Solución
INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (GRAPHIC ADVENTURE) ------------------------------------------------------ PARA DARDO / LLFB Y SUS DOC´S. TECLAS: F5 - Save y Load. F8 - Restart. BARRA ESPACIO - Pausa. OBJETIVO: Primero encontar a Henry y al final encontrar el Santo Grial. Estamos en 1.938 en pleno apogeo nazi. PROTAGONISTAS: -Los Buenos: INDY HENRY (el padre de Indiana) MARCUS (profesor y companero de Henry) -Los Malos: DONOVAN ELSA DESARROLLO DE LA AVENTURA: 1.- COLEGIO BARNETT: -------------------- _____________ Laboratorio ---|-> | Aula | | Ventana--> \ | Indy | | ________ ________ | / / | | Aula | ___<--Agua | Aula | |____|______| | __|______|_| |_________|______|______________| |_________ / Vitrinas Vitrinas | | | <--Entrada Trofeos Caras | GYM | / Salida \ | |_____| (Llega Indy todo mojado, despues de recuperar la Cruz del Coronado, y ha- bla con Marcus. Aqui si tu disco es original, te pide el Codigo de Acce- so. Despues de hablar un rato, Indy va al Gimnasio y sale cambiado). Salir del Gimnasio y todo a la izquierda hasta la salida. Pararse en la puerta de la salida y abrirla (OPEN). Salir. (Fuera nos esperan y en coche os llevan a ver a Donovan, que nos contrata para esta arriesgada mision. Despues de hablar, nos devuelve al colegio). Entrar e ir hasta su clase. Abrir puerta y entrar. (Una multitud de estudiantes estan enfuredidos). Hablar con ellos (TALK) y decirles 4 / 3 / 3 / 3. (Esto es, de la primera lista, frase cuarta, de la segunda lista, frase tercera, etc.) Entrar en el laboratorio. Vamos hasta la mesa que contiene un monton de papeles blancos. Cogerlos (PICK UP). Cogerlos por segunda vez los que que- dan. Ahora en el inventario nos sale un paquete. Abrirlo (OPEN). Desapa- rece todo y ya tenemos el Diario del Grial (GRAIL DIARY). Abrir ventana y salir por ella. Escoger opcion TRAVEL e ir a CASA DE HENRY. ________ | | | Cocina | |___/ ___|___ | |________ | \ | Entrada --> \ Salon | Dormi- | | | torio | |____________|________| Salon: Vamos hasta la derecha, al armario inclinado. Empujarlo (PUSH). Cae. En un pixel del centro esta el "STICKY CASE". Cogerlo. Nos da un "STICKY TAPE". Ir hasta la mesa de la entrada y coger plan- ta (PICK UP). La deja en el suelo. Volver a coger mantel que tambien lo deja en el suelo. Dormitorio: Ir al dormitorio y coger (PICK UP) la pintura del grial que hay colgada en la pared frontal (PAINTING). Salir de la casa. Volvemos al colegio. Entrar por la ventana abierta. En el laboratorio usar el "STICK TAPE" en la jarra que hay en una estanteria en el centro de la pantalla. Nos da una llave (SMALL KEY). Volver a salir por la ventana y con TRAVEL volver a la casa de Henry. Usar la llave en la mesa de la entrada. Coger viejo libro y salir. TRAVEL a Venecia. 2.- VENECIA: ------------ (Hablamos con Marcus y Elsa y ella nos acompana a la libreria. Una vez en ella nos deja solos). _____I Entrada I_____ ____/ \____ 1o. Izda. ____ __ ____ 1o. Der. ___/ \ \ \___ 2o. Izda. ___ \_\ __ 2o. Der. / \ Entrar por segundo pasillo de la Derecha. Ir hasta la segunda pantalla de libros y coger el rojo inclinado que esta todo a la derecha en el centro y con un gran espacio vacio al lado. Es el MEIN KAMPF. Todo a la izquierda y volver al principio. Salir de la biblioteca y vol- ver al bar. (Atravesar plaza y subir las escaleras). Ir todo a la izquier- da hasta encontrar una parejita muy romantica. Mirar (LOOK) la botella de vino, de color verde que hay sobre la mesa y cogerla (PICK UP). (Posible- mente no nos la daran a la primera, ir insistiendo un rato hasta que ac- cedan). Salir del bar por la derecha, bajar escaleras y acercarse a la fuente de en medio de la plaza. Usar botella en la fuente. Volver a la li- breria. Entrar por primer pasillo a la derecha y pasar una pantalla de libros. Coger cordon rojo y barra de metal del centro. Mirar (LOOK) el Diario