DARDO/LLFB
XEVI/CRATERS
G O B L I I I N S
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GENERALIDADES:
Comentarios y explicaciones para poder realizar todas las fases de
este juego.
El juego consiste en pasar las 23 fases diferentes. En cada fase
tendrás que realizar una serie de movimientos en concreto, o recoger algu-
nos objetos.
Para poder jugar a este juego tendremos la ayuda de tres personajes
muy peculiares y bastante divertidos. A lo largo del juego, yo denominaría
a cada personaje con el nombre de ENANO y cada uno tendrá un numero en con-
creto.
Los personajes y sus correspondientes números son los siguientes:
ENANO 1 : Es el único que lleva barba, su principal función consiste
en lanzar hechizos sobre los objetos.
ENANO 2 : Este personaje tiene dos pequeños cuernos en su cabeza, su
principal función consiste en golpear los diferentes objetos.
ENANO 3 : Es el único personaje que nos queda, lleva un pequeño go-
rro en la cabeza, su función es la mas importante de todas, sirve para reco-
ger los objetos y utilizarlos.
FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA Y DE SUS PERSONAJES
Para jugar tendrás que utilizar el "Mouse". Pulsando el botón izqui-
erdo sobre los enanos, podrás cambiar de personaje.
Pulsando el botón derecho, podrás utilizar las diferentes funciones
que permiten realizar cada uno de los enanos.
Si pulsas el botón derecho, observaras que aparece una flecha, la
utilizaremos para indicar a los enanos en que dirección tienen que ir.
Pulsando otra vez el botón derecho, aparecerá un punto. Sirve para
poder utilizar las diferentes funciones de cada enano.
Si tienes seleccionado el enano 3, al pulsar por tercera vez el botón
derecho, aparecer una mano, que la utilizaremos para recoger los diferentes
objetos.
IZQUIERDO DERECHO
ENANO 1 - Seleccionar enano/utilizar función Dirección/Hechizos
ENANO 2 - Seleccionar enano/utilizar función Dirección/Golpear
ENANO 3 - Seleccionar enano/utilizar función Dirección/Utilizar/Coge
Al final de cada fase, aparecerá el mensaje de GO. Pulsa el botón
izquierdo sobre esta ventana y aparecerá el código de la fase y luego
podrás pasar a la siguiente fase.
Para poder acceder directamente a la fase que tu desees tendrás que
esperar a que aparezca cualquier fase en la pantalla. Observa que en el
rincón inferior derecho de la pantalla se encuentran una serie de objetos.
Uno de estos objetos es la calavera, pulsa el botón izquierdo sobre esta y
aparecerá la opción de LOAD. Pulsa esta opción y seguidamente entra el có-
digo correspondiente a la fase que tu desees. Seguidamente el programa car-
gará la fase que has elegido.
Para entrar los códigos ten en cuenta que muchas teclas no corres-
ponden a las de tu teclado, ya que no esta definido como teclado castellano.
Estas son las siguientes teclas que están cambiadas.
La tecla Q corresponde a la A
La tecla W corresponde a la Z
La tecla A corresponde a la Q
La tecla Q corresponde a la M
La tecla Z corresponde a la W
La tecla M corresponde a la ,
SOLUCION:
F A S E 1
Observa que en la entrada de la casa hay dos columnas, encima de las
columnas se encuentra una calavera con dos cuernos. Utiliza el ENANO 2 para
golpear la columna de la derecha.
Pronto caerá uno de los cuernos. Utiliza al ENANO 3 para recoger este
cuerno y utilízalo. Veras que el enano sopla el cuerno y pronto cae una rama
del árbol.
Ahora utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la rama, ésta
se convertirá en un pico. Utiliza al ENANO 3 para recoger el pico.
F A S E 2
Observa que en esta fase aparece un árbol con varias manzanas colgan-
do de las ramas. Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la primera y
la tercera manzana, empezando a contar desde la derecha de la pantalla.
