Solución
_______________________________ | | | IGOR: OBJETIVO UIKOKAHONIA | |_______________________________| Solve y explicaciones por DARDO / LLFB Lloret, 25-06-94 CREDITOS: Historia y Diseño: Ramón Hernaez. Rafael Latiegui. Miguel Angel Ramos. Felipe Gomez. Programación: Ramón Hernaez. Felipe Gomez. Miguel Angel Ramos. Diseño Fondos: Carlos Veredas. Animaciones: Rafael Lopetegui. Música original y arreglos: Esteban Moreno. Distribuidor: DRO SOFT. Productor: PENDULO STUDIOS. COMENTARIO: Pues sí, aunque parezca absolutamente increíble, en España también hay gen- te que hace cosas y que las hace bien. Esta aventura gráfica está programada íntegramente por gente española, uni- dos bajo el nombre de PENDULO STUDIOS y que nos han alegrado nuestro PC con una aventura súper genial y que nada tiene que envidiar a las extranjeras, ni Lucas ni Sierra, ni demás. Solo 6 personas se han encargado de programar, dibujar, desarrollar y darle música a un juego que puede animar a mucha gente a empezar a hacer cosas y demostrar que no somos tan malos. Un argumento muy bueno, gráficos excelentes, un interfaz súper logrado y, en general, ninguna pega, hacen que queramos tener esta súper aventura en nuestros PC's. Quizá el único punto negro es la poca extensión del juego. Aunque hay mu- chas localidades que podemos visitar, se nos hace un poco corto y cualquier persona relativamente entendida en este tipo de juegos, se la puede acabar bastante pronto, en pocas horas. Una vez instalado en el disco duro solo ocupa ll,3 Megas, aunque esto no es ningún problema para muchos efectos de sonido y excelentes animaciones al estilo Lucas. ARGUMENTO: Cogemos el papel de Igor, un estudiante de la Facultad,que está loco por u- na chica, Laura, y quiere conseguirla a toda costa a pesar de tener un fuerte rival con Philip. La Facultad organiza un viaje a Uikokahonia, para los estudiantes de Biolo- gía. Nosotros no lo somos y nuestra tarea vendrá en tres frentes: el primero matricularnos en Biología, luego hacer el trabajo de final de curso y final- mente conseguir el dinero para el viaje,aunque no hace falta hacerlo todo por este orden. Y mientras cumplimos estas tareas tenemos que conseguir que Laura se vaya fijando en nosotros cada vez más, hasta aceptarnos totalmente. Para todo ello deberemos hacer muchas cosas,algunas lógicas y otras no tan- to y hablar con todos los que aparezcan para ir consiguiendo pistas y toda clase de objetos que deberemos guardar y usar en el momento y lugar adecua- dos. El juego acabará cuando podamos llegar a Uikokahonia y estar con Laura. Es un final perfecto para que los programadores puedan deleitarnos con una se- gunda parte en un futuro no muy lejano. MAPEADO: El mapeado del juego podemos dividirlo en tres partes: * GENERAL:En este primer mapa están todas las localizaciones a las que pode- mos acceder en la primera fase del juego: Manantial, Facultad, Residencia de estudiantes, Iglesia, Parque y Decanato. Solo pulsando encima de ellas entra- mos en el lugar escogido. * FACULTAD: Debido a su extensión, lo consideramos como el segundo gran ma- peado del juego. Aquí están, en dos pisos, todas las aulas y lugares que vi- sitaremos. * 2da. PARTE: Este corto mapeado viene después de salir de las Catacumbas y solo consta de tres lugares: Faro, Cementerio y Bosque. Adjunto a estas explicaciones están los gráficos de estos mapas, con lo que no tendréis problemas en las localizaciones. ------- SOLUCIÓN ------- MANANTIAL: Empezamos la aventura en el Manantial. Después de las explicaciones que vemos, vamos todo a la izda.,cogemos el papel del suelo, lo miramos y salimos (por la izda.). FACULTAD: En el mapa principal, entramos en la Facultad. Subimos al 1er. piso (al fondo) y hablamos con Laura. Le decimos la frase 2, aunque sirve cualquiera y todo lo demás (las 3 siguientes). Entramos en la clase de Física, miramos la papelera, cogemos el papel de dentro y lo leemos. Vamos hasta Carolina, le cogemos la carpeta y la miramos. Delante de la clase de Mates leemos los anuncios. En la clase de Química cogemos el libro de sobre la mesa. En la Biblioteca hablamos con Harrison:1-1-2,y le damos la nota de la