del Grial que llevamos en el inventario. Atravesar tres pantallas mas de li- bros y pasarse en la vidriera unica que tiene una cabeza en la parte su- perior. Mirar la inscripcion de la izquierda. Tal como nos dice, usar la barra de metal en la los que lleva el numero 8. .. documento corrupto...] Primero debemos subir al altillo: ______ _______ ______ | | | | Escaleras al | \ / | altillo --> --- | | | | ----- |______| |__/ __| |-------| ______| | | | | | | / 2 | | | | | | | | | | | |______| _______| |_____|__/ __| | | | | | \ | | | |______ |_______|____________ ______ | | | / | | / 1 | | | | | | | | | |______| |_______| | | |_______| Vamos directos a la habitacion 1, donde esta un guardia borracho. Dialogo: 3 / 2. Nos da una jarra (STEIN). Salimos de 1 y entramos en 2. Usar jarra en el grifo (SPIGOT) del barril de cerveza. Usar jarra en fuego. Coger carne. Volver a llenar jarra de cerveza. Salir (Salimos del altillo y en la entrada vamos a la derecha, entrando en la planta baja). _____________ | | <-- Entrada por Hall. | 5 | ___/ __ | | | | | | | | | | | | | | Escaleras |------| |___|___/ __| al 1er. piso |------| | ------------> |------| / <-- Entrada por detras |------| | de la baranda. |------|__________ | ______| | | | | | \ |______ | 22 | 3 | | |______| / 4 | ______| | | | | |______| | \ | | | | |______|_______| Vamos directos hasta el guarda (3) y dialogamos: 3 / 2 / 1. Entramos en 4. Coger uniforme de sirviente. Vamos al guarda 5. Dialogo: 1 / 2 / 2. (Nos da 15 Marcos). Subimos al primer piso. __________ _____ _____ | | | | 12 | | | | 11 / | |_/ __|__|_/ __|____|_/__|__/ _| | || | | ||_/ _| |______ ____________|| | | | _____ ____|_/ _| | | | | | | | | | \ \ | |----| _______| | |_/ __|____| | |----| <--------- Escalera --> | | | | | | | |----| Escaleras ____|----| _______| \ | | | | | |----| a 2o. piso | |----| | | 10 | |__|_/ __|____| |_| | | \ ----| | 6 \ | | |____|----|_|_/ ____|____/ _|_______ __________ 13 | | | | | ___| | | | |_______ | | | | | | ____| | _____ | | | | | 8\ | | | | | | | | | | |___| | | <-\-------|- Botiquin _________|__/ _|_| |_____|__/ __|_____| | |____| | | | | | | 16 | 9 \ 7 | |__/ __| ___\____|____________________ ____ ________| | | | \ | \ | |____| |_____|_____| Subir las escaleras y entrar en 6. Abrir baul y mirar (LOOK). (Nos da 50 Marcos). Usar uniforme de sirviente. Salir en ir hasta el guardia marcado con el 7. Ofrecerle (OFFER) la pin- tura (PAINTING). Vamos hasta 8 y abrimos otro baul. Mirar (LOOK) y nos da un uniforme. Mirarlo, y deja el uniforme, pero coge una llave (BRASS KEY). (Mientras, otra vez sale la pantalla del oficial con el perro, que da unas ordenes). Con la llave ya en nuestro poder, debemos bajar a la planta baja. Antes entramos en 6 y nos cambiamos con el traje de Indy. Una vez en la planta baja, entrar en 4. Usar llave en la cerradura del guardarropa (Es- te se abre). Coger traje gris de oficial. Volver a subir al primer piso. En 6 cambiarse de sirviente. Ir a 9. Es un almacen de obras de arte. Todo a la izquierda hasta el cuadro de la Gioconda. Apretar cualquier numero de los cuatro que hay en el mar- gen inferior izquierdo. (Sale una Caja fuerte). Salir de la Habitacion por donde hemos entrado. Volver a 6 y ponerse el traje gris. Ir a 10. Dialo- go: 3. Ir a 11. Dialogo: 2 / 2 / 3. Ir a 12. Ofrecerle el "MEIN KAMPF". Usar la jarra de cerveza en las rejillas del sistema de seguridad. Bajar hasta el Hall y subir al altillo. Antes, al pasar por 6, cambiarse y vestirse de Indy. En altillo, entrar en 2 y llenar la jarra de cerveza. Volver al primer piso, cambiandose en 6 y poniendose el traje gris. Ir hasta el guardia 13. Debemos esquivarlo. 4 Salimos de uno y espera- | 2| |----| mos en 2. El guarda hace ________| ...|_|--.-|__ su ronda viniendo de aba- 1.>...>.. .>...>. abajo, y cuando nos so- 3..<....