Veras que las manzanas aumentan de tamaño. Utiliza al ENANO 2 para
golpear dichas manzanas y estas caerán al suelo.
Haz que el ENANO 3 recoja las manzanas y las deposite dentro de la
grieta del puente. Esto te permitirá poder pasar por encima del puente sin
caerte. Ahora vuelve a recoger el pico y utilízalo dentro del agujero que
brilla en la pared. Veras que cae un diamante al suelo, deja el pico y recoge
el diamante.
F A S E 3
Vuelves a estar en la misma pantalla que la fase primera. Ahora uti-
liza el ENANO 2 para golpear la puerta principal de la casa.
Esto te permitirá pasar a la siguiente fase.
F A S E 4
Estas dentro de la casa. Utiliza el ENANO 3 para recoger el bote que
se encuentra en la mesa de la izquierda de la pantalla, al lado de la puerta.
Veras que hay varios botes, recoge el bote que esta mas cerca de la
olla. Cuando lo tengas, el ordenador te lo marcara con el nombre de "CACHA-
RRO1". Utiliza este bote sobre la planta de la derecha de la pantalla.
Desplaza ahora el ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la segunda
planta, la que esta mas cerca de la pantalla. Observaras que esta crece de
tamaño. Utiliza al ENANO 2 para poder subir por el tronco de la planta y así
subir encima de la mesa. Desplaza al enano hasta el libro grande. Verás que
este libro se encuentra al lado derecho del mago y esta levantado. Golpéalo,
conseguirás que caiga al suelo.
Ahora haz que el ENANO 3 vuelva a recoger el diamante y se lo entre-
gue al mago.
F A S E 5
Observa que en esta fase hay una estatua cerca del jorobado.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la barra que se en-
cuentra bajo la mano derecha de dicha estatua. Conseguirás que la barra au-
mente de tamaño. Haz que el ENANO 2 suba por la barra y se coloque al lado
de la cara de la estatua. Golpea sobre el ojo derecho de la estatua, veras
que la estatua saca la lengua y la coloca encima del suelo.
Coloca al ENANO 3 encima de la lengua.
Haz correr al ENANO 1 hasta el ataúd, que se encuentra en el lado iz-
quierdo de la pantalla. Observa que el ataúd tiene encima una pequeña antena.
Sube por las escaleras y lanza un hechizo sobre la antena. Rápidamente
desplaza al ENANO 1 hasta encima de la lengua, junto al enano 3 y utiliza al
ENANO 2 para volver a golpear el ojo de la estatua. Esta volverá a levantar
su lengua y nuestros tres amigos se encontraran fuera del camino.
Espera a que la momia que ha salido del ataúd se acerque al jorobado,
le pegue un gran susto y vuelva alejarse.
Observaras que al alejarse el jorobado ha dejado en el suelo una seta
Utiliza al ENANO 2 para volver a golpear el ojo de la estatua y así
podrás bajar a los otros enanos.
Ahora haz que el ENANO 3 recoja la seta.
F A S E 6
Observa que en esta fase veras 3 arañas colgadas del techo.
Utiliza al ENANO 2 para subir por la cuerda de la Arana del centro de
la pantalla. Cuando estés en el piso superior,cuelgate por la cuerda que está
en el lado izquierdo, conseguirás que la Arana del centro se eleve y deje el
camino libre.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la pistola del suelo y disparar a las
dos arañas restantes. Para disparar tienes que colocarte debajo de la araña
y usar la pistola. Cuando acabes con las dos arañas, recoge el cojín que está
debajo de la araña de la izquierda y colócalo debajo de la Arana del centro
de la pantalla.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la Arana del centro.
Esta dejara caer una botella encima el cojín, gracias al cojín conse-
guiras que la botella no se rompa.
Ahora haz que el ENANO 3 recoja la botella.
