en la vida real no sea conveniente acudir a la cita de un probable
homicida. Sin embargo, esta no es la vida real y entonces tenemos la
libertad de actuar de la forma más irracional. Aprovechando eso, debemos
ir al jardín interior.
¡Y vaya sorpresa nos esperaba allí!. Desde este momento debemos movernos
rápido, ya que el tiempo cuenta, y el buen fin de la aventura depende de
ello. Nos hemos encontrado a Lillian vestida con un uniforme militar,
muerta de un tiro en el pecho. Si nuestras anteriores deducciones son
correctas, Lillian fue la homicida que estábamos buscando. Pero, ¿cómo
puede explicarse este final para su vida?. Recordemos que los únicos
invitados que quedan con vida son Laura, Rudy, el Coronel y Celie. Así
que el culpable de la muerte de Lillian ha de estar entre alguno de ellos.
Velozmente, debemos acercarnos al cuerpo y MIRAR A LILLIAN y REGISTRAR
EL CUERPO. Después debemos TOMAR LA PISTOLA y TOMAR LA BALA. A fines de
protección personal no hemos de olvidar de PONER LA BALA EN LA PISTOLA.
Correr hacia la mansión, y entrar por el salón de bebidas. Después de
escuchar una serie de pasos en la planta superior, debemos DAR GALLETA A
POLLY. Veloces como un rayo debemos subir, y dirigirnos de inmediato al
cuarto del Coronel. ¡El Coronel no está!. Sin embargo, podemos ver que
se encuentra a un lado el maletín del Dr. Feels. Debemos MIRAR EL MALETIN
y luego MIRAR DENTRO DEL MALETIN.
¡Sal de ahí! Corre hasta el ático, hacia la habitación de Fifi. Es hora
de DESTRABAR LA PUERTA del ático para después poder ABRIR LA PUERTA.
¡Oh, oh!. ¡Rudy y el Coronel están peleando, y uno de ellos sujeta una
aguja hipodérmica!. ¡No sabes quién es el agresor!... ¿o sí?. DISPARAR
AL CORONEL en caso de que pienses que él es el responsable, o caso
contrario DISPARAR A RUDY. Si te quedas inactivo, Rudy será quien gane
la pelea. Y si has tardado mucho en llegar desde el jardín interior,
entonces te encontrarás que la pelea ya ha acabado, y que Rudy ha sido
el ganador.
Bueno, aquí llegó el final de la aventura. La máxima puntuación se
obtiene básicamente haciendo todo lo indicado en estas soluciones, pero
sobre todo también se logra preguntando y hablando con todas las personas.
También es importante examinar detenidamente con el monóculo todas
aquellas piezas de evidencia que nos resulten importantes. Como última
guía puedes utilizar las sugerencias y pistas que el juego otorga después
de haber mirado las anotaciones de la agenda.
¡Espero que te haya gustado!.
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