<.. brepase, salimos y subi- ______________ . __ mos las escaleras (4). | . | | . | | . | (Tambien tenemos la opcion de pelearnos con el para asi poder entrar en el cuarto del botiquin y este nos sirve para reponer fuerzas. Puede hacerse, pero como de la forma que explicamos, no nos tenemos que pelear con nadie, el botiquin no nos va a servir de nada). Subimos al segundo piso: ___________ | | ____ ____| 14 | | 21 | | | | | |_/ _| ____ ____ |15 \ |-----| | 20 | | | | | |____| |-----| <--------- __|_/ _|___|_/ _|___|_/ _|_ ___| |-----| Escalera | | | | |-----| de subida. | | | \ | |_____________________ | |___| | _________ | |_________| | ____ | | | | | | 19 | | / | | 17 | ____ ___|_/ _|_______|_/ _|_/ _|___| _________ | | | | | | ___| |__|_/ _|_ | \ 18 | | | | |___|________________________________| | \ | |___| | |_______________| Al subir las escaleras, nos encontramos con un guardia. Dialogo: 1 / 2 / 1. Entrar en l5. Todo a la izquierda y aqui esta el perro. Darle (GIVE) el trozo de carne. Coger el trofeo que esta encima de los archivadores. Abrir el primer cajon de la derecha, del estante del centro. Coger pase (PASS). Volver a bajar al primer piso. Tan pronto salgamos a las escaleras, vere- mos que el guardia esta al final del pasillo, por lo que podremos pasar tranquilamente. En el primer piso ir a 9. Abrir caja fuerte y entrar. Estamos en 16. No hay nada. Salir. Ahora debemos ir al altillo. Ir hasta 6 y ponerse el traje de Indy. Salir, ir hasta el Hall y subir al altillo. Entrar en 2 y llenar el trofeo de cer- veza. Hecho esto, salir y volver al primer piso. Entrar en 6 y ponerse el traje gris. Ir a las escaleras y sortear al guardia de la misma forma que ya lo hemos hecho antes. Subir al segundo piso. Ir hasta el guardia 17. Ofrecerle trofeo. (Se lo bebe y luego debemos lu- char con el, pero al primer golpe lo derribamos). Ir al guardia 18. Dialo- go: 3 / 2 / 3. Ir hasta habitacion 19. Entrar y coger llave del candelabro. (SILVER KEY). Salir e ir a 20. Usar llave anterior y abrir puerta. Entra- mos en 21 y nos encontramos con Henry. Salir los dos y en mitad del pasi- llo dejarse coger (Nos cogen de todas formas). (Nos cogen el Diario del grial y nos dejan atados en habitacion 22 de la planta baja). En habitacion 22: Debemos ir saltando hacia la derecha, hasta llegar a la armadura. (Con PULL = Derecha, con PUSH = Izquierda). (Ir haciendo "PULL CHAIR). (Importante grabar la partida en este punto, porque moriremos bas- tantes veces). Hay que intentar quedar debajo del hacha y con USE arma- dura, le damos una patada y esta al caer corta nuestras cuerdas. (Si esta- mos muy lejos, nuestra patada no le alcanzara). Una vez libres, empujar (PUSH) la estatua izquierda de la chimenea. (Se abre un pasadizo). Salir. Fuera del castillo, ir todo a la derecha hasta encontrar una moto. Usarla (USE) y nos vamos. 5.- BERLIN: ----------- Llegamos a una frontera. Dialogo: 3 / 3 / 1 / 1. (Ya estamos en Berlin. Hitler es aclamado. Hablamos con Elsa y por las bue- nas recuperamos el Diario del Grial). Viene Hitler. Ofrecerle (OFFER) el pase (PASS). (Nos firma un autografo y se va). (Llegamos al aeropuerto:) Convertirse en Henry (TO HENRY): Acercarse al hombre gordo que hay en el centro (por la derecha) y hablarle (TALK) de la fra- se numero 3 (GRANDCHILDREN). TO INDY: Mientras, y muy rapido, Indy se le acerca por la izquierda y cuan- do el hombre con sus explicaciones se gira un poco cogerle (PICK UP) los tickets que lleva en el bolsillo. (Si esto no se puede hacer a la primera, repetir y Henry puede preguntar- le por cualquiera de las frases que quedan, preferentemente la primera). Volver a salir por donde hemos entrado. Estamos en las pistas. Ir todo a la derecha hasta la escalera del Zeppelin y subirla. 6.