F A S E 7
Observa que en esta fase estas en el campo. En una de las ramas del
lado izquierdo veras que hay una pequeña bolsa.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo a dicha bolsa. Conseguirás
que la bolsa se aparte del margen y sea mas fácil cogerla. Después sitúa al
Enano 1 en la otra rama de la derecha de la pantalla. Tiene que estar encima
del espantapájaros. Después sitúa al ENANO 2 justo al lado izquierdo del es-
pantapajaros.
Haz que el ENANO 3 recoja la bolsa y la utilice encima del campo. Ve-
ras que este tira grano en el campo. En el mismo momento que aparezcan los
pájaros, haz que el ENANO 2 golpee al espantapájaros. Conseguirás que este
pegue un chillido y asuste a los pájaros.
No dejes que los pájaros se acerquen al grano pues tendrás que volver
a repetir otra vez la misma función.
Después utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo a la nube que está encima.
Veras que se pone a llover y el grano crece.
Selecciona al ENANO 3 y en el mismo momento aparecerá el mago, dirige
te hacia el y dale todos los objetos que tengas.
F A S E 8
Ahora estas en la cárcel. Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo
sobre el esqueleto. Veras que este deja caer un hueso. Ahora lanza un hechizo
sobre este hueso, veras que aparece una flauta.
Haz que el ENANO 3 recoja la flauta y la utilice sobre la serpiente
que esta en el rincón de la pared. La serpiente se elevara y quedara en forma
de cuerda.
Utiliza al ENANO 2 para subir por el cuerpo de la serpiente y así po-
der acceder al piso superior. Haz que se coloque detrás del montón de piedras
(al lado derecho de la pantalla).
Sitúa al ENANO 1 encima de las tablas justo en el borde derecho de la
ultima tabla de la derecha. Ahora, haz que el ENANO 2 golpee las piedras, ob-
servaras que una de las piedras cae justo en el otro borde de la tabla, así
conseguirás que el ENANO 1 salga despedido por los aires hasta llegar al piso
superior.
Repite esta misma función con el ENANO 3. Así conseguirás que los
tres protagonistas se encuentren en el piso superior.
F A S E 9
Esta fase se vuelve a repetir. Observa que en la entrada de la casa
se encuentra un perro. Haz que el ENANO 3 recoja el trozo de carne, sin
acercarse al perro.
Cuando tengas la carne acércate un poco y dasela al perro, después
apártate rápidamente.
Luego vuelve a coger la carne.
F A S E 10
Te encuentras delante de un gran árbol. Observa que en el lado dere-
cho de nuestros protagonistas hay un agujero en el árbol, justo encima de
una piedra de color azul.
Utiliza al ENANO 3 para lanzar el trozo de carne de dicho agujero,
esto calmara al monstruo que se encuentra dentro.
Después recoge el cazamariposas y luego haz que el ENANO 1 lance un
hechizo sobre una rama del árbol. La rama esta situada en el centro del ar-
bol, observaras que tiene tres pequeñas hojitas de color verde que se agitan
constantemente.
Veras que la rama se alarga en dirección a la derecha. Utiliza al
ENANO 1 para colocarlo encima de la rama, justo en el borde de esta.
Utiliza al ENANO 2 para golpear sobre el borde la rama. Observa que
la rama alargada tiene un pequeño brote que se dirige en dirección al suelo.
Coloca al ENANO 2 debajo de la rama y golpea encima del brote que
está en dirección al suelo. Observaras que el Enano 1 saldrá disparado por
el aire hacia las ramas superiores.
Realiza esta misma operación con el ENANO 3, colócalo en el borde de
la rama y has que el ENANO 2 lo golpee.
Tendrás los dos enanos en la parte superior del árbol.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el tapón que hay en
la parte izquierda de la pantalla, luego haz que el ENANO 3 lo recoja.
