KAPTAIN BRAWE. A BRAWE NEW WORLD
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Solución y versión HTML por D@®Do
Lloret de Mar, 26 de Diciembre del 2010
(V1.0.0) (2010)
SPS MAZSLOW.
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Empezamos la aventura en nuestra nave espacial. En el inventario vemos
que ya tenemos una pistola iónica y un pañuelo o trapo. Siempre que
consigamos algo nuevo examinarlo con la lupa. Hablamos con Kralek de
todo. En las conversaciones usaremos siempre todas las frases y de
arriba a abajo. Con el "?" de abajo a la derecha nos saldrán todos los
"puntos calientes" de la pantalla y deberemos mirarlos y examinarlos
todos en cada una de ellas.
Vamos a la izquierda, a la cocina, y seguimos a la izquierda para bajar
al dormitorio. Abrimos el armario metálico de la derecha y cogemos dos
localizadores, uno con antena y otro sin ella. Abrimos el armario de
madera y cogemos la silicona. Pasamos a la derecha a la sala del motor,
que examinamos, y también miramos la placa de la pared de la derecha.
Izquierda dos veces y subimos a la cocina. De la estantería central
cogemos el cubo.
En el inventario ponemos la silicona dentro del cubo. Abrimos la estufa,
ponemos el cubo dentro y pulsamos el botón rojo. Al momento volvemos a
tener el cubo en nuestro inventario y con la silicona fundida. Cogemos
el pela patatas de encima del mueble central, abrimos la puerta inferior
y cogemos el alambre de cobre.
Bajamos al dormitorio, cogemos el manual del armario y cerramos su
puerta. En el inventario examinamos el manual con la lupa y también
usamos el alambre en el cubo para mojar su punta con silicona y después
combinamos el alambre con el localizador sin antena. Subimos a la cocina
y, por la derecha, entramos en la cabina de mando. Examinamos el
Traductor pero no funciona.
Hablamos con Kralek de todo y varias veces (normalmente siempre hasta
"apagar" las frases") y conseguimos una esquema (con la segunda frase)
y le damos el localizador con antena (con la tercera frase). Examinamos
el esquema en el inventario, con la lupa, y nos fijamos en los cables
enumerados como 3 - 2 - 1 - 2 (de arriba a abajo).
Salimos de su pantalla y nos fijamos en los cables del Traductor que,
de arriba a abajo, son de color amarillo, azul, verde y rojo.
Bajamos y vamos a la derecha hasta la sala del motor. Volvemos a mirar
el panel de la pared de la derecha y ponemos las palancas de la siguiente
forma: la amarilla en 3, la azul en 2, la verde en 1 y la roja en 2.
Y, finalmente, pulsamos su botón central. Regresamos a la cabina de
mando, examinamos la máquina "traductora" y vemos que aún no funciona.
Hablamos con Kralek, pasamos a la cocina y pulsamos en la taza de té
varias veces hasta conseguir un CD, que examinamos en el inventario.
Volvemos a la cabina de mando y en el inventario usamos el pañuelo en
el CD para limpiarlo. Ponemos el manual en el "agujero de servicio" y
el CD en la ranura del Traductor. Esperamos un momento y cogemos al
manual traducido. Volvemos a hablar con Kralek y bajamos al dormitorio.
Pulsamos en el robot para ponerlo en marcha y regresamos a la cabina de
mando para hablar con Kralek de lo nuevo.
JAMA SPACEA.
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Una vez llegamos a éste planeta quedamos frente a un Motel y hablamos
con Kralek de todo.
Vamos a la entrada del Motel y hablamos con el del puesto de frutas de
todo. Derecha al parque y hablamos también con el abuelo de todo. Al
retroceder entramos en el mapa de la zona y vamos al Motel y luego a la
izquierda, junto a Kralek, para hablarle. Izquierda y llegamos al
embarcadero del pantano. Cogemos la cabeza del robot del inventario y
la usamos en el pantano.
Empieza una animación hablada de los malos. Al acabar y regresar al
pantano cogemos el destornillador clavado en la punta del embarcadero.