- ZEPPELIN: ------------- En la entrada (ya dentro) ofrecerle los Tickets al tipo de amarillo. (Vemos el castillo del que nos hemos escapado. Ya lo han descubierto y sa- ben que estamos en el Zeppelin). __ = Radio ---> | | = <--- Subida al __________________________________|__|_=_ laberinto. | Piano | = \ | Comedor \ |________________________________| / Entrada ---> |________/ TO HENRY: Ir hasta el final del comedor (todo a la izquierda) y acercarse al piano. Poner (USE) monedas (COINS. Los lleva desde el princi- pio) en la taza blanca (BOWL). Pedir la cancion 2. TO INDY: (Esperar que el de la radio salga). Abrir puerta y entrar en ra- dio. Abrir armario. Coger avion (WRENCH). Romper la radio (PUSH). Salir y cerrar la puerta. (Todo esto debe hacerse muy rapido, o el de la radio vuelve y nos coge. Hay dos opciones: o peleamos con el y lo vencemos, o Henry va depositando monedas en la taza y Indy intentandolo hasta conseguirlo sin ser cogido). (Cuando vuelve el de la radio y cierra la puerta:) Poner avion en agujero (es cuadrado y esta al lado de la puerta). Hacerlo girar (TURN ON). Subir escaleras. (A partir de aqui entramos en el laberinto del Zeppelin. La partida no se puede salvar y si te matan habra que empezar otra vez. Si queremos luchar es de la misma forma que en el castillo, pero podemos llegar al final sin ser cogido ni pelearnos con nadie). ESQUEMA GENERAL DEL LABERINTO: Izquierda | Derecha ----------------------- Niveles: 3o. 3o. 2o. 2o. Salida ---> 1o. 1o. ---> Llegada. Abreviaciones: E - Entrada (por donde empezamos). S - Salida (a donde tenemos que llegar). = - Escaleras. ...>... - Recorrido. | - Linea Roja. I - Linea Azul. 1er. NIVEL IZQUIERDA: S = _=________________________________ | ......<...... | ______ . ___________ ___ | | |___| | | | | = | | __=__ | | I I | | I . I | | I . I____ | | I ..<.. I |___| I __._I = I I = = I I = E Una vez subamos la escalera, esperar tranquilamente que baje un guardia. Cuando este se haya definido sobre que camino tomar (sale en S y general- mente va hacia abajo), ir directos hasta la salida. 2do. NIVEL IZQUIERDA: = _________________ =_ | ....>...| |. | | ___________ .| |. | | | = | .| |. | | | ____=__ | .| |. |_____________ | | I E . I | .| |...<......<.... | | | I ___I _| .| |_____________ . | | | I I | .| = |. |___ | ---------- .|________________________________________________|. | |_____________ .........>.............>..............>...........>. | |___________________________________________________________| En todo el recorrido no nos persigue ningun guardia, si vamos relativamen- te rapidos y sin pararnos. 3er. NIVEL IZQUIERDA: | 3er. NIVEL DERECHA: ____________________________________________ _______ ......<.........<..........<...... | | ..<.. | _______ . _______________________________._| |_.__ . | | .| ____ = = |. | _______| .| I EI _________________ _=___ _________________=__|. | ...<..| I .I | ...>......>.....| I. I | S <......<....... |. | __ . ____| I .I |_.______________.| I. I |____________________|. | | .| I .I = = I. I |. | | .| I .I __=_ __=_ I. I |. | | .|_______I_.I__I_.I___________I__I___I.__I___________________ |. | | ......>................>................>..... | |. | |_____________________________________________ . _____________| |. | _____________I .I__I .I___________I .I___I. I |. |_________________|. | ...>... ...>... I |......>.........>..... | _____________________________________________I |_______________________| Tampoco nos molesta nadie en todo el recorrido. 2do. NIVEL DERECHA: = _= | E| ____ | .| ______ I SI | .| | ..>..| I .I | .| | . __.| I .I | .| | .| = I .I | .| | .| _=__I .I | .|____________| .| I..>...I | .....>.....>.....| I____ I | _______ ____| I I | | = | | I I Tampoco hay nadie. (pensar en ir recto y rapido). 1er. NIVEL DERECHA: = E ________________________________________=_ | ......<...........<............<........| | . ___________________________ _______| | .| | | _______| .|_________________________ | | I .<..| .|...<......<.......<.... I | | I . __| .|______________________. I | | I . I | .