INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
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DARDO / LLFB
AVISO: El juego tiene tres diferentes niveles (como los dos del Monkey
Island II); en este caso, además de "fácil" y "difícil", cuenta con una
tercera opción de "acción". El principio y el final son iguales en las
tres, pero hay una diferencia respecto al Monkey: cada una de las
versiones tiene pantallas exclusivas, por lo que vale la pena hacérse-
las todas. Por otro lado, y al igual que en el anterior Indiana, al
principio hay cosas que se pueden hacer de maneras diferentes, y cada
una de ellas tiene una puntación propia; es decir, para llegar al final
con el máximo de 1.000 puntos, no sólo hay que haber hecho los tres ni-
veles, sino descubierto todas las diferentes soluciones a un mismo pro-
blema.
En este SOLUCIONARIO os incluyo todas las que he encontrado... Por e-
jemplo, el libro de Platón puede estar en cuatro lugares diferenes;
sólo conseguirás todos los puntos referentes al problema si, además de
encontrarlo , has hecho lo suficiente como para haberlo encontrado si
hubiese estado en cualquiera de los otros tres sitios. Como hay arcades
que a mi me han resultado imposibles, obviamente no he llegado a los
1.000 puntos, por lo que no sé si en este SOLUCIONARIO están TODAS las
soluciones a TODOS los problemas; pero bueno, unas cuantas sí lasa hay.
He empezado por la versión "acción" porque realmente es la más fácil de
todas. Un último aviso: como siempre, una de las pistas es totalmente
falsa; tú mismo.
PRINCIPIO COMÚN
-Ves a la "estatua rara".
-Ves hasta la cuerda.
-Ves hasta la estantería de libros sobre estatuas.
-Ves hasta una de las estatuas de gatos (la que funciona es aleatoria).
-Abre las taquillas y coge la estatuilla (siempre estará en la última
que abras).
-En New York, coge el diario de la marquesina del quiosco.
LAS 3 MANERAS DE ENTRAR EN EL TEATRO
-Abre la puerta trasera y no pares de insultar al "gorila" hasta que
acabéis a puñetazos (los arcades de este juego son muy fáciles).
-En vez de insultarle, habla con él hasta decirle que realmente necesi-
tas hablar con Shopia, y después, al alabar sus cualidades intelectua-
les, señalar que lo mejor de ella es cómo consigue explicar las cosas
complicadas de manera que resulten fácilmente comprensibles).
-O bien, sin abrir la puerta trasera, ir moviendo las cajas hasta poder
abrirte paso por entre ellas y subir por la escalera de incendios.
-una vez dentro, habla con el encargado de las luces del escenario tres
veces; a la tercera tanda, dale el periódico.
-Usa las palancas hasta que las luces se pongan verdes, y aprieta el
botón.
-En Islandia, entra en la excavación y habla con Heimdall.
-Ves a Tikal. En la jungla, ves espantando al roedor acercándote a él
hasta que se ponga ante el agujero de enmedio. Entra por el agujero
del fondo y, al salir, pégale un latigazo. despúes sal de la jungla
por el mismo agujero que el bicho y "camina hasta el árbol.
-Habla con Sternhart en la entrada del templo (aparecerá cuando inten-
tes coger la lámpara en el puesto de souvenirs). Cuando te pregunte
por el título del Diálogo pordido de Platón, dí que no lo sabes y des-
púes pregúntaselo al loro.
-Dentro del templo, pide a Sophia que distraiga a Sternhart, sal fuera
y coge la lámpara de queroseno. Abrela y úsala dentro del templo con
el diseño espiral del medio del lado izquierdo y cógelo. Usalo con la
estatua de la cabeza de animal y tira de él. Cuando Sternhart haya hu-
ído, coge la perla de oricalo de la tumba.
-Vuelve a Islandia, pon la perla en la cabeza de la estatuilla de la
excavación y cógela.
-Ves a las Azores. Haz que Sophia hable con el viejo y le proponga un
intercambio. De nuevo como Indy, ofrécele la estatuilla de Islandia
(según la respuesta que te dé, encontrarás el diálogo en uno u otro
lugar).
