DARDO / LLFB
___________________________________
| |
| K I N G ' S Q U E S T V |
|___________________________________|
( "ABSENCE MAKES HEART GO YONDER" )
"PROGRAMA PATROCINADO POR LAS SOCIEDADES
INTERNACIONALES DE AYUDA A LOS ANIMALES".
SOLUCION:
Empezamos la aventura frenta a la casa del Mago Crispin (n.5 en el Mapa).
Cruzamos el puente y vamos hacia el sur, llegando al "Cruce 1". Seguimos ha-
cia el sur y llegamos a la entrada del pueblo. Entramos en el y nada mas ha-
cerlo nos fijamos en un pobre hombre que esta intentado arreglar un carro.
Le hablamos y entramos en la primera casa (sastreria). Hablamos con el de-
pendiente y nos probamos la capa. Como no tenemos dinero nos vamos sin ella.
Al salir vemos que donde antes estaba el hombre con el carro ahora hay algo
brillante. Lo cogemos y descubrimos que es una moneda de plata. Entramos en
la segunda tienda (jugueteria) y hablamos con el dueno. Le preguntamos sobre
el trineo y salimos. Ahora entramos en la tercera casa (zapateria), hablamos
tambien con el dueno y salimos otra vez a la calle.
Examinamos un barril que hay cerca de donde encontramos la moneda y des-
cubrimos un pescado. Lo cogemos y salimos del pueblo por la izquierda. Se-
guimos en esta direccion y llegamos a la pasteleria. Entramos y compramos un
pastel de crema con la moneda de plata. Salimos y vamos mas hacia la izquier-
da, pasando por delante de la taberna y de un pajar, el cual examinamos a
pesar de no encontrar nada. Mas a la izquierda encontramos un arbol con un
enorme oso molestando a un panal de abejas. Le tiramos el pescado al oso, con
lo cual se va, y de paso, conseguimos el agradecimiento de la reina de las
abejas y asi, podemos coger un trozo de panal de detro del agujero. Ademas
cogemos un palo que hay en el suelo.
Vamos hacia arriba y encontramos un hormiguero que esta siendo molestado
por un perro. Le tiramos el palo y se larga tras de el. Asi recibimos el a-
gradecimiento del rey "Hormigo" que nos promete su ayuda. Otra vez vamos ha-
cia arriba llegando a un campamento gitano, pero como no tenemos dinero, no
podemos hablar con la adivina.
Desde este campamento gitano, vamos ocho veces hacia el oeste y descubri-
mos un pequeno oasis. Bebemos en el y rapidamente nos escondemos tras la roca
que hay a la izquierda del oasis. Una vez se han ido los jinetes vamos hacia
el norte e intentamos abrir la puerta. Como es imposible, volvemos al oasis
y bebemos otra vez. Ahora debemos seguir la direccion: S, S, S, O y O y lle-
gamos a "Oasis 3". Bebemos y seguimos: S, S, S y O para llegar al campamento
de los bandidos. Bebemos agua de la jarra y entramos en la tienda mas peque-
na. Cogemos el baston y salimos con cuidado de no tocar el guardia. Una vez
fuera, volvemos a beber y nos vamos hacia: E, N, N y N, llegando otra vez a
"Oasis 3". Bebemos y seguimos camino: E, E y E, donde encontramos un esquele-
to. Cogemos la bola y seguimos: N, E y E para llegar a "Oasis 2". Bebemos de
nuevo y nos vamos hacia: O, O, O, N y N, llegando al primer oasis. Vamos has-
ta la puerta y usamos el baston en ella. Una vez abierta entramos rapidamente
y cogemos la moneda y la botella que hay a la derecha. (Muy rapido ya que si-
no, no nos dara tiempo de salir).
Salimos y llegamos al primer oasis, donde bebemos y seguimos hacia el es-
te hasta llegar al campamento gitano. Le entregamos la moneda al hombre y en-
tramos en el camarote. La adivina nos explica sus visiones y nos entrega un
medallom magico. Una vez fuera, vamos dos veces al sur y una al este. Exami-
namos de nuevo el pajar, y el rey "Hormigo", cumpliendo su palabra, nos en-
trega una aguja de oro que habia perdido en el pajar.