Observa que en uno de los agujeros de la parte inferior del árbol, de
vez en cuando, aparece un pájaro. Utiliza al ENANO 2 para golpear al pájaro y
veras que este sale por uno de los agujeros de la parte superior del árbol.
Utiliza al ENANO 3 para tapar con el tapón dicho agujero y luego
vuelve a recoger el cazamariposas. Luego observa que al lado del agujero
tapado con el tapón se encuentra otro agujero.
Vuelve a utilizar al ENANO 2 para golpear otra vez al pájaro que se
encuentra en el agujero y después haz que el ENANO 3 lo capture con el caza-
mariposas.
F A S E 11
Te encuentras en la misma casa de la fase 1. Utiliza al ENANO 3 para
hacer que se acerque al perro. Luego coge el pájaro que tenias en tu poder y
ensénaselo al perro, veras que este se queda mirando el pájaro.
Ahora haz que el ENANO 1 se acerque al perro y le lance un hechizo.
Veras que el perro se va volando detrás del pájaro.
Utiliza al ENANO 2 para golpear la puerta de la izquierda de la
casa.
F A S E 12
Te encuentras dentro de una habitación, observa que hay un gran
esqueleto.
Utiliza al ENANO 3 para recoger el "BOLICHE" que se encuentra justo
debajo de la ventana, en el rincón derecho de la pantalla, luego déjalo en la
mano del esqueleto. Observa que este lo recoge y se pone a jugar. Saca la
pluma del tintero y utilízala en el pie del esqueleto, veras que este se pone
a reír, al cabo de un momento caerá una pequeña llave de su cabeza.
Recoge la llave y entrégasela al monstruo que esta dentro de la jaula
veras que dicho monstruo sale de la jaula y se va por la ventana.
Deja la pluma en el suelo y utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo
sobre la pluma, esta se convertirá en un martillo.
Vuelve hacer que el ENANO 3 recoja el martillo y observa que ha en-
trado un pequeño insecto dentro de la habitación.
Cuando el insecto este parado en el suelo atízale con el martillo.
Luego utiliza al ENANO 1 para lanzarle un hechizo, observa que el in-
secto se ha convertido en un dardo, haz que el ENANO 3 lo recoja.
Utiliza el dardo sobre el cuadro del mago. Observa que al marcar
sobre el cuadro, el enano 3 se dirige al centro de la habitación y desde allí
lanza el dardo.
Veras que uno de los armarios se abre y cae un pequeño muñeco.
Utiliza al ENANO 3 para recoger el muñeco y luego recoge un pequeño
frasco, veras que el ordenador lo marca con el nombre de "ELIXIR".
F A S E 13
En esta fase, veras que el mago esta bastante atareado haciendo poci-
mas.
Observa que en la parte izquierda de la pantalla hay un árbol y esca-
leras para subir a la parte superior del árbol.
Justo en el suelo veras que hay tres raíces que salen del árbol en
dirección al muro, observa que debajo de la raíz que esta mas próxima al
suelo hay un pequeño punto de color amarillo.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre esta raíz, veras que
la raíz se levanta del suelo y deja al descubierto un reclamo para pájaros,
en forma de trompeta.
Haz que el ENANO 3 recoja la trompeta y luego se desplace hasta la
rama donde se encuentra el nido, con los huevos. Utiliza el reclamo para pá-
jaros, observaras que un pájaro se posa encima de los huevos. Vuelve a tocar
el reclamo y veras que al cabo de un momento el pájaro se va volando, luego
verás que uno de los huevos sale del nido y se posa encima de la rama.
Luego utiliza al ENANO 2 para golpear al huevo y romperlo. Cuando es-
te roto, haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre el huevo. Veras que el
huevo agarra al enano 1 y sale volando hasta la parte derecha de la pantalla.
Cuando el enano este en la otra parte de la pantalla, utilízalo para
lanzar un hechizo sobre la bocina que esta en medio del camino, veras que es-
ta se aparta y se coloca en un rincón.