Retrocedemos frente el Motel (pone "cruce") y usamos el destornillador
en la piedra más negra del muro de la izquierda para afilarlo. Adelante
y usamos el destornillador en la rueda del tenderete de frutas. Después
examinamos la rueda y así la podemos coger. Hablamos con el del tenderete
de todo y nos dará una foto.
Volvemos al pantano y ponemos la rueda en el robot. Regresamos frente al
Motel y volvemos a ir al parque por la derecha. Miramos la zona verde
de la izquierda y cogemos dos flores. Atrás al mapa y vamos a la nave
espacial. Entramos y ponemos una de las flores en el horno. Pulsamos el
botón rojo, esperamos un momento y recuperamos la flor ahora cocida.
Hacemos lo mismo con la otra flor.
En el inventario cogemos una de las flores y la usamos en el icono del
guante para quitarle un pétalo. Salimos por la puerta azul frontal,
vamos frente al Motel, adelante, le damos la flor con cuatro pétalos al
del tenderete y cogemos el mapa que tiene delante. Regresamos al pantano,
nos subimos al robot y, de nuevo en el mapa, vamos a la cueva del otro
lado. Al llegar al otro lado del pantano vamos a la izquierda para
entrar en la cueva.
Examinamos el interruptor pero no tenemos luz. Salimos y examinamos la
palanca de la maquinaria del centro de la presa. Volvemos a usar el robot
para pasar al otro lado y vamos al Motel para hablar con el del tenderete
de lo nuevo. Entramos en el mapa y vamos al molino. Examinamos la
maquinaria y entramos.
Cogemos el martillo sobre el cofre azul de la izquierda y la botella de
limpia cristales bajo la ventana de la derecha. Quitamos la sabana de la
entrada y de debajo cogemos la placa. Volvemos a mirar aquí mismo y
cogemos un diario que debemos leer en el inventario usando la lupa.
Examinamos el cofre azul y el calendario colgado encima suyo.
Salimos, mapa y al parque donde hablamos con el abuelo de todo.
Regresamos al pantano y usamos el robot para cruzar. Entramos en el
cementerio y examinamos el letrero de la derecha. En el inventario
combinamos nuestra placa con el cubo de silicona y la ponemos en el
letrero. Volvemos a mirar para fijarnos en la tumba X2.
Miramos la tumba de más a la izquierda y usamos el pela patatas en el
suelo, pero no podemos cavar. Salimos, cruzamos la presa a la derecha y
vamos a un claro en el bosque. Después de la animación cogemos las
cenizas y el dispositivo acústico. Examinamos la caja abierta y cogemos
una batería. Volvemos al parque detrás del Motel y hablamos con el
abuelo dos veces.
En el inventario usamos la segunda flor con el guante y se convierte en
polvo de tabaco que damos al abuelo y así podemos coger el bastón que
acaba tirando. Mapa y al molino. Usamos la batería en el generador de
la derecha y la conseguimos cargar. Vamos al pantano, cruzamos con el
robot y entramos en el cementerio. En el inventario usamos el pela
patatas en el bastón, para sacarle punta, y luego usamos el bastón en
la tierra de la tumba X2 para clavarlo aquí.
Usamos el martillo en la bastón para hundirlo al máximo y salimos del
cementerio. Entramos en la cueva, usamos la batería en la caja de luz y
luego pulsamos en ella para podernos ver. Usamos el martillo en el palo
que sale del techo y cuando cae el esqueleto lo cogemos la llave.
Salimos y usamos la llave en el mecanismo de la palanca de la presa,
pero no funciona.
Volvemos frente al Motel y le damos el dispositivo a Kralek. Al acabar
la charla clavamos el destornillador en la piedra más oscuro del muro
de la izquierda, luego usamos el martillo en él y finalmente cogemos
del suelo las piedras negras. Nos vamos al molino, entramos y usamos la
llave en el cofre azul. Miramos dentro y cogemos unos cartuchos de
dinamita y una nota, que leemos en el inventario. También aquí leemos
nuestro diario porque ahora tendremos un par de páginas nuevas.
Vamos al parque, usamos la botella de limpia cristales en el árbol
central, luego usamos el pañuelo en el mismo lugar y miramos la caja
fuerte que aparece detrás. Moviendo las cuatro ruedas ponemos, de
izquierda a derecha: 1 - 5 - 2 - 1 y después pulsamos el botón rojo.