pape- lera. En el Laboratorio cogemos el instrumental (una probeta). Bajamos y salimos fuera de la Facultad.Vemos a Philip hablando con otro ti- po. Usamos la carpeta de Carolina en la carpeta de Philip y nos la llevamos. Volvemos a entrar y vamos hasta Margaret, donde usamos la nota de Philip (la que tiene un corazón) en los bocatas. Vamos hasta la taquilla de Philip, la abrimos (ya tenemos la combinación) y cogemos una botella de Whisky. Antes de irnos, volvemos a cerrar la taquilla. Salimos de la Facultad y volvemos al mapa saliendo por la parte superior izda. de la pantalla. PARQUE: Miramos la resina del árbol y cogemos un poco. DECANATO: Mirar en la papelera y coger hamburguesa. Ir a la izda. y coger la babosa que está en el canelón. IGLESIA: No intentamos entrar. Usamos la resina en la piedra y cogemos la lagartija. PARQUE: Ir a la izda. y hablar con la anciana: 1. Darle la lagartija. Usar hamburguesa en la lagartija. Darle a la vieja la lagartija cebada, con lo que nos da un cohete. Hablar con Laura: 1-2. FACULTAD: En el W.C. de hombres, usar la babosa en la rejilla (suelo). En el W.C. de mujeres, mirar el lavabo y coger una horquilla. MANANTIAL: Ir todo a la derecha. Hablar con el fotógrafo: 2-2-2-2. Darle el cohete y coger la cámara de fotos. RESIDENCIA DE ESTUDIANTES: Coger el disco. Abrir la mesilla, mirar y coger el despertador. Abrir la ventana y salir. Entrar por la siguiente ventana de la derecha. TRASTERO: Coger cazamariposas (al lado del baúl). Mirar clavo. Abrir baúl, mirarlo y coger el martillo. Usar martillo en el clavo. Mirar baúl y coger el pico. Usar el pico en la grieta (donde estaba el clavo). Mirar el baúl y coger el barreno. Usarlo en la grieta. Mirar estante (todo a la derecha) y coger las cerillas. Usar cerillas en barreno. Salir por el agujero. (El orden de todas estas secuencias en muy importante). RESIDENCIA DE ESTUDIANTES: Una vez pasamos por el agujero, vemos que hemos regresado a nuestra habi- tación de la Residencia. DECANATO: Antes de entrar, vamos todo a la izda. y usamos el cazamariposas en el agu- jero que hay debajo de la ventana. Ahora ya podemos entrar. Miramos el tablón de anuncios. Abrimos la puerta de la izda.,entramos, y una vez dentro, la volvemos a ce- rrar (importante). Hablamos con el Decano: 1-1-5 y le damos la botella de whisky. Abrimos la puerta y salimos. Ahora abrimos la otra puerta, donde está la secretaria, entramos y hablamos con ella: 1-4-1-5. Salimos fuera y vamos a la izda. Cogemos la botella del cazamariposas. FACULTAD: Vamos al Laboratorio, donde esperamos los acontecimientos que vamos a ver y así poder conseguir una foto muy importante. Volvemos a la Biblioteca, le damos la foto a Harrison y este nos da el tra- bajo de Biología, con lo que conseguimos el primero de nuestros objetivos en este juego. Ahora debemos ir al W.C. de hombres y usar la botella vacía en el grifo,con lo que la llenamos. DECANATO: Volvemos al despacho del decano.Abrimos la puerta, entramos y la volvemos a cerrar. Darle la botella llena de agua al Decano. Coger libro, mirar dentro y coger el llavero. Usar el interfono y darle la tarde libre a la secretaria (2). Coger periódico. Salir y entrar en el despacho de la secretaria (cuando se haya ido). Usar la horquilla en el armario y coger el disfraz de mono. Abrir el archivador. Así conseguimos nuestro segundo objetivo, o sea, estar matriculados en el curso de Biología. FACULTAD: En la planta baja, damos el trabajo de Biología al Conserje (ventanilla de la izda.). Volvemos a la taquilla de Philip y usamos la probeta en las botellas. IGLESIA: Después de hacer lo anterior, ya tenemos el camino libre para entrar en la Iglesia. Una vez dentro, vamos a la derecha y usamos las cerillas en las velas. Ahora aparece una visión de la que conseguimos un viejo pergamino. FACULTAD: Vamos al W.C. de mujeres y usamos el pergamino en el calentador, con lo que ahora se vuelven legibles sus símbolos escritos. En la Biblioteca cogemos un libro de la primera estantería, renglón de en- medio y que trata de Astronomía. Lo leemos y nos apuntamos su contenido. Vamos hasta el cerrado Observatorio y usamos las llaves del llavero del