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GEMINI RUE
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Lloret de Mar, 06 de Septiembre del 2011
Azriel: 4390 Brookview Avenue
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Vamos a la derecha y hablamos con el vendedor de todo. (En las conversa-
ciones usar siempre todas las frases posibles empezando por la superior y
bajando por orden). Volvemos a la izquierda y examinamos el Terminal. Lo
pateamos, lo volvemos a examinar y nos pide una identificación. Volvemos a
hablar con el vendedor, le decimos "Sí" y nos da una ID. De paso, al mirar
el inventario, vemos que ya tenemos una pistola, un comunicador y una
ganzúa. Volvemos al Terminal y usamos en él la ID. Aparecemos en la
pantalla del Terminal, pulsamos en "Communicator", vamos a "Names",
arrastramos "Matthius Howard" a SEARCH y le damos al ENTER.
Pulsamos en el "Matthius Howard" de la izquierda y leemos la primera
entrada. Ahora cogemos "Hibiscus Highrise", lo ponemos en SEARCH, le damos
al ENTER y leemos las dos entradas. Miramos el MAPA y salimos ("LOG OUT")
del comunicador. Derecha al vendedor, al que devolvemos la ID, y derecha
tres veces hasta el edificio número 4390, en el que entramos. Hablamos con
el recepcionista de todo (recordar de usar siempre las primeras frases).
Usamos el "comunicador", apartado "Phone" y llamamos a Kane. Al acabar
pulsamos en el papel sobre el mostrador para conseguir más datos.
Azriel: Apartamento 4E
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Volvemos a llamar a Kane para saber en número del apartamento, que es el
4E. Pulsamos en el panel del ascensor y entramos. Pulsamos el panel de
dentro y vamos al piso 4. Salimos y todo a la derecha hasta la última
puerta, que es la 4E. Llamamos pero nadie responde. Usamos la ganzúa en la
puerta pero no funciona. Vamos a la puerta de al lado, la 4C, usamos la
ganzúa y entramos. Intentamos abrir el balcón pero no podemos. Le quitamos
el tope del suelo y ahora ya podemos abrirlo y salir fuera.
Subimos la escalera, pasamos al balcón de la izquierda y bajamos la
escalera. Intentamos abrir el ventanal pero también está cerrado. En el
inventario vemos que la ganzúa está rota, pero ahora tenemos el tope que
quitamos antes. Lo usamos en el ventanal, lo pulsamos y finalmente lo
pateamos para hacer un agujero. Pasamos la mano por el agujero, abrimos
la puerta y entramos. Ahora hay que ser rápidos o podemos morir.
Tenemos que pulsar la consola y salir rápido por la ventana y volver al
apartamento 4C, porque sino vienen dos tipos que nos disparan y matan.
(Siempre que nos matan, muchas veces, podemos seguir en el último "save").
Una vez en el 4C salimos al pasillo para ver como se van. Entramos
directamente en el 4E.
Pulsamos la consola para entrar en su pantalla. Vamos a "Profile" para
tener el número de teléfono de Matthius y luego a "Communicator" y le
llamamos.
Delta 6: Centro de rehabilitación
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Hablamos al altavoz y salimos de la celda. Del pedestal cogemos una pistola
y ahora aprenderemos a disparar según lo que nos digan, solo hay que seguir
sus instrucciones. Al acabar devolvemos la pistola al pedestal y vemos que
en el inventario tenemos un mapa. Al lado de la puerta de la izquierda
cogemos un ticket de comida. Volvemos a entrar en la celda y salimos por
la puerta del otro lado. Examinamos las puertas de la derecha pero no
podemos abrirlas. Salimos por la puerta de la izquierda y hablamos con la
chica. Volvemos a pasar la puerta de más a la izquierda y pulsamos los dos
paneles de los ascensores, pero no funcionan.
Cogemos la caja de la izquierda y la movemos ("D") todo a la derecha. Nos
subimos ("W") a ella y pulsamos el interruptor de encima para arreglar el
ascensor de la derecha. Entramos en el ascensor y vamos al piso 4. Al
salir nos roban los tickets. Pasamos la puerta de la derecha al comedor y
vamos todo abajo. Nos sentamos en la mesa al lado de la chica y le hablamos.