LOS 4 LUGARES DE LA UNIVERSIDAD DONDE PUEDES ENCONTRAR EL DIÁLOGO PER-
DIDO DE PLÁTON.
-Bajo la estantería caída al principio del juego. Para conseguir el li-
bro, coge el chicle en la silla de la escalra de arriba, baja y coge
la escalera hacia abajo, Allí coge un trozo de carbón. Sube por la
trampilla usando en ella el chicle para no resbalar, y una vez arriba,
lanza el trozo de carbón contra el libro que asoma por el agujero del
techo.
-En el mismo lugar que antes, hay tres maneras de conseguir el libro:
Sube las escaleras hacia arriba, sube por la cuerda y allí coge la
punta de la flecha que encontrarás en medio de la biblioteca de la de-
recha. Ahora baja hasta la carbonera y coge el trapo. Usa el trapo con
la punta de flecha y vuelve a subir por las escaleras. Saca los torni-
llos de la estantería boca abajo con la flecha y el trapo y después á-
brela y coge el libro.
-Otro lugar donde puede estar el libro es en uno de los gatos de la ha-
bitación sobre la carbonera; coge el que es de cera, bájalo y mételo
en la calefacción, se derretirá y encontrarás el libro dentro.
-El último lugar es dentro de un cofre en la habitación del tótem y la
punta de flecha; coge la mayonesa en la nevera de tu despacho, úsala
con el tótem para engrasarlo, y tira de él dos veces. Sube por éste
hasta la trampillla y, en el piso de arriba, abre la urna funerária
y coge la llave entre las cenizas; vuelve a bajar, aparta la caja y
usa la llave en el arcón que encontrarás detrás. El libro estará
dentro de éste.
-Tras encontrar el libro, léetelo bien (las indicaciones que da tam-
bién son aleatorias), vuelve a tu oficina y habla con Sophia. En un
momento dado, tendrás que elegir cuál de los tres niveles prefieres:
viajar con ella es el "fácil", viajar solo el "difícil", y la opción
que habla de acción es, lógicamente, la de ídem.
VERSIÓN "ACCIÓN" (FISTS)
-Ves a Montecarlo. Localiza a Trottier entre la gente y habla con él.
Te hará una pregunta para que demuestres que conoces el Diálogo per-
dido de Platón (así que mejor que lo hayas consultado antes).
-Ves a Argel. Métete en el callejón y habla con Abdul. Dale la targe-
ta de visita de Trottier. Cuando Abdul salga a buscar a Trottier,sí-
guele por las calles de la ciudad (es el punto rojo) hasta la casa de
Al-Jabbar y entra en ella. Pelea con el nazi.Cuando Al-Jabbar se vaya,
coge el palo de bambú y úsalo para coger el plano entre la ropa tendi-
da. Coge el camello y ves al desierto.
-Ves por el desierto. Si te detiene algún nazi, lucha con él. Vete pa-
rando en los campamentos nómadas; te irán diciendo que dirección se-
guir. Cuando preguntes a uno que esté lo suficientemente cerca, verás
una "X" roja señalada en el desierto. Ves hasta allí.
-Baja hasta el interior de la excavación. Enciende el generador apretá-
ndo el botón. Coge el jarrón con la perla de oricalco dentro, el trozo
de ballesta de barco y el taco de madera. En el mural de la izquierda,
empuja el dibujo del disco que se están pasando las dos mujeres y coge
el de verdad al abrirse el dibujo del arca. En el mural de la derecha,
usa la ballesta para descubrir el dibujo, pon el taco en el agujero y
el disco en éste; mueve el disco hasta la posición indicada en el li-
bro de Platón. Entra en la puerta que se abre (pero antes recupera el
disco). Quita al nazi su ametralladora con el látigo y pelea con él.
Sube por la escalerilla hasta el globo. Viaja totalmente al N, hasta
el mar.