de- cano. Una vez dentro usamos el panel de mandos y le damos las coordenadas que leímos en el libro de Astronomía: Declinación-74, Ascendencia: 207. Podremos observar una extraña conversación que tiene lugar en lo alto de la torre de la Iglesia. Puede ser que estemos demasiado adelantados y esto no o- curra por lo que deberemos ir pasando el tiempo e ir mirando hasta conseguir- lo. IGLESIA: Volvemos hasta las velas de la derecha. Subimos por las escaleras hasta el campanario, donde miramos la campana y cogemos la nota, que leemos. Volvemos a bajar hasta la pantalla de la aparición y leemos el pergamino. Este nos dice que clave seguir para abrir el rosetón. Miramos el rosetón y tecleamos: I, III, IV, II (de la derecha) y II (de la izda.), tal como nos dice el pergamino. Con esto conseguimos abrirlo y descu- brir un pasaje secreto que es un auténtico laberinto. LABERINTO: Antes de entrar volvemos a examinar el pergamino y vemos el camino a seguir examinando la primera línea, el título. ___ 1_ __5__ 2__ 2| 3 | | | | | | | |__ | 4| |4 4| 4| 4| |5 2 ||4 | | | | | | __2||__| |_____| |__| | 3 2 5 2 _| 1 O sea que, desde el principio, debemos ir 3 pantallas a la derecha, luego 2 arriba, 2 a la izda., 2 arriba, 3 a la derecha, etc. No tiene pérdida ya que al final de cada línea, debemos llegar a una panta- lla sin salida. Esto quiere decir que después de las tres primeras pantallas a la derecha, la última no podemos seguir es esta dirección, y nos obliga a ir hacia arriba. Después de las 2 pantallas hacia arriba, no podemos seguir más en esta dirección, topamos con la pared y debemos coger la siguiente di- rección, etc. AL OTRO LADO DEL LABERINTO: Una vez fuera del laberinto, salimos a un paraje en el que ya es de noche y tomamos el camino para salir. FARO: Así llegamos a la otra parte del mapeado y primeramente vamos hasta el Faro. Hablar con el Farero. Pedirle para enviar un mensaje. (De momento de podre- mos hacer nada). CEMENTERIO: Hablar con el sepulturero. Debemos hablar sobre el grupo de música TPL y darle el CD, con lo que el nos lo agradece dándonos un jarrón. BOSQUE: Coger flor y usarla en el jarrón. PANTANO: Mirar luciérnagas. Usar el jarrón con la flor en la luciérnaga que tiene más personalidad y cuando esté sola en la flor central. FARO: Dar jarrón a farero y apuntar el nombre que nos dice (John O'Callahan). CEMENTERIO: Hablar con el sepulturero: 1 ("Visitar tumbas"). Decirle el nombre de John O'Callahan. DENTRO DEL CEMENTERIO: Mirar tumbas y buscar la de O'Callahan. (Es la del dibujo naranja en la centro). Coger la estatua robada. (El dibujo central naranja). IGLESIA: Salimos del mapeado y volvemos a la estrada del túnel del laberinto. Para volver a la Iglesia ya no hace falta volver a hacer todo el recorri- do, sino que dándole solamente a la tecla "ESC" desde la primera pantalla, (la del esqueleto) volveremos directamente. Salimos de la Iglesia. COMISARIA: Esta secuencia ya viene sola, sin que nosotros podamos interactuar sobre e- lla. Al salir de la Iglesia,aparecemos en la Comisaría, en la que nos dan la re- compensa por recuperar la estatua robada y el dinero obtenido entra directa- mente en nuestro inventario. FACULTAD: Después de que los rumores sobre nuestra heroicidad recorran el campus, a- parecemos en la Facultad y entramos. Vamos a la ventanilla de la Conserjería y damos el dinero al conserje. Con esto conseguimos nuestro tercer objetivo: pagar el viaje. Pero aquí no acaban nuestras desgracias.Debemos hacer un examen para conse- guir méritos y ser uno de los elegidos para el viaje, y nuestro buen amigo Philip nos hace una jugada y nos catean. Estamos en la pantalla de Carolina. Leemos las notas en el tablón de anuncios y vemos que hemos suspendido mientras que nuestro gran rival, Philip, ha aprobado. Hablamos con Carolina. Salimos fuera de la Facultad y vemos una gran jaula. Usamos el disfraz de mono en la jaula. (Así se nos llevan de viaje). AVIÓN: Coger paracaídas. Usar palanca de la puerta. Usar paracaídas. FINAL: Así llegamos a la isla junto a Laura y Philip tiene su merecido. La historia acaba bien y esperamos una segunda parte con las aventuras de Igor y Laura por la isla.