Salimos, vamos al ascensor y bajamos al piso 2. Salimos del ascensor, usamos
el icono del ojo en el escáner de la puerta izquierda y entramos. Vamos al
cubículo D6, pulsamos en el escáner, entramos y pulsamos en la cama.
Azriel: Piso 6 de Brookview Avenue
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Matamos a los dos tipos tal como practicamos antes. Hablamos con Matthius
y después usamos en él el icono de la mano y señalamos la caja para que se
suba y lo hacemos saltar. Movemos la caja todo a la izquierda, nos subimos
y pulsamos en la cañería para saltar también al otro lado. Disparamos a la
puerta enrejada, la abrimos y salimos a la calle.
Derecha y entramos en el callejón. Derecha, esperamos que pasen los dos
tipos y todo a la derecha hasta volver a entrar en el 4390. Tomamos el
papel de Azriel y cuando el guardia del centro se va a la derecha nosotros
hacemos lo mismo para quedar frente a la puerta de la derecha.
Hacemos lo mismo con Matthius. Abrimos la puerta y pasamos a las escaleras.
Subimos un piso y pasamos la puerta. Izquierda al ascensor y vamos al
piso 6. Vamos a la derecha, matamos otro tipo y entramos en la última
puerta de la derecha. Usamos el icono del dedo en Matthius, luego
señalamos la puerta y elegimos la frase "empuja de nuevo la puerta"
(rápido porque vendrán a por nosotros). Pateamos la puerta y salimos para
ver una animación y tener una larga charla en el espacio.
Delta 6: Robar la pistola
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Salimos del cubículo y todo a la derecha. Cogemos el ascensor y vamos al
piso 4. Entramos en el comedor, vamos al fondo, nos sentamos al lado de
Balder y le hablamos ("Yes"). Cuando se va salimos, ascensor y al piso 5.
Pasamos la puerta de la derecha, usamos el ojo en el panel de la tercera
puerta y entramos. Hacemos lo mismo en la puerta 2 y entramos. Salimos por
la derecha a la zona de prácticas de tiro para practicar tiros más
difíciles. Debemos practicar hasta que nos digan "excelente" y tengamos el
ticket de comida preparado.
Dejamos la pistola, cogemos el ticket y salimos. Dos puertas a la izquierda
nos habla la chica, Epsilon 5. Izquierda, llamamos al ascensor y vamos al
piso 4. Epsilon 5 nos sigue y nos habla. Derecha y entramos en el comedor.
Vamos abajo y le hablamos de todo. Usamos el ticket en el dispensador del
fondo para conseguir comida. Salimos y cogemos el ascensor al piso 3.
Entramos por la puerta de la derecha al gimnasio. Abajo y hablamos con
Balder de todo. Examinamos las pesas de la estantería del fondo y cogemos
una de cuatro libras. Ascensor y al piso 1.
Usamos el icono de la boca en la puerta de la derecha y elegimos "Names",
"Giselle" y "sobre escapar". Entramos y le hablamos de todo. Intentamos
abrir la taquilla de la derecha pero no podemos. Giselle nos habla y luego
le hablamos otra vez de todo. Le damos la comida y nos abre la taquilla.
De dentro cogemos un destornillador. Hablamos con Giselle de lo nuevo y
salimos. Cogemos el ascensor y vamos al piso 2. Usamos el icono del ojo en
el escáner de la puerta de la izquierda, entramos y vamos a nuestro
cubículo, el D6.
Abrimos, entramos y examinamos el inodoro. Lo pateamos, miramos dentro y
cogemos la tubería. Ascensor al piso 5 y puerta de la derecha. Usamos el
escáner de ojo en la puerta azul, entramos y hacemos lo mismo en la
puerta 2. Salimos por el otro lado a la sala de prácticas de tiro. Cogemos
la pistola del pedestal, pasamos de hacer más prácticas y dejamos la pesa
en el pedestal en lugar de la pistola. En el suelo, al lado de la puerta,
hay una rejilla y en ella usamos el destornillador y ponemos la pistola.
Delta 6: Recuperar la pistola
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Salimos, puertas izquierdas al ascensor y vamos al piso 4 y al comedor.
Vamos abajo, usamos el destornillador en la rejilla izquierda y usamos el
icono de la mano para entrar en su pantalla, donde vemos la tubería.