-En Creta, sigue el camino en dirección al mar. En las ruinas, coge el
teodolito (transit) y ves entrando por las puertas hasta encontrar la
habitación con el diagrama; fíjate en él y vuelve a salir. Vete hasta
los cuernos y ves mirando las diferentes piedras en la pantalla; en
dos te dirán que están sueltas. Empújalas y encontrarás una estatuilla
en cada una. Usa el teodolito en ambas; mirando por éste, tienes que
ver uno de los cuernos, centrarlo bien y dejar de mirar: con la prime-
ra estatuilla te trazará una línea (si no, es que te has equivocado),
y con la segunda te marcará otra, hará una triangulación y aparecerá
una "X" en la pantalla; usa la ballesta con la 'X".
-Sal de nuevo al camino al que llegaste a la isla y coge la otra direc-
ción. Pon los dos discos en el pedestral, en la posición que marca el
libro, y aprieta el palo del centro. Pelea con el guardia y entra.
-Coge los dos bustos más alejados de la puerta y pasa por ella. Desde
la siguiente habitación, usa el látigo para coger el tercer busto. Ves
atravesando puertas en las siguientes direcciones: N,W y N (puerta de
al lado). Aparecerás ante una gran estatua; pégale un latigazo en la
cabeza. Baja por la plataforma, coge el bastón del cadáver de Stern-
hart y lee la nota en su mano. Usa la cadena trs la cascada para vol-
ver a subir. Sal por el E y empuja varias veces la puerta cerrada,
hasta que caiga. Entra por ella. Usa el látigo con el saliente de la
pared. Entra por la puerta del N y escucha a los soldados del fondo.
Puedes vencer al guardia o bien luchando (ardua tarea) o escondiéndote
tras la losa de la derecha antes de que llegue y tirándosela encima.
Sal por donde ha venido el nazi y ves N, N, N3, W y N (puerta de al
lado), cargándote a todos los nazis que se te aparezcan. Irás a parar
a una plataforma por encima de un nazi; a éste puedes cargártelo des-
púes, cuando llegues a su lado, o ahora, tirándole la estalactita que
prende sobre él. Vuelve atrás hasta la habitación de las cinco puertas
y sal por la última. Aparecerás en la misma pantalla que antes, pero
en el nivel de abajo. Sal por el E. En la puerta de enmedio oirás a
alguien cantar; es otro nazi, éste con un nivel de fuerza y resisten-
parecido al del nazi del anterior Indy al que sólo podias vencer embo-
rranchándolo. Si lo quieres intentar, tú mismo...pero hay otra manera:
sal por el E y usa el bastón de Sternhart con la roca. Cuando ésta ca-
iga por el lado opuesto, sal y dile al nazi que cante "My Blue Heaven"
sal por la otra puerta y llegarás a la habitación en cuya puerta dere-
cha está atascada la roca. Usa la ballesta con la roca y aplasta a Ar-
nold. Mira su cuerpo y cogerás el detector y dos piedras de oricalco.
Ahora vuelve hacia atrás, hasta la pantalla donde tuviste que usar el
látigo con el saliente de la pared. Vuelve a hacerlo y sal por el E.
Ahora sal por la otra puerta del N y después por la del W. Pon los
tres bustos en el estante para abrir la puerta y entra. Ves hacia el N
y no pares hasta la habitación con la caja dorada. Libera el contrape-
so con el palo y vuelve a la primera pantalla tras los tres bustos.
Ves dos pantallas al E y pon el palo en la boca de la estatua. Tras
subir, coge la caja dorada y la perla bajo ésta, abre la caja y mete
en ella todo el oricalco que llevas, para no confundir al detector. A-
hora tienes que encontrar a Sophia. Ves usando el detector en las ha-
bitaciones hasta que señale un abismo (es aleatorio). Habla al abismo
y usa el látigo para que Sophia trepe. Después volved a la habitación
del nazi aplastado por la piedra y pasa por la puerta que estaba vigi-
lando. Usa los tres discos en el centro de la ciudad miniatura, según
las indicaciones del libro. Sal por la puerta que se abre, mira la pi-
edra y sal por la salida hasta Thera.