La abrimos y de dentro cogemos una cuerda que, en el inventario, la
combinamos con la dinamita. Vamos al embarcadero del pantano, cruzamos,
usamos la dinamita en el centro del dique y automáticamente aparecemos
al otro lado del pantano. Usamos las piedras negras en la mecha (la
cuerda) y vemos como el dique estalla. Mapa y vamos donde vemos los
círculos rojo, el "lugar del accidente".
Usamos el destornillador en el contenedor y lo abrimos. Miramos dentro
y hablamos con los dos bichitos redondos, Albert y Robert, de todo.
Aparece los malos, primero Wrag y después She, que se carga al primero.
Le tiramos las cenizas, volvemos a abrir el contenedor y ya aparecemos
frente al Motel. Miramos a Kralek y emprendemos un nuevo viaje.
TERRA NUOVA.
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De nuevo en la nave hablamos con Kralek y vamos a nuestro próximo destino.
Hablamos con los presentes, nuestro jefe nos reprende y regresamos a la
nave con la Agente Zero.
SPS MAZSLOW.
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Nueva charla con Kralek y la Agente Zero y bajamos al dormitorio donde
siguen las conversaciones con ella y Albert y Robert y acabamos
descubriendo que realmente la Agente Zero se llama Luna y su verdadera
misión. A partir de ahora podremos cambiar de personaje pulsando el
icono superior derecho de la pantalla, al que más adelante se añadirán
otros personajes.
Cambiamos a Luna y subimos a la cabina de mando para hablar con Kralek
y que nos enseñe el motor. Cambiamos a Brawe, derecha a la sala del
motor y usamos el martillo en Kralek. Subimos a la cabina y examinamos
los instrumentos de navegación y el mapa estelar. Al entrar en su
pantalla pulsamos en "Schminkell 7" y leemos un código numérico.
Volvemos a examinar los instrumentos, elegimos el código que vimos
antes ("7715-882) y cogemos el "papel de vuelo". Lo usamos en la
máquina de navegación y después pulsamos en la máquina para tomar ese
rumbo.
SCHMINKELL 7.
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Una vez en el planeta cambiamos a Luna y entramos en la cueva. Usamos
el martillo en el robot y conseguimos unos cristales amarillos. Del
centro cogemos la estrella y examinamos el aparato de su derecha.
Seguimos a la derecha y llegamos a la sala del Duplicador de ADN.
Pulsamos su botón rojo pero no funciona. De abajo a la izquierda cogemos
un puñado de arena. Vamos por el pasaje del fondo a la derecha a una
sala de máquinas y examinamos las instrucciones. Seguimos a la izquierda
y llegamos a una sala con un platillo volante.
Cogemos el tapón del tubo de escape y el aparato de combustible que hay
sobre él. Cogemos los cristales azules de la pared del fondo usando el
martillo. Lo examinamos todo: la palanca, los tres dibujos sobre el
aparato de la palanca, el botón del fondo... todo.
Ponemos la estrella en la mesa de trabajo del fondo, usamos el martillo
en ella y la recuperamos rota. Retrocedemos por el fondo y derecha.
Aquí ahora vamos por el pasillo del fondo a una especie de almacén.
Cogemos la caja de titanio y uno de los cubos de iones de encima.
Leemos el papel del fondo. Usamos el martillo para coger los cristales
rojos y lo miramos todo.
Salimos por arriba a la izquierda y luego entramos en la zona de la
derecha a una sala done vemos tres máquinas: un ordenador a la izquierda,
la máquina de las instrucciones en el centro y el generador a la derecha.
Ponemos el tapón en el agujero central de lo que parece otra estufa, el
generador de iones, y lo apretamos con el martillo. En el inventario
ponemos la tierra en la caja de titanio y después también metemos la
estrella roja.
Ponemos el cubo de iones azul en el agujero inferior izquierdo de la
estufa y el aparato verde de combustible en el enchufe y lo recuperamos
cargado. Ponemos la caja de titanio en el cono sobre el cubo azul,
pulsamos en botón rojo y recuperamos el cubo, que ahora es un molde de
la estrella.