|______ I. I | | I . I | ...>... | I. I | | I . I | ____._| I. I | | __________________I . I | | = I. I | | I . I | | __=________________I. I | | I ....<......<.... I | | I ....>........>..... I | | I __.___ ______ I | | I___________________ I | | I I = I I I I | |_____________________I__I__| | I I = I I I I | | I___I S I___I I I |_________________________________| I I__________________________I I____________ (Avioneta) I I I_______________________________________________I Solo salir de la escalera, debemos ponernos en el cruce y esperar el mo- vimiento de un guardia que encontraremos. Una vez lo podamos despistar el camino esta libre hasta la avioneta. 7.- TRES PRUEBAS: ----------------- (Llegamos a la avioneta y nos encontramos con Henry. La avioneta se de- sengancha y empezamos a volar). Teclas de control de vuelo: (teclado numerico). 8 - Arriba Izquierda - 4 6 - Derecha 2 - Abajo. (Volamos un rato, pero de todas formas siempre nos derriban y acabamos estrellandonos en una casa de campo). (Vamos a la derecha y ayudamos a Henry a incorporarse) Coger (USE) el coche azul. (Sale el mapa y ya vamos direccion a ISKENDERUN). Pasamos cuatro fronteras. En todas debemos ensenar (OFFER) el pase (PASS). (Legada a Iskenderun. Nos encontramos a Marcus que nos habla. El Inventa- rio se ha reducido a dos objetos: el latigo y el Diario del Grial). (A PARTIR DE AQUI YA NO SE PUEDE SALVAR EL JUEGO. O SE ACABA TODO DE GOL- PE O HA CARGAR DESDE LA ULTIMA GRABADA). (Todo a la derecha y al fondo. Entramos en el Templo). (Todo a la derecha y estan Donovan y Elsa. Donovan dispara contra Henry y nos obliga a rea- lizar las pruebas para encontrar el Grial. Subimos los escalones dispues- tos a hacerlas). 1a. PRUEBA: Ir hasta el centro del primer grupo de seis piedras en la par- te inferior de la pantalla. Usar latigo EXACTAMENTE EN UN PI- XEL DETERMINADO. MUERTO . <-------- justo aqui. Ultima roca ----> O (La mas grande) OOO O O (Si pones la pantalla con mas colorido veras el pixel azul que resalta un poco). 2a. PRUEBA: Debemos ir saltando sobre las letras: A-E-I-O-H-V, que hacen la palabra IEHOVA. El secorrido es el siguiente: ___ <--- Salida. | O | _ ___ ___|___|___ | | H | | E | | H | _|___|___|___ _______________|___| |___| | E | | A | | E | E | I | H | | A | |___| |___|_______ |___|___|___|___| |___|___ ___ | I | H | | H | | E | | E | |___|___|_______|___| |___|_______|___|__ | A | O | | V | H | | A |___|___| |___|___| |__ Llegada ---> | 3a. PRUEBA: Hay que atravesar un pozo sin fondo. Sin pensarselo dos veces poner el cursor al otro lado, y atravesar. Andamos por el va- cio y llegaremos a la otra puerta. 8.- EL GRIAL: ------------- (Ir todo a la izquierda hasta llegar a las copas. El Templario habla). Escoger la sexta copa de la derecha (PICK UP). Ir a la fuente de la derecha y usar grial en ella. (Nuestra cara no envejece, por lo que es el Grial autentico. Volvemos con los demas y damos de beber a Henry que se cura al instante. Elsa coge el Grial y quiere escapar. Hay un terremoto y el Grial se pierde). Recuperar el grial: Ir hasta el frente (a la izquierda) de la losa del sue- lo que se ha levantado y usar LOOK. Usar latigo en Grial (lo recuperamos). Volver hasta delante del templario y darle (GIVE) el Grial. (Finalmente hay una breve explicacion y Indy, con Henry y Marcus salen del Templo). AQUI ACABA LA AVENTURA. DIFERENTES SOLUCIONES: Depende de lo que se coja y use, esta aventura se hace de una manera o de otra. La forma explicada es una de las muchas posibilidades, pero hay muchas mas. Por ejemplo, si en la biblioteca, cogemos un manual de aviacion, cuando vamos a coger el Zeppelin, po- demos pasar de el y llegar a las fronteras, volando con la avioneta que esta aparcada en el aeropuerto. Tambien podemos dar el Manual del Grial, antes de hora, por lo que no iremos a Berlin. Que cada uno juege a su manera.