-Ya en la isla, ves a las montañas. En uno de los caminos encontrarás
los restos de una excavación. Coge el equipo de reparación de neumáti-
cos y vuelve. Convence al capitán de usar su barco y dale la dirección
(está en el libro: recuerda que estás en la colonia menor, y, según el
libro, ésta se encuentra a una determinada distancia de la Atlántida.
Así que sólo tienes que invertir la dirección (por ejemplo, si dice NW
indica tú SE), y, recordando el error en la traducción, divide la dis-
tancia entre 10.
-En el barco, abre el arcón y arregla el traje de buzo de dentro con el
equipo de reparación de neumáticos. Conéctale la manguera y, como Sop-
hia, pon en marcha el compresor de aire tirando de la palanca y usa la
grúa con Indy.
-Tras lo que pase, tendrás tres minutos como Indy para encontrar el a-
gujero de entrada a la Atlántida, así que mejor que salves el juego
antes de empezar a buscar. Una vez lo hayas encontrado, llegarás al
final común.
VERSIÓN "FÁCIL" (TEAM)
-Ves a Argel con Sophia. Habla con el lanzador de cuchillos. Habla con
Sophia para que se preste voluntaria. Cuando te diga que no, no inten-
tes "empujarla" a hacerlo, haz que se acerque a mirar la técnica del
lanzador y, precisamente, empújala. Ves a la tienda de Al-Jabbar, pre-
gunta por la máscara y cógela.
-El pobre del camino al aeropuerto quiere algo de comer. Compra especi-
as al tendero, viértelas sobre Sophia y entrégaselas al mendigo. Una
vez se la haya comido, convéncele de que te devuelva el collar con la
promesa de conseguirle un visado de emigración para Europa.
-Ves a Montecarlo. Habla con Trottier. Cuando no lo convenzas, sube a
la habitación de Sophia y dile que no quiere ir. De paso, coge la sá-
bana de la cama, abre la caja de fusibles y coge la linterna del arma-
rito. Vuelve abajo y convence a Trottier para que suba.
-Dí a Sophia que le distraiga un rato. Cuando Trottier saque el disco,
apaga las luces y usa la sábana, la linterna y la máscara.
-Coge un taxi y vuelve a Argel. Habla con Al-Jabbar y muéstrale el dis-
co. Tras el "viaje" por el desierto, cámbiale la máscara por cualquier
otra cosa, y ofrécesela al del colmado a cambio de comida. Si no acep-
ta el regalo, cámbialo por otra cosa siguiendo las instrucciones del
tendero, y así hasta conseguir un objeto por el que sí te den el
"squab". A su vez, da esto al pobre y usa los tickets que te dé con el
globo del tejado. Una subidos en él, corta las cuerdas con el cuchillo
Ves con el globo hasta la "X" de la excavación, siguiendo el mismo mé-
todo que en la versión "Acción".
-En la excavación, baja por las escaleras y coge la jara y la manguera.
Vuelve al camión y usa ambas con el depósito. Vuelve abajo, llena el
generador con la gasolina de la jarra y enciéndelo. Coge la ballesta
de barco y el taco de madera. Abre el mural de la derecha con la ball-
esta y pon el taco y el disco en la posición que indica el libro. Apr-
ieta el taco. Abre el generador, apágalo y coge la bujía. De vuelta al
camión, pon el distribuidor y la bujía en el motor, cierra la capota y
subimos en él.
-En Creta, haz exactamente lo mismo que en la versión "Acción" para en-
trar en el laberinto.
-Dentro del laberinto hay algunas diferencias respecto a la versión
"Acción" (aparte de no haber nazis): Junto al cadáver de Sternhart,
además del bastón está el disco que faltaba. Saliendo por la puerta de
esa misma pantalla, encontrarás una puerta cerrada y un agujero en la
pared; tienes que convencer a Sophia de que pase por el agujero y abra
la puerta desde el otro lado. Además, una vez pasada la puerta, despu-
és de haber conseguido la caja dorada, no sólo tendrás que meter el o-
ricalco en ella, sinó también convencer a Sophia para que ponga su co-
llar. Ves usando el detector en las habitaciones hasta que señale a u-
na pared; usa la ballesta con ella para descubrir un puerta; pasa por
ella y sigue por las habitaciones hasta el modelo de la Atlántida.
