--- H O O K --- DARDO / LLFB
==================
1a. PARTE: POR EL PUEBLO.
-------------------------
Empezamos en la "Plaza Pirata", una plaza a dos pantallas, con una esta-
tua de un cocodrilo, en el centro, con cabeza de reloj.
Ves al callejon ("Callejon de los Piratas") de la derecha de la pantalla
y luego mas a la derecha, hasta la "Tienda del Doctor", que es la que tiene
una barca apoyada en la pared. Una vez dentro, coge el poster central ama-
rillo, que es una persiana enrollable ("Rollerblinder") y asi dejas la ven-
tana destapada. Preguntale al doctor como obtener ropas y dinero extra. Pa-
ra preguntar o hablar, elige el icono correspondiente. Para elegir la frase
usa el boton derecho del raton y para ejecutarla el izquierdo. En la frase
del dinero, dejate sacar dos dientes, haciendo la pregunta dos veces, y asi
obtendras dos monedas. Antes de irte mira el mapa de la pared (a la izquier-
da) y veras el lugar que esta senalado con una "X".
Sal fuera y ves a la izquierda y luego mas a la izquierda entrando en la
cantina del "Alegre Rogers". Preguntale al cantinero todas las opciones y
vuelve a salir. Ves hacia arriba a la plaza.
En ella, izquierda, izquierda, entrado a "Detras de la Plaza". Coge la ba-
rra larga de madera que esta al principio, a la derecha de la pantalla y
el ancla que esta abajo a la izquierda. Vuelve a la plaza con derecha y de-
cha, entrando en la ultima puerta ("Muelle Comercial").
Ves a un pescador y hay tres puertas de salida. Primero coge la cuerda.
Usa (ata) la cuerda al ancla. Entra por la puerta de la cantina "Espadas
Cruzadas". Coge las dos jarras que hay encima de las dos mesas, una en cada
lado de la pantalla y vuelve a salir. Ahora, en el muelle comercial, entra
por la puerta mas baja, a otra cantina llamada "Cabo y Aparejo". Coge la
jarra de encima de la mesa, sube las escaleras y sal fuera por la puerta
abierta del primer piso.
Ahora estas en un balcon sobre la plaza. Debes usar la cuerda atada el
ancla, en la parte superior (del todo) del reloj central de la plaza. Se
debe hacer tres veces para que surta efecto. Mientras, debes calcular los
paseos que hace un pirata por debajo, porque mientras te balanceas al otro
lado, deberas cliquear su sombrero para cogerlo. Calcula bien el salto
para que cuando estes en el aire el pirata pase justo debajo de ti. Una vez
al otro lado de la plaza llama al pomo de la puerta con el icono de usar y
vuelve a saltar del mismo modo antes de que aparezca la Sra. Rapidamente
vuelve a bajar, vuelve a la "Plaza Pirata" y todo a la izquierda hasta
"Detras" de ella. Usando el palo largo hay que coger la chaqueta. La exami-
namos, cogemos una moneda y nos vamos por la derecha. Todo esto debe hacer-
se MUY RAPIDO, sino la abuela saldra y no nos dejara coger la chaqueta. Si
esto ocurre no hay mas remedio que volver a hacer de Tarzan y llamar a su
puerta por el piso superior que da a la plaza para despistarla.
Ya en la Plaza pasa al "Callejon de los Piratas" y entra otra vez en el
"Alegre Rogers". Preguntale al tipo sentado junto a la barra como conseguir
un traje de pirata y si quiere beber. Ahora dale las tres jarras y las tres
monedas al cantinero, pero siempre de una en una. (Una jarra y una moneda
cada vez). Dale las tres jarras llenas al tipo de antes y cuando se quede
dormido le coges los pantalones.
Vuelve a la plaza y pasa a "Detras". Usa la persiana enrollable que te
tapara y saldras vestido de autentico pirata.
De vez en cuando es recomendable hablar con Campanilla, hacerle alguna
pregunta y te dara algunas pistas.
Vuelve a la plaza y pasa al "Callejon de los Piratas". Derecha, pasa por
la casa del Dr., derecha y entra por el "Muelle de Ponerse en Forma". Ves
hasta el barco y entra en el por la pasarela central. Todo a la derecha
y examina las tres jarras juntas. Coge las monedas que hay en ellas (9) y
sal del barco por donde has entrado.
Anda otra vez hasta la Plaza, todo a la izquierda y entra por la parte de
arriba, en la casa del sastre. Preguntale si sabe como encontrar a Garfio
y sobre el detector de metales. Dale las nueve monedas por el iman y sal.
Ves otra vez hasta delante de la casa del Dr. y coge el camino de abajo,
derecha, la "Playa Good Form", en vez del de arriba como antes. Usa el iman
sobre la "X" de la arena y consigues un reloj. Vuelve a salir y entra por
arriba, hasta el barco. En el, ves todo a la izquierda y el resto ya lo hace
el ordenador. Veras el dialogo que mantiene Peter con Garfio y como este
le hace saltar al agua por la pasarela.
2a. PARTE: POR EL LABERINTO.