Usamos nuestra tubería en la pistola atascada y volverá a caer más abajo.
Ascensor, piso 3 y al gimnasio. Vamos abajo, usamos el icono de la mano en
Balder y señalamos la estantería izquierda.
Nos mueve la estantería y miramos la rejilla. La abrimos con el
destornillador, miramos dentro y usamos la tubería en la pistola para que
baje más. Ascensor y al piso 4. Comedor abajo y hablamos con Epsilon 5 de
"Help" y nos seguirá. Ascensor al piso 2. Usamos el icono de la mano en
Epsilon 5 y luego pulsamos en el escáner de la puerta derecha y podremos
entrar en los cubículos femeninos.
Vamos todo a la derecha, usamos el destornillador en la rejilla izquierda
(siempre que hayan tres rejillas hay que ver la pistola, y si no la vemos
estará en otra rejilla), miramos y usamos la tubería en la pistola.
Ascensor al piso 1. Hablamos en la puerta de la derecha y Giselle nos deja
entrar y nos sigue hablando dentro. Examinamos la máquina y en su pantalla
pulsamos los números 3-2-5-4-3-5-8-10 (por este orden) y le damos al
"POWER".
Vamos a la rueda de arriba y la cerramos. Movemos la caja todo a la derecha,
nos subimos a ella y usamos nuestra tubería en la que baja de arriba a la
derecha y así la pistola cae al suelo.
Bajamos de la caja, la apartamos, cogemos la pistola, se la damos a
Giselle y le decimos la primera frase.
Azriel: Reparar la ganzúa
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Vamos dos pantallas a la derecha y leemos la nota de la puerta de la
derecha de la calle. Pateamos los maderos de la puerta 4385 y entramos.
Intentamos meternos por al agujero pero es muy pequeño y no podemos.
Examinamos las cajas de la derecha que nos cierran el paso. Salimos,
izquierda y entramos en el callejón. Hablamos con la chica ("Sayuri") que
está trasteando en el contenedor de todo, hasta que nos hace caso y
podemos pedirle un "favor". Vamos a la derecha y abajo de la pantalla y
examinamos el contenedor (el del otro lado de la puerta con la nota) para
descubrir que tiene un agujero.
Vamos a la derecha hasta el 4388 y miramos el desagüe del suelo de la
calle. Pateamos la porquería que hay encima y cogemos una ID. Volvemos al
callejón de la chica y le damos la ID. Volvemos a hablarle, le pedimos un
favor y ahora nos seguirá. Volvemos a entrar en el 4385 y usamos el icono
del dedo en la chica y luego en el agujero y decimos "CRS-117" y así
conseguimos un estabilizador de carbono. En el inventario pulsamos con el
botón derecho el estabilizador y así se arregla la ganzúa.
Azriel: Buscando a Paul
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Salimos y vamos todo a la izquierda. Bajamos la escalera, pateamos el
cadáver de más a la derecha, lo miramos luego y así conseguimos su ID. Lo
examinamos en el inventario (botón derecho) para saber su nombre (Winston
Lucas) y para que quede grabado en nuestro comunicador. Subimos y derecha
hasta el 4388. Hablamos con el tipo de guardia: le decimos "Winston Lucas"
y luego el nombre que queramos. Le damos la pistola y entramos.
Hablamos con el agente de la primera frase y entramos por la puerta de la
derecha al despacho del jefe, con el que hablamos de todo. Nos da un
archivo que examinamos al salir y salimos a la calle. El guardia nos
devuelve la pistola y recibimos una llamada. Al acabar llamamos a Kenneth
sobre un trabajo eligiendo las siguientes opciones: 4 (trabajo), 3 (piloto)
y 2 (...Taurus...). Derecha y entramos en el 4390. Cogemos el ascensor del
fondo y vamos al piso 3.
Vamos todo a la derecha y llamamos a la última puerta, la E. Aparece
Kenneth y le hablamos de todo. Una vez solos vamos un poco a la izquierda
y del suelo cogemos la foto. Salimos a la calle y izquierda hasta el
Terminal. En él usamos la foto para entrar en su pantalla. Hacemos "zoom"
en la nave superior y luego "zoom" en la zona roja y pulsamos en la
matrícula para anotarla.