Tras abrir la puerta y hablar con Kerner, usa la ballesta con la pared
derecha y, al salir sube al submarino.
-Abre la escotilla y habla con el capitán. Según tu respuesta, tendrás
una pelea "simulada" o verdadera con él. Después , cuando el submarino
se ponga en marcha, verás en la parte de abajo una palanca metálica;
allí irán apareciendo los controles a medida que los encuentres. Cuan-
do los tengas todos, podrás guiar el submarino.
-El primer control es la palanca que está donde te encuentras; pero, al
intentar usarla, se romperá. Usa el comunicador para decir a la tripu-
lación que se vaya a uno de los compartimentos de torpedos, y baja. En
la cocina, coge pan y embutidos y hazte un sandwich; coge también la
jarra de cerveza de porcelana. En el compartimento de al lado encon-
trarás dos controles más. Baja al nivel inferior y coge el ácido con
la jarra. Vuelve a subir y baja en el cuarto de al lado de donde están
Kerner y el científico. Usa el ácido con la caja y coge los discos y
la llave. Vuelve a subir y baja al lado izquierdo de donde están Soph-
ia y el guarda; dile que le distraiga un rato, mientras, ves y coge el
desatascador. Cuando el guarda te detenga, dile cualquier cosa, menos
que vendes chaquetas de cuero; Sophia aprovechará para ponerle fuerza
de combate. Usa la llave con el mando tras el guarda. Sube hasta donde
estaba el mando estropeado y pon el destascador en lugar de la palanca
rota. Ya puedes guiar el submarino hasta el agujero de entrada a la
Atlántida y el final común.
VERSIÓN "DIFÍCIL" (WITS)
-Ves a Montecarlo y haz lo mismo que en la versión "Acción".
-En Argel también tienes que hacer lo mismo que en la versión "Acción",
pero con algunas diferencias. Cuando entres en las calles de la ciu-
dad siguiendo a Abdul, en vez de a él, sigue al hombre del fez rojo.
Cuando llegues a hablar con él, trendrás que conseguir que te regale
su fez. Después regálaselo tú a Abdul, y ya podrás seguirle perfecta-
mente. En casa da Al-Jabbar, ponte a mirar cosas para que te siga di-
ciendo que no toques nada, Y entonces entra en el cuartito. Al-Jabbar
se meterá también dentro; entonces, cierra la puerta y déjalo encerra-
do. Además del mapa también tienes que coger las dos estatuas.
-El desierto es como la vesión "Acción"; sólo que aquí, en vez de liar-
te a bofetadas con los nazis, cuando te atrape un oficial de la Legión
Extranjera tendrás que sobornarlo dándole una de las estatuas de la
casa de Al-Jabbar (y recuerda que sólo tienes dos).
-La excavación es como en la versión "Fácil", con unas diferencias:Den-
tro del camión hay un telegrama. Al motor, en vez del distribuidor, le
falta la batería entera. Olvídate del mural de la derecha(no hay nada)
y abre el de la izquieda como en la versión "Acción". Usa el ídolo con
la perla de oricalco de la jarra y usa esto con las bujías.
-En Montecarlo, intenta convencer a Trottier de que le van a secuestrar
hasta que, efectivamente, le secuestren.Persigue el coche de los nazis
por las calles intentando chocar frontalmente con éste, hasta conse-
guirlo. Después habla con Trottier hasta que te diga en que esquina ha
tirado el disco; cuando te lo diga, ves a esa esquina y cógelo (estará
en la alcantarilla). Coge el taxi a la puerta del hotel y ves a Thera.
-En Thera, ves a uno de los caminos de la montaña, donde hay una exca-
vación. Cierra la caja y coge el comprobante. Entra en la gruta, coge
la pala y ábrela. Cierra la puerta, pon el disco en la obertura según
dice el libro, y aprieta en el centro. Vuelve a abrir la puerta, coge
el cartel, ciérrala y recoge el disco. A la salida, usa la pala en la
puerta bloqueada. Vuelve al puerto y recoge el globo (dentro de la ca-
ja) la cesta grande;para ello da al encargado el comprobante y el car-
tel. Coge también la red de pescar. Usa las tres cosas una con la otra
y vuelve a la excavación; hincha el globo con el gas de la fisura, co-
nectándolos con la manguera. Usa el globo para viajar hasta el subma-
rino.