Utiliza al ENANO 3 para volver a recoger el elixir y acércate lo ma-
ximo que puedas al enano. Tu misión consiste en dirigirte hacia el lugar don-
de se encuentra el enano 1 sin ser visto por el mago, pues esto causaría tu
muerte.
Cuando estés en medio del camino utiliza el elixir, veras que el ena-
no se vuelve invisible. Dirígete rápidamente hasta donde se encuentra el otro
enano. Observaras que al cabo de un momento el enano se vuelve otra vez visi-
ble.
Ahora recoge la zanahoria que esta en el suelo y déjala al lado del
agujero, donde aparece el conejo.
Ahora solo te falta pasar al enano 2 al otro lado del camino.
Acerca lo máximo posible al ENANO 2 al centro del camino.
Haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre el conejo, veras que este
se convierte en una chica bastante ligera de ropa y el mago se queda
mirándola.
Este es el momento para hacer que el ENANO 2 cruce el camino hasta
donde están sus compañeros.
F A S E 14
En esta fase veras una gran piedra que se levanta del suelo, apoyada
por varias columnas.
Observa que en la parte izquierda de la pantalla, al lado de la en-
trada de la cueva hay una piedra en forma de escalón. Utiliza al ENANO 1 para
lanzarle un hechizo y veras que la piedra se convierte en un escalón para
acceder a la parte superior de la gran piedra.
Haz que el ENANO 3 recoja la barra que esta en el suelo y luego diri-
gelo hacia la parte superior de la piedra.
Veras que en la derecha de la pantalla hay una columna que emerge del
suelo hasta la parte superior de la gran piedra. Justo al lado hay un pequeño
agujero. Utiliza al ENANO 3 para clavar la barra en el agujero. Verás que
automáticamente aparece una regadora, cógela.
Dirígete donde esta el campo y veras que hay varias plantas en medio
del campo, riega todas las plantas, veras que aparecen zanahorias.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la segunda zanahoria,
empezando a contarlas desde la derecha de la pantalla.
Veras que la zanahoria se convierte en una chica, la cual hará que tu
energía aumente al máximo. Luego lanza un hechizo a la tercera zanahoria de
la derecha, veras que esta crece y en un rincón tendrá un cerrojo.
Luego lanza un hechizo sobre la primera zanahoria de la izquierda de
la pantalla, esta crecerá y en su nariz aparecerá una llave.
Utiliza al ENANO 2 para golpear dicha zanahoria y conseguirás que la
llave caiga al suelo.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la llave y colocarla en el cerrojo,
consiguiendo que la zanahoria se abra. Luego haz que el ENANO 1 entre en el
interior de la zanahoria.
F A S E 15
Estas en el interior de una habitación, justo en el centro se encuen-
tra un mago durmiendo.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la caja de cerillas de la parte dere-
cha de la pantalla.
Después desplaza al ENANO 2 hasta el montón de bolas y haz que las
golpee, veras que una cae al suelo, luego golpea el canon, consiguiendo que
este se incline hacia el techo.
Utiliza al ENANO 3 para dejar las cerillas al lado del canon y recoge
la bola. Cuando la tengas colócala dentro del canon.
Vuelve a utilizar al ENANO 2 para golpear el canon que tiene que que-
dar inclinado en dirección al techo.
Haz que el ENANO 3 recoja las cerillas y utilízalas sobre la mecha de
cañón. Conseguirás que dispare la bola y al cabo de un momento caiga del
techo una zanahoria.
Deja las cerillas y recoge la zanahoria, introdúcela en el interior
del canon.
Haz que el ENANO 2 vuelva a golpear el canon, esta vez no tiene que
quedar inclinado, tiene que quedar en forma horizontal.
Vuelve a coger las cerillas y enciende otra vez la mecha. Veras que
la zanahoria sale volando y cae dentro de una olla. Recoge las cerillas y
utilízalas para encender la leña de debajo de la olla.