Salimos de aquí y miramos que en las notas de nuestro comunicador tengamos
escrita la matrícula. Ahora usamos la ID del mafioso en el Terminal y
escribimos el "32635" en el SEARCH y veremos de quién es la matrícula.
Usamos el nombre de Paul Erickson en el SEARCH y tendremos su número de
teléfono.
Azriel: Medicinas para Paul
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Llamamos a Paul Erickson pero nadie contesta. Volvemos al callejón al lado
del vendedor, movemos la caja a la derecha, bajo la escalera, y nos subimos
a la caja. Usamos el icono de la pierna en la tubería y subimos la escalera.
Pateamos la ventana y entramos. Izquierda, abrimos la puerta de la escalera
y bajamos un piso al vestíbulo. Leemos la nota de la recepción y la de los
casilleros de correos. Por la escalera subimos un piso, entramos en el
apartamento A2 usando la ganzúa y examinamos a Paul.
Lo miramos todo y salimos a la calle. Volvemos a la calle a la derecha del
vendedor para leer la nota y luego pasamos a la pantalla del vendedor y
hablamos a la puerta central de la primera frase, sobre medicinas. Vamos
al 4390, usamos la escalera para subir al piso 1 y vamos todo a la derecha.
Pateamos el agujero para subirnos a él y usamos la ganzúa en la caja de
arriba para quitar la luz. Vamos a la izquierda al 2A y pateamos al guardia.
Hablamos de todo con la chica y nos da los medicamentos (una jeringuilla).
Bajamos la escalera y salimos a la calle. Volvemos al callejón al lado del
vendedor, subimos a los apartamentos por la caja y la ventana, vamos al 2A
y damos la jeringuilla a Paul. Se recupera y hablamos de todo. Obtenemos
un periódico que leemos en el inventario. (No recuerdo si el periódico
aparece ahora o en la siguiente charla con el recepcionista, pero la
cuestión es que lo tenemos que leer para enterarnos de más cosas).
Entramos en la consola de la derecha para averiguar otro nombre:
"Barry Adama". Salimos, vamos a la derecha y recibimos una llamada de Kane.
Bajamos por la ventana al callejón, izquierda y entramos en el Terminal.
Tecleamos "Barry Adama" pero no encontramos nada. Vamos al vendedor y le
hablamos de todo, en especial de Barry Adama. Vamos al 4390 y hablamos con
el recepcionista de todo, en especial también de Barry Adama, y nos dirá
que vive en el 4A. Ascensor al piso 4 y abrimos el 4A con la ganzúa.
Entramos en al consola y leemos todos los datos (sobre todo NEWS y JOURNAL).
Y al salir de su pantalla vemos una nueva animación.
Delta 6: Escapando de Balder
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Salimos, examinamos el Terminal para coger una tarjeta, ascensor al
piso 1, usamos la tarjeta en la puerta de la derecha y entramos otra vez
en la zona de mantenimiento. Pulsamos la rueda superior para parar los
escapes. Examinamos la máquina para entrar en su pantalla y pulsamos, por
orden, en: "Reset", 3, 4, 5, 9, 10, 4, 1 y "Power".
Abrimos la taquilla de la derecha y cogemos una llave inglesa y dos
tuberías. Vamos junto a las dos tuberías rotas a la derecha de la puerta,
usamos la llave inglesa en una de las tuberías, la quitamos y ponemos la
nuestra. Esto lo hacemos dos veces para las dos y al final, en las dos,
volvemos a usar la llave inglesa para sujetarlas. Volvemos a abrir la rueda
superior y la volvemos a cerrar. Pulsamos en la máquina y aparece Balder
que nos habla y al final nos ata.
Cuando él va hacia la puerta (nos da la espalda) usamos el icono de la
pierna varias veces en la especie de casco pequeño que está en el suelo,
justo a nuestra izquierda. Lo deberemos hacer varias veces hasta lograr
cogerlo. Esperamos a que Balder vuelva a ir hacia la puerta y usamos el
casco en las cuerdas que nos atan. Ahora hay que buscar un punto exacto y
es un poco difícil dar con él. Hay que esperar a que Balder vaya hacia
arriba y, más o menos a la altura de la tubería con el escape, en el
centro, pulsamos en él para hablarle y así pararlo. Rápidamente, en cuanto
podamos, usamos el icono de la mano en la rueda de detrás nuestro y lo
eliminamos. (Hay que buscar el punto exacto).