Vamos al fondo a la sala del platillo volante y ponemos el aparato
verde de combustible sobre el platillo volante. Ponemos el cristal rojo
en la mesa de trabajo del fondo, pulsamos el botón rojo de la izquierda
y recogemos el polvo rojo de la mesa de trabajo. Hacemos lo mismo con
los cristales azules y amarillos para obtener polvo azul y amarillo.
Volvemos al almacén y cogemos otro cubo azul.
Regresamos a la sala del platillo volante, ponemos el cubo azul en la
mesa de trabajo del fondo, pulsamos el botón rojo y recuperamos el cubo
azul pero ahora está aplastado. Ponemos el cubo azul aplastado en la
mesa de trabajo otra vez y el cubo del molde lo ponemos en la prensa de
encima. Pulsamos el botón rojo y conseguimos una estrella azul rota.
Ponemos nuestra cabeza de robot sobre la losa delante de la palanca
para que el robot venga aquí y veremos como se enciende el dibujo de lo
que parece una montaña, en la parte central, sobre la pantalla. Ponemos
la estrella azul rota en el dibujo de la izquierda para que quede bien
encajada aquí y pulsamos la palanca, pero el aparato sigue sin funcionar.
Volvemos al almacén y cogemos otra caja de titanio y otro cubo azul.
Vamos atrás a la zona del Duplicador de ADN. De los cristales de colores
que tiene cogemos el lila de debajo y de la izquierda cogemos un poco
más de tierra. Volvemos a la sala de las tres máquinas y en el inventario
ponemos la tierra en la caja de titanio y también le ponemos los
cristales lilas. Ponemos la caja en el embudo del generador y pulsamos
el botón rojo. Volvemos a coger la caja y en el inventario le ponemos
ahora el polvo azul y rojo.
La volvemos a poner sobre el embudo del generador, pulsamos el botón rojo
y conseguimos los cristales lilas otra vez. Derecha al Duplicador y
ponemos los cristales lilas en el lugar donde los sacamos. Ponemos las
cenizas dentro del Duplicador, le damos al botón rojo y conseguimos un
clon de Danny. Con el icono superior derecho tomamos su papel y vamos
al almacén. Nos ponemos sobre la losa de la derecha y veremos como en
la sala del platillo volante se ilumina el dibujo derecho de los tres
que hay sobre la pantalla.
Volvemos a cambiar a Luna y vamos a la sala del platillo volante.
Ponemos el robot sobre la losa frente a la palanca y luego nos ponemos
nosotros, pero al pulsar la palanca todo falla. Volvemos al almacén,
cogemos otra caja de titanio, la ponemos en la balanza de la izquierda,
el "dispensador de gravedad", y pulsamos el botón rojo frente a Danny
(si nos molesta lo apartamos).
Cogemos la caja de titanio (lo hace el robot), ponemos el robot en la
balanza y pulsamos el botón rojo. Vamos a la sala del platillo volante
y en la losa bajo la palanca ponemos la caja de titanio. Volvemos a la
habitación de las tres máquinas y ponemos el robot en la losa bajo las
dos sillas rojas del ordenador. Regresamos a la sala del platillo
volante, pulsamos la palanca y finalmente pulsamos en el platillo
volante para poder escapar de aquí.
PLANET VARION.
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Llegamos al planeta y tomamos el papel de Danny. En nuestro inventario
solo llevamos nuestra tarjeta ID. Cogemos un pimiento y vamos a la
izquierda y luego por el centro y hablamos con los guardias de todo.
Izquierda y hablamos con el guardia de la garita de todo. Le enseñamos
nuestra ID, le hablamos de lo nuevo y entramos en la cúpula. Cogemos el
spray y usamos nuestra ID en el lector, pero no funciona.
Vamos a la derecha y hablamos con nuestro clon de todo. Izquierda y abajo
para salir y después vamos a la derecha, a la zona de aterrizaje.
Hablamos con Luna de todo y volvemos a la cúpula. Derecha a nuestro
clon y seguimos al fondo para aparecer en un muelle de aterrizaje.
Entramos en la nave y cogemos la taza de té y el jabón líquido del
armario.