----------------------------
Estas en el fondo del mar con sirenas y todo. Examina primero las poleas
y luego la almeja gigante, donde recoges una caracola. Usa el palo largo en
las poleas y luego usa la almeja gigante. Con esto conseguiras subir a la
superficie. Ya estas arriba y tienes una vision panoramica del pueblo y
del barco. Ves caminando hacia la derecha hasta llegar al "Bosque de Nunca
Jamas" donde empieza el laberinto.
Primero examina el indicador y luego pasa las pantallas por el siguiente
orden: derecha, derecha, derecha, arriba ( o sea, al fondo), derecha, arri-
ba, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, derecha y derecha.
Al final caeras en una trampa pero Campanilla te librara y abrira un agu-
jero en el arbol central. Entra por el.
3a. PARTE: CON LOS NINOS PERDIDOS.
----------------------------------
Llegamos al refugio de los Ninos Perdidos, que estan comiendo en una lar-
ga mesa ("Zona de Comedores"). Ves todo a la derecha y entra en la "Charca
Redonda". Habla con Campanilla usando todas las frases. Sal y entra en el
"Tirador". (Es la escalera de al lado). Preguntale al tipo que hay alli to-
das las frases. Cuidado, no te despistes, el tio queda justo detras de ti,
tu figura llega a taparlo. Una vez preguntado todo, sal y ves todo a la iz-
quierda entrando por las escaleras de arriba al "Taller". Coge la flecha
que esta sobre la mesa, al principio de ella.
Ahora sal por la izquierda, al "Pueblo Pirata" (que no es tal), y pasalo,
todo a la izquierda, entrando por la parte inferior en el "Vengador". Hay
que coger la red de la izquierda que esta sobre un barril y luego, exami-
narla, con lo que conseguimos una cuerda.
Volvemos al "Pueblo Pirata" por la derecha. En esta pantalla usamos tres
veces las pesas del suelo y tres veces mas la bicicleta que esta en el cen-
tro. Entramos en la pantalla de las "Cuatro Estaciones" de la izquierda y
cogemos el trozo de madera del suelo. Tambien cogemos la flor central ama-
rilla y mas a la izquierda caminamos hasta el ave. Usamos la caracola y,
rapidamente, cuando el ave se levanta, cogemos los huevos que deja a la
vista.
Salimos por abajo a la derecha al "Taller" y le damos los huevos al chi-
co, que, a cambio, nos da un trozo de goma elastica. Vamos a la derecha a
los "Comedores" y mas a la derecha entramos en la "Charca Redonda". Aqui
le damos la flor a Campanilla que nos regala un dedal y recogemos la rama
que sobresale del ultimo arbol de la derecha.
Salimos otra vez a los "Comedores" y entramos en el "Tirachinas". Usamos
la goma elastica en el tirachinas, senalando qualquier lugar de el y usamos
la rama con la cuerda, con lo que hacemos un arco.
Volvemos a los "Comedores" y por la izquierda entramos en el "Taller".
Usamos el arco y este, al disparar la flecha, hace caer la flauta colgada
que debemos recoger.
De nuevo en el "Tirachinas", vamos mas a la derecha y entramos en el
"Acantilado" pero por la parte superior. Vamos hasta el limite del pequeno
precipicio y con el icono de "usar" senalamos del bord, con lo que nos ti-
ramos. Salimos por la izquierda y volviendo a entrar otra vez en esta pan-
talla, repetimos esta operacion tres veces. Cuando caigamos por tercera
vez hablamos en el chico gordo y con boina que esta plantado en mitad de
la pantalla. Usamos todas las preguntas.
Volvemos a la pantalla del "Tirachinas" y lo usamos con nosotros mismos.
Hablamos de nuevo con el gordito sobre la cuarta frase que aparece, "tus
pensamientos felices", con lo que nos dara tres canicas.
De nuevo en los "Comedores" hablamos con el que esta sentado en la cabe-
cera de la mesa. Solo debemos usar la frase: "Oh Rufio". Entramos en la
"Charca" y al andar hacia la derecha nos golpeara una pelotita redonda
brillante, que nos transportara a una cueva secreta llena de objetos.
En ella debes examinar el tronco horizontal central y mas a la derecha
la mecedora caida y la chimenea. Ahora habla con Campanilla. Te dara un
osito y te contara toda tu historia para que recuperes definitivamente la
memoria. Al fin recuperas la memoria y puedes volar, y por ultimo los Ninos
Perdidos te dan tu espada.
4a. PARTE: LA LUCHA FINAL CON GARFIO.
-------------------------------------
Apareces en el barco de Garfio, delante de el. Ahora ya el ultimo proble-
ma que tenemos es ir escogiendo la frase correcta para hacerlo retroceder
cada vez mas.
Las frases que debes escoger, por orden, son:
1.- "Peter Pan el vengador".
2.- "Estas en buena forma James".
3.- "Tic-Tac-Tic-Tac, Garfio tiene miedo de un viejo cocodrilo".
4.- "Has secuestrado a mis ninos, has matado a Rufio, mereces morir
James Garfio".
Ahora ya has logrado hacerle retroceder hasta llevarlo sobre la pasarela.
5.- "Saca tu espada, esta vez, o Garfio o yo".
6.- "Peter Pan el vengador".
Y por ultimo Hook cae al mar y se acaban sus andanzas.
-------------------------------------------------
|