-Dentro del submarino, hazte un bocadillo en la cocina y ofréceselo al
guarda que está vigilando las taquillas; cuando se vaya,ábrelas y coge
el disco y las instrucciones. Con el submarino ya varado,coge la cuer-
da de tender la ropa y el trapo.Ves a los lanzatorpedos de la izquier-
da y pon el trapo en los cables.Usa el manueal con los controles y em-
puja la palanca. Mientras todos están distraídos con el fuego, ves a
los lanzatorpedos de la derecha. Usa las instrucciones con el panel de
control; ata la cuerda a la palanca; abre la torpedera; métete dentro
y coge la cuerda; cierra la compuerta y tira de la cuerda.
-Ya en la isla,usa las dos piedras en la posición que dice el libro pa-
ra entrar en el laberinto.
-El laberinto es como en la versión "Fácil", con algunas diferencias:el
detector de oricalco consiste en coger la bufanda y el peine junto al
cadáver de Sternhart (además del disco),atar el peine a la cuerda y u-
sar esto con la bufanda para cargarlo de electricidad. En la habitaci-
ón tras la caja dorada, encontrarás un ariete mecánico al que le falta
una pieza; pon la estatuilla y usa en ella una perla de oricalco. Tras
la pantalla del modelo de la Atlántida, entre unos huesos hay más per-
las de oricalco. Tras la puerta en la pared que señalará el detector,
hay una especie de "metro" atlante; ponle una perla en la boca y súbe-
te. Así, habrás llegado al Final Común.
FINAL COMÚN
-Coge la escalera de mano y úsala para subir hasta el nivel de la puer-
ta. Abre la caja de piedra, coge la "linterna" y usa una piedra de o-
ricalco con ella. Vuelve a coger la escalera.Usa los discos con la es-
tatua, pero ponlo todo al revés de lo que dice el libro (por ejemplo,
si dice "luna nueva con sol poniente", pon "luna llena con sol nacien-
te", etc.). Cuando se abra la boca de la estatua,pon una perla de ori-
calco en ella y entra (y no hagas como yo,que siempre me olvido de co-
ger los discos).
-Dentro del laberinto, pelea con el primer guardia y cógele la salchi-
cha. Cuando encuentres otros guardias, siempre podrás luchar o no (con
la 1era. opción de diálogo siempre peleas, con la 3era. nunca,y con la
2unda. a veces). Ves explorando habitaciones y coge todo lo que puedas
(fíjate en los conductos de ventilación: siempre puedes abrirlos y pa-
sar por ellos).
-Sin hacer nada, sólo cogiendo cosas que veas en las habitaciones y el
pasilo exterior, habrás conseguido: dos piezas de robots, una estatui-
lla como la de Islandia, una cabeza de estatua y una caja torácica de
muerto.
-Ves a la "habitación de la estatua". Pon la escalera sobre el abismo y
al volver a cruzar, coge de nuevo la escalera.
-En la "habitación de la lava", pon el vaso en el pedestral y la cabeza
de estatua en la placa.
-En la "habitación de la máquina", pon una de las piezas de robots don-
de falta y usa el vaso con lava en la parte superior de la máquina.
Después recoge el oricalco (Puedes hacer esto cuantas veces quieras,
incluso hasta que no te quepan más en los bolsillos, pero, como mucho,
con un par o tres de veces tendrás más que suficientes perlas). Cuando
acabes, acúerdate de volver a coger la pieza que habías puesto en la
máquina.
-Ves al conducto de aire que da a la habitación donde está Sophia, al
lado de la estatua (no en el otro), y mete la perla de oricalco en la
boca de ésta. (Al guarda podrías cargártelo también después a puñeta-
zos, pero es muy fuerte.