Veras que el olor que sale de la olla casi despierta al mago.
Utiliza otra vez al ENANO 2 para volver a golpear el montón de bolas
luego vuelve a golpear el canon para que quede inclinado hacia el techo.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la bola, introdúcela en el interior
del canon y luego recoge las cerillas.
Asegúrate de que el ENANO 2 golpea otra vez el canon para que quede
inclinado hacia el techo.
Vuelve a utilizar al ENANO 3 para coger las cerillas y encender el
cañón y disparar, veras que cae otra zanahoria.
Ahora utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la zanahoria,
esta se convertirá en un altavoz.
Utiliza al ENANO 3 para coger el altavoz y utilizarlo sobre el mago,
veras que este se despierta y te da un mazo.
Coge el mazo y utilízalo sobre el gong que esta en la parte izquier-
dade la pantalla, veras que es de color amarillo. Cuando lo hayas golpeado
aparecerá un péndulo, cógelo.
F A S E 16
En esta fase veras que hay una gran estatua elevada en el cielo.
Utiliza al ENANO 3 para coger una bola, que esta situada en el suelo.
Luego déjala otra vez en el suelo, pero esta vez sobre la marca que
hay en forma de cruz.
Haz que el ENANO 1, lance un hechizo sobre la piedra, veras que
aparecen una serie de escalones para acceder a la estatua.
Utiliza al ENANO 1 para hacerlo subir por los escalones y dirígelo
hasta la parte izquierda de la pantalla. Veras que hay dos palmeras pequeñas.
Lanza un hechizo sobre la palmera inferior, esta se convertirá en un
pico.
Utiliza al ENANO 2 para golpear el pico, veras que este se cae al
suelo.
Luego haz que el ENANO 3 recoja otra vez el péndulo, colócalo en el
centro de la pantalla y utiliza el péndulo. Veras que el péndulo se mueve y
cuando veas que el enano 3 te señala con el dedo la posición del agujero,
recoge el pico y utilízalo varias veces para hacer un agujero hasta que te
marque el final de la fase.
F A S E 17
Esta vez estas en el interior de unas grutas, observa que hay un gran
dragón de dos cabezas.
Veras que en el camino central hay leña amontonada. Utiliza al ENANO
para golpear la leña, veras que uno de los troncos cae al suelo.
Observa que en el camino inferior, justo en la rampa del lado del
dragón hay una pequeña bolsa. Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre
la bolsa y apártate rápidamente de delante del dragón, pues podría lanzarte
una bola de fuego.
Luego haz que el ENANO 3 recoja la bolsa. Deja la bolsa en el camino
superior y recoge el tronco. Cuando tengas el tronco, utilízalo sobre el cepo
que se encuentra en el camino del medio de la pantalla y veras que el cepo se
cierra.
Luego deja el palo en el suelo y haz que el ENANO 1 lance un hechizo
sobre dicho palo, veras que el palo se convierte en un desodorante.
Haz que el ENANO 3 recoja el desodorante y lo deje en el camino supe-
rior. Luego recoge la bolsa y utilízala sobre el suelo del camino superior,
veras que el enano esparce unos granos sobre el suelo y de pronto aparece un
pie saltando por el camino superior. Deja rápidamente la bolsa, recoge el de-
sodorante y cuando el pie pase por tu lado utiliza el desodorante sobre el
pie, este se quedara frito en el suelo.
Si no consigues darle al pie, vuelve a repetir otra vez la misma fun-
cion.
Luego recoge el pie y déjalo sobre la rampa que esta delante del dra-
gon. Rápidamente apártate y espera a que el dragón lance una bola de fuego
sobre el pie.
Cuando el pie este frito cógelo y lánzalo sobre la trampa que se en-
cuentra en medio del camino del centro, veras que la trampa se come al pie y
luego te permitirá pasar al otro lado sin hacerte nada.