Volvemos al este y al pasar por delante de la pasteleria vemos como una
rata es perseguida por un gato. Le lanzamos la bola sin perder tiempo y la
rata, una vez huido el gato, nos promete tambien su ayuda. Vamos al norte por
el camino que hay al lado de la pasteleria y llegamos a un camino en el que
hay un joven principe llorando. Hablamos con el y nos cuenta el motivo de su
tristeza. Vamos hacia el oeste y llegamos a la casa del enano, el cual no pa-
rece muy amable. Le preguntamos sobre la marioneta y nos vamos hacia el nor-
te. Llegamos a un sauce lloron bastante especial. Hablamos con el y descubri-
mos que se trata de la princesa buscada por el joven principe.
Seguimos hacia el este y llegamos a un cruce que da entrada a un camino
tenebroso hacia el norte. Entramos en el y llegamos a una bifurcacion. Coge-
mos hacia el este y llegamos a un arbol con una curiosa puerta. Aparece la
bruja y nos lanza un hechizo, que gracias al medallon no surte efecto. Le da-
mos la botella y una vez eliminada, examinamos la puerta. Vamos hacia el oes-
te, pasando por detras del arbol y llegamos al enlace de los dos caminos.
Vamos al norte y llegamos a la casa de la bruja. Entramos y abrimos el
baul, cogemos la rueca, abrimos el cajon, cogemos la bolsa de cuero y final-
mente cogemos la llave pequena que cuelga de la lampara del techo. Salimos
y nos dirigimos al arbol con la pequena puerta, que abrimos con la pequena
llave. Cogemos el corazon de oro y cuando nos dirigimos a la salida, descu-
brimos que ha desaparecido. Vamos hasta la pantalla marcada en el mapa con
"A" y podemos observar como unos pequenos ojos luminosos nos observan. Exa-
minamos la bolsa de cuero, la abrimos y dentro encontramos tres esmeraldas.
Usamos el panal de miel, lo cual produce un charco de miel en el suelo, y
tambien obtenemos un trozo de cera. Vamos tirando las esmeraldas al suelo y
cuando hayamos cogido al duende, le seguimos hasta su guarida.
Una vez nos haya entregado sus botas y hayamos salido de la cueva, nos
dirigimos hacia el oeste. Le entregamos el corazon de oro al sauce y recoge-
mos la lira. Nos vamos al sur y le entregamos la rueca al gnomo y a cambio el
nos da la marioneta. Seguimos ruta: E, E, S y E y una vez en la ciudad entra-
mos en la sastreria. Le entregamos la aguja al sastre y a cambio obtenemos la
capa. Salimos y nos vamos a la jugueteria. Le entregamos la marioneta al ju-
guetero y obtenemos el trineo. Salimos y entramos en la zapateria. Le entre-
gamos las botas que nos dio el gnomo al zapatero y obtenemos el martillo.
Salimos y vamos hasta el oeste hasta llegar a la taberna. Entramos y al
acercarnos a la barra nos sorprenden y nos encierran en el sotano. La rata
cumple su promesa y nos salva. Recogemos la cuerda y abrimos la puertra con
ayuda del martillo. Una vez en la cocina abrimos la alacena y cogemos la
pierna de cordero. Nos vamos por la izquierda y una vez fuera vamos a: N, O
y N, llegando donde estaba el campamento gitano. Cogemos la pandereta y va-
mos en direccion: E, S, E y E. Asustamos a la serpiete con la pandereta y se-
guimos hacia el este.
Llegamos a las montanas heladas y rapidamente nos colocamos la capa. A-
vanzamos hasta llegar a un camino cortado y comemos un poco de la pierna de
cordero cuando se nos informe de que tenemos hambre. Colgamos la cuerda de la
roca que sobresale, subimos y vamos saltando de piedra en piedra procurando
usar las superiores. (NOTA: Esta accion de debe realizar con el icono de la
mano, ya que si usamos el de caminar, nos depenamos). Una vez llegamos al o-
tro lado, cruzamos el tronco y nos vamos hacia el este.
Unos lobos raptan a Cedric y los seguimos usando el trineo. Una vez des-
trozado el trineo seguimos al este y hablamos con el aguila. Le entregamos
lo que nos queda de la pierna de cordero y seguimos hacia el norte. Unos lo-
bos nos acompanan hasta la presencia de la Reina de los Hielos. Cuando orde-
na que nos ejecuten, debemos tocar el arpa. Seguimos al lobo y nos acercamos
a la cueva. Usamos el pastel de crema contra el Yeti, entramos en la cueva
y cogemos, con ayuda del martillo, un cristal de roca. Salimos y volvemos al
palacio. Una vez fuera vamos en direccion sur y subimos cogiendo el sendero.