-Ves a la " habitación de los cangrejos". Pon la salchicha o el sand-
wich en la caja torácica y tírala a la fuente. Cuando pique un cangre-
jo, vuelve a cogerla.
-Ves a la "habitación de los pantalones y el agua". Pon el oricalco en
la estatuilla como la de Islandia; después echa una perla en la esta-
tuilla del pez y pasa por la puerta.
-En la habitación de Sophia, coge la pieza suelta del robot caído.
-Ves a la salida al canal. Usa el cangrejo con el pulpo. Cruza al otro
lado y súbete a la "barca"; pon una perla en su boca. Ves navegando
por el canal (abre las compuertas con los discos) hasta llegar a las
siguientes escaleras hacia arriba. Sube y coge la pieza de la estante-
ría; cierra la puerta de ésta y fíjate en el dibujo.
-Vuelve al canal y ves una pantalla hacia la izquierda. Entra por la
puerta y, una vez dentro, pasa la cadena por el aro del brazo izquier-
do de la estatua. Usa la escalera para subir por ella, ábrele el pecho
y mira dentro. Siguiendo el dibujo de la habitación del punto anterior
pon las piezas de manera que el brazo de la estatua se extienda hacia
adelante y echa una perla en el agujero del centro. UNa vez haya movi-
do el brazo, pasa la cadena por el aro del otro brazo (el roto), vuel-
ve a subir y haz de nuevo que mueva el brazo izquierdo; al hacerlo, la
cadena cadena se tensará y romperá las compuertas. Coge el pestillo
que ha caído de la puerta y vuelve con Sophia.
-Da el pestillo a Sophia y levanta la puerta de la celda; dile que pon-
ga el pestillo debajo y salga. Después vuelve a levantar la puerta y,
cuando caiga el pestillo, vuelve a cogerlo. Vuelve a cogerlo. Vuelve a
la habitación de la estatua y la cadena y salid por la puerta.
-Sigue a Sophia por el laberinto hasta la habitación donde entra. Mira
a su collar y ponle una perla en su boca. Cuando Sophia se lo quite,
cógelo con la caja dorada y tíralo al foso. Coge el cetro donde están
los esqueletos.
-Sal, avanza una pantalla y entra por la puerta de la derecha. En el
ariete mecánico, pon el cetro y el pestillo, uno en cada ranura late-
ral (deja vacía la del centro), y usa una perla en su boca. Empuja las
dos "palancas" que acabas de poner.
-Con el ariete corriendo por el laberinto, ves probando combinaciones
de palancas hasta que la de la izquierda se atasque; entonces coge la
de la derecha, ponla en la ranura del medio y muévela hasta que ariete
se estrelle. En la pantalla en que apareces,camina hasta salir por el
agujero de la derecha.
-Ahora tendrás que encontrar la combinación de puertas adecuadas para
llegar al montón de lava del centro; una buana pista es que, cada vez
que escojas la puerta correcta, al cabo de un momento Sophia te segui-
rá (normalmente irá una por detrás tuyo). Por cierto, mientras vas
dando vueltas dibújate el diagrama de la pared; es que la posición en
que después tendrás que poner los discos. Volviendo a las puertas, la
última es la de la izquierda de la fila de arriba de la puerta por la
que entraste, y a ella llegarás por unas escaleras, no por otra puer-
ta.
-Ahora tendrás que pasar las costras de lava. En tus primeros pasos,
intenta ir a costras desde donde después vayas a poder escoger dos ca-
minos (así siempre te quedará uno cuando estalle el otro). De todas
maneras, siempre puedes volver atrás, Espera a que las costras se re-
generen e intentálo de nuevo. Cuando acabes con esto, baja los escalo-
nes. Donde aparezcas, ves hasta el centro de la pantalla.
-Usa los discos según el dibujo de las pantallas de las puertas (el
círculo exterior es el sol de mediodía. El de enmedio es la luna llena
y el triángulo es el volcán). Cuando te toque el turno de convertirte
en dios, después de Kerner, dí al científico que en cuanto lo seas se
va a enterar de lo que vale un peine. Así habrás llegado al Final Co-
mún... digo, al más que espectacular final de juego.
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