Dirígete al otro lado y recoge la daga que esta clavada en el suelo.
Cuando tengas la daga, vuelve a dejarla en la rampa de delante del
dragón y apártate rápidamente.
Veras que el dragón lanza una bola de fuego sobre la daga y esta
queda encendida. Utiliza al ENANO 3 para cogerla.
F A S E 18
Vuelves a estar en la misma pantalla de la fase 16.
Utiliza al ENANO 3 para usar la daga sobre la circunferencia que se
encuentra en el pecho de la estatua, veras que el pecho se enciende.
Luego sitúa al Enano 3 sobre la mano derecha de la estatua y verás
que aparece un muñeco. Coge al ENANO 1 y colócalo debajo del fuego que se
encuentra en el pecho de la estatua.
Al cabo de un instante veras que la estatua lanza una bola de fuego
sobre el muñeco y este se reduce a cenizas, quedando una llave a la vista.
Utiliza al ENANO 3 para coger la llave y úsala sobre la oreja de la
estatua. Luego desplaza otra vez al ENANO 1 sobre la mano derecha de la es-
tatua y veras que este desaparece.
Haz que el ENANO 1 y el ENANO 2 se coloquen también encima de la
mano derecha de la estatua, consiguiendo que todos desaparezcan.
F A S E 19
Estas en una ciudad. Observa que hay un monstruo al lado izquierdo
de la pantalla escribiendo un libro.
Utiliza al ENANO 2 para golpear el montón de plátanos que cuelgan en
la parte derecha de la pantalla, veras que un plátano cae al suelo.
Luego haz que el ENANO 3 recoja el plátano y dirígelo sobre la mesa
del monstruo. Utiliza el plátano y veras que el enano intenta hacer reír al
monstruo sin conseguirlo.
Luego recoge la pastilla de jabón de la parte derecha de la pantalla
y vuelve a dirigirte encima de la mesa. Utiliza el jabón y veras que otra
vez el enano intenta hacer reír al monstruo sin conseguirlo.
Por ultimo, recoge la bola que esta en el suelo y vuelve a dirigirte
encima de la mesa. Utiliza la bola para hacer reír al monstruo; veras que
esta vez lo consigues, consiguiendo que se convierta en humano y te regale
un libro mágico. Coge el libro.
Después utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la puerta
metálica de la casa del centro de la pantalla, veras que esta se abrirá y
podrás pasar de fase.
F A S E 20
Te encuentras en otra parte de la ciudad. Observa que hay un gran
monstruo que te impide pasar a la parte derecha de la pantalla.
Observa que los tres protagonistas están en la parte superior de una
escalera. Utiliza al ENANO 3 para dejar el libro y recoger el pez que se
encuentra al lado derecho de los protagonistas, dentro de la caseta.
Desplaza al ENANO 1 hasta la estatua, observa que delante del escudo
hay una pequeña palanca que sale del suelo.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre esta palanca, verás
que la palanca crece.
Luego utiliza al ENANO 2 para golpear la palanca, veras que aparecen
unas escaleras para acceder a la oreja del monstruo.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el tapón de la oreja
izquierda del monstruo, veras que el tapón desaparece.
Luego utiliza al ENANO 3 para volver a recoger el libro y utilízalo
sobre la oreja izquierda del monstruo, veras que este se pone a reír y se-
guidamente aparta el dedo del camino, con esto conseguirás acceder a la
parte derecha de la pantalla.
Luego ve a recoger el vaso que se encuentra en el tejado de la casa
de la derecha de la pantalla y déjalo debajo del ojo izquierdo del monstruo.
Recoge el libro otra vez y vuelve a utilizarlo en la oreja del mons-
truo, veras que este se pone a reír y una lagrima sale de sus ojos cayendo
dentro del vaso.
Recoge el pez y colócalo en el tejado de la casa de la derecha, en
la parte de color negro. Veras que al cabo de un momento aparece un mons-
truo.