Salimos de la nave y de la parte inferior central, en el bosque, cogemos
una rama. Entramos en la cúpula y salimos a la garita. Aquí, en el nido
de la parte inferior izquierda, usamos la rama y cogemos un huevo. A la
izquierda del nido, donde está el pantano, usamos la taza en el agua
para llenarla. Volvemos a entrar, vamos al muelle y entramos en la nave.
En el inventario combinamos la taza con el jabón y con el huevo.
Ponemos la taza en la estufa, pulsamos el botón rojo y obtenemos una
taza de medicina. Salimos de aquí, vamos a ver a nuestro clon y le damos
la taza de medicina, con lo que nos dará su tarjeta ID y se irá a
descansar. Examinamos el ordenador, lo pulsamos, esperamos un momento y
conseguimos una autorización. A su lado leemos el papel de la pared.
De la puerta de la derecha cogemos la cinta. Vamos al pasillo de la
izquierda y de debajo de la estatua cogemos el logotipo y hablamos con
el guardia. Salimos y usamos la autorización en el guardia de la garita
para que nos la selle. Regresamos a nuestra nave, usamos el logotipo y
la cinta en el robot, hablamos con Luna y vemos la nueva animación.
Vamos por el centro y entramos en el almacén. Volvemos a cambiar a Danny.
En el inventario combinamos el pimiento con el spray y se lo damos a Luna.
Cambiamos a ella y cogemos el taladro de iones. Miramos el terminal y
usamos el soplete en la rejilla. Abrimos la rejilla y bajamos a una
especie de alcantarillado. Izquierda, intentamos subir por la escalerilla
pero no podemos. Cambiamos a Danny. Salimos por la izquierda a la cúpula,
izquierda dos veces y hablamos otra vez con el guardia de lo nuevo.
Cambiamos a Luna y subimos a la cárcel para hablar con Brawe. Volvemos
a cambiar a Danny, distraemos otra vez al guardia, cambiamos a Luna y
le damos el spray a Brawe. Cambiamos a Brawe y usamos el spray en She.
Cambiamos a Luna, subimos, examinamos a She, le cogemos una llave y se
la damos a Brawe para liberarlo. Nueva animación y al acabar volvemos a
ser Luna en la cárcel.
Salimos por la izquierda y entramos por la puerta de delante al
laboratorio del Duplicador. Examinamos el terminal y la máquina de abajo.
Volvemos a la cárcel y hablamos con Albert y Robert de todo. Cambiamos
a Danny, pasamos a la derecha, usamos el ID verde en la consola y
entramos en el ascensor. Aparecemos en el laboratorio del Duplicador y
examinamos la consola de la derecha.
Cambiamos a Brawe, bajamos al alcantarillado y cogemos el extraños
objeto lila del suelo. Derecha y subimos al almacén. Pasamos la puerta
izquierda a la cúpula y entramos por la puerta izquierda al laboratorio
del Duplicador donde usamos el extraño objeto lila en la consola.
Cambiamos a Luna, bajamos al alcantarillado, subimos por la derecha al
almacén y pulsamos en el terminal amarillo. Una vez en su pantalla
debemos responder cinco preguntas concretas que, de arriba a abajo, son
la segunda, la primera, la primera, la tercera y la segunda.
Cogemos el informa y volvemos a la cárcel. Salimos por la izquierda y
entramos por la puerta de delante al laboratorio donde usamos el informe
en el terminal. Cambiamos a Danny, salimos y derecha al almacén.
Examinamos el terminal y en su pantalla respondemos a cinco preguntas,
igual que antes. Esta vez son tercera, segunda, primera, tercera y
tercera. Y obtenemos otro informe.
Izquierda dos veces, cogemos el ascensor al laboratorio y usamos el
informe en el terminal. Miramos la nueva animación en la que conseguimos
escapar y el planeta entero estalla.
SCHMINKELL 7.
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De nuevo aparecemos aquí y escapamos de Kralek cuando nos dispara.
Entramos en el almacén por el pasaje de la izquierda y usamos el
detonador del inventario en la balanza de gravedad. Aparece Kralek que
sube sube a la balanza y queda atrapado
Vamos a la derecha y al fondo, a la sala de las tres máquinas. Pulsamos
la azul central y nos deshacemos de él. Y con esto entramos ya en las
animaciones y explicaciones finales de la aventura.
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