Una vez arriba nos rapta un pajaro bicefalo gigante y nos deposita en su
nido. Cogemos rapidamente el objeto brillante que hay aqui y el aguila a la
que alimentamos nos salva justo a tiempo.
Llegamos a la "Playa 2", cogemos la barra de hierro y seguimos hacia el
sur. Tocamos la campana y como nos es imposible hablar con el viejo, seguimos
hacia el norte hasta encontrar la barca. La examinamos y descubrimos que tie-
ne un agujero. Lo tapamos con la cera y nos embarcamos. Vamos en direccion:
E, E, E, S y E y llegamos a la isla de las Arpias. Antes de que se nos coman
usamos el arpa, recogemos el anzuelo del suelo, vamos hacia el oeste y reco-
gemos a Cedric que esta malherido. Vamos al oeste y recogemos el objeto bri-
llante que hay en la playa y que resulta ser una caracola.
Embarcamos de nuevo y tomamos la direccion oeste hasta encontrar la "Pla-
ya 1". Llamamos con la campana y le entregamos la caracola al viejo. Hablamos
con el y una vez curado Cedric, una sirena nos conduce al Castillo de Mor-
dack. Despues de ayudar a Cedric, cogemos el pescado y nos dirigimos al nor-
te, usamos el cristal de roca en las cabezas de serpientes y una vez destrui-
das, avanzamos hacia arriba.
Como no podemos entrar por la puerta, bajamos la escalera que hay a la
izquierda y seguimos el sendero hasta la puerta trasera del Castillo. Encon-
tramos una reja que abrimos con ayuda de la barra de hierro y entramos. LLe-
gamos a "S" (ver Mapas) y siguiendo el mapa vamos al encuentro de la criatu-
ra. Le damos la pandereta y una vez se va, cogemos la horquilla. Nos vamos
hasta la puerta, usamos la horquilla en ella, la abrimos y llegamos a la co-
cina. Abrimos la alacena y cogemos los guisantes. Entramos por la puerta del
fondo y hablamos con la chica. Le entregamos el camafeo encontrado en el nido
y nos promete su ayuda. Volvemos a hablar con ella y nos vamos hacia la dere-
cha. Llegamos al organo y volvemos a ir hacia la derecha. Llegamos al comedor
y nos vamos hacia abajo. Al intentar ir hacia la izquierda un ser azul nos
coge y encierra en una mazmorra.
Examinamos el agujero por el que desaparece la rata y con ayuda del an-
zuelo cogemos un pedazo de queso. Salimos por el agujero abierto por Cassina
y con ayuda del mapa o siguiendola, llegamos a la puerta. Entramos y volvemos
a ir hasta donde nos pillo el ser azul, y cuando aparezca usamos los guisan-
tes en el suelo. Vamos a la izquierda y hacia arriba. Una vez subidas las es-
caleras seguimos a la izquierda hasta el dormitorio. Ya en el vamos hacia a-
bajo y examiamos un libro en el que descubrimos cuatro formulas magicas. Ve-
mos como Mordack se acuesta en su lecho. Entramos en su habitacion y cogemos
la varita magica. Vamos hacia la derecha hasta llegar a una habitacion con
una extrana maquina en la parte superior. Subimos las escaleras, nos acerca-
mos a la maquina y, rapidamente, colocamos las dos varitas en ella, tirando-
le tambien el trozo de queso.
Una vez Mordack ha recuperado su varita, herido a Cedric y covertido en
un extrano ser, usamos nuestra varita y el hechizo de abajo a la derecha.
Cuando se convierta en dragon volvemos a usar la varita y el hechizo de arri-
ba a la derecha. Y cuando se convierta en serpiente volvemos a usar la varita
y el hechizo de arriba a la izquierda. Finalmente cuando se convierta en fue-
go volvemos a usar la varita y el hechizo de abajo a la izquierda.
Despues de esto solo nos queda limitarnos a contemplar las escenas fina-
les que nos presenta el juego, porque por nuestra parte ya se ha acabado la
historia. Evidentemente lo que vemos es un Final Feliz.
----------------------------
|