Recoge ahora el vaso y utilízalo sobre el monstruo, verás que este
desaparece y cae un tirachinas. Aparta los otros objetos y recoge el tira-
chinas.
F A S E 21
Vuelves a encontrarte en la misma pantalla de la fase 19.
Haz que el ENANO 3 utilice el tirachinas sobre el montón de plátanos
que se encuentran en la parte derecha de la pantalla. Veras que el enano se
coloca en la parte izquierda de la pantalla y dispara con el tirachinas,
los plátanos caerán al suelo.
Luego haz que el ENANO 2 golpee sobre la palanca que estaba al lado
de los plátanos.
Veras que una compuerta se abre y aparece un tiburón. Haz que los
tres enanos se coloquen encima del tiburón.
F A S E 22
Estas en la ultima fase de este juego.
Observa que hay un gran fósil y al lado izquierdo de la pantalla
nuestro amigo el mago.
Fíjate en el pie de la izquierda del fósil, veras que debajo hay una
pequeña roca . La roca se encuentra en el lado izquierdo del saco de color
rojo.
Observaras que hay dos rocas, una de redonda y al lado otra de alar-
gada. Lanza el hechizo sobre la roca alargada, veras que aparecen una serie
de escalones para acceder al fósil.
Utiliza al ENANO 2 para desplazarlo sobre el borde del ala del fósil
de la derecha de la pantalla.
Luego haz que el ENANO 3 utilice el tirachinas sobre el mago, verás
que este se cabrea, se convierte en un monstruo y agarra al enano 3.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el monstruo, verás
que este se cabrea mas, se convierte en otro monstruo y agarra al Enano 1.
Ahora utiliza al ENANO 2 para golpear al monstruo, veras que se
cabrea aún más y agarra al enano 2 formando una telaraña.
El enano 2 se encuentra agarrado por el monstruo. Utiliza al ENANO 3
para recoger el tirachinas y disparar sobre la telaraña que agarra al enano
2, veras que este se suelta y queda libre.
Luego agarra el saco y colócalo en el suelo, justo debajo de donde se
encuentra el monstruo.
Desplaza al ENANO 3 justo al lado del saco y haz que el ENANO 1 lance
un hechizo sobre el monstruo. Veras que el monstruo que convierte en pequeñas
arañas y estas caen dentro del saco.
Rápidamente utiliza al ENANO 3 para recoger el saco y así capturar al
mago.
Si no consigues que las telarañas caigan dentro del saco o coger el
saco a tiempo, tendrás que volver a repetir toda la función otra vez desde el
principio.
Cuando tengas al mago dentro del saco haz que el ENANO 3 utilice el
saco sobre uno de sus compañeros, veras que este les muestra el saco y todos
se ponen la mar de contentos.
Final del juego y de todas las fases.
CODIGOS DE ACCESO A TODAS LAS DIFERENTES FASES
Acceso a la fase 2 V Q V Q F D E
Acceso a la fase 3 I C I G C A A
Acceso a la fase 4 E C P Q P C C
Acceso a la fase 5 F T W K E E M
Acceso a la fase 6 H Q W F S F V
Acceso a la fase 7 D W N D E B U
Acceso a la fase 8 J C J C H H K
Acceso a la fase 9 I C V F A G Q
Acceso a la fase 10 L Q P A S J R
Acceso a la fase 11 H N W T E K X
Acceso a la fase 12 F T Q I T L A
Acceso a la fase 13 D C P J O M D
Acceso a la fase 14 E W D E N N H
Acceso a la fase 15 T C N G T O V
Acceso a la fase 16 T C V Q R P M
Acceso a la fase 17 I Q D N K Q O
Acceso a la fase 18 K K K P T R D
Acceso a la fase 19 N G O G J S O
Acceso a la fase 20 N N G W S T N
Acceso a la fase 21 L G W F F U R
Acceso a la fase 22 T Q N G D V A
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