Azriel: En la Estación Metereológica
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Al abrir la puerta nos llama Kane y hablamos. Entramos, vamos a la parte
inferior derecha de la pantalla, donde hay dos ruedas, y pulsamos la
palanca del centro. Después la pateamos y la cogemos. Subimos la escalera
y usamos la pistola en la cadena que cierra la puerta de la taquilla de la
derecha. Abrimos la puerta, miramos dentro y cogemos un alargo. Bajamos y
pasamos a la derecha. Subimos a la caja y usamos la palanca en la escalera
para hacerla bajar. Bajamos de la caja y subimos la escalera. Usamos el
alargo bajo la luz roja.
Cogemos la punta del alargo del suelo y lo ponemos en el agujero de la
izquierda del suelo, con lo que queda colgando. Bajamos la escalera y
movemos la caja hasta ponerla debajo del alargo. Nos subimos a ella y
ahora cogemos el cable del suelo y lo ponemos en la punta del alargo.
Izquierda, subimos la escalera y pulsamos el interruptor de la máquina.
Bajamos, derecha y pulsamos el interruptor de más a la izquierda y el
tercero.
Izquierda y vemos que la cinta transportadora vertical ya funciona. Nos
acercamos a ella por el centro, usamos el icono de la mano en uno de sus
soportes y así conseguiremos subir dos pisos. Por la izquierda entramos en
una habitación llena de cajas. Examinamos la más larga de arriba a la
izquierda y hablamos con la chica encapuchada de todo. Siguen unas
animaciones y después debemos matar a dos agentes Boryokudanos tal como
hemos practicado antes. Una vez muertos pasamos a la derecha y del suelo,
entre las rejas, intentamos coger el "paquete de datos", pero se nos cae.
Bajamos la escalera dos veces, volvemos a poner la palanca entre las dos
ruedas, usamos el icono de la mano en la cinta transportadora para pasar
al otro lado y ahora sí que podremos coger el "paquete de datos". Volvemos
a usar el icono de la mano en la cinta para pasar al otro lado y salimos
al exterior. Veremos una nueva animación y todas sus charlas.
Delta 6: Escape!
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Derecha y del pedestal cogemos la pesa. Volvemos a dejarla y vamos dos
veces a la izquierda. Pasamos la puerta de la izquierda dos veces (nos
sigue Epsilon 5) y cogemos el ascensor al piso 4. Entramos en el comedor y
vamos abajo. Nos sentamos al lado de Giselle y le hablamos. Volvemos al
ascensor y vamos al piso 2. Usamos el icono del ojo en el escáner de la
puerta de la izquierda y vamos a nuestro cubículo (D6) abriéndolo con el
icono de la mano. Cogemos y leemos la nota del suelo. Salimos y hablamos
de todo con Balder. Cogemos al ascensor al piso 1. Hablamos con las chicas
y entramos por la derecha a la zona de mantenimiento.
Examinamos la puerta de la izquierda y entramos el código: 6-3-8-2-1 más R.
Después de la alarma disparamos a la puerta (Giselle nos ha devuelto antes
la pistola), la pateamos y entramos. Izquierda a la siguiente habitación y
ahora tenemos que pasar dos grandes bloques de acero sin que nos aplasten.
Lo mejor es ponerse lo mas cerca de ellos y a la que empiecen a subir ya
poner el puntero al otro lado y pulsar varias veces para que pase rápido.
Una vez al otro lado pulsamos el interruptor para parar los bloques pero
debemos hacerlo en dos fases para que las chicas puedan seguirnos, o sea
que primero debemos parar el bloque de la derecha arriba del todo y así
las chicas pasan al centro, y luego parar el de la izquierda y que vengan
junto a nosotros.
Seguimos a la izquierda dos veces y aquí debemos matar a dos guardias.
Seguimos a la izquierda tres veces y entre medio veremos como disparan a
Giselle. Usamos a Epsilon 5 en el panel de la puerta y salimos a un
corredor. Aquí también usamos a Epsilon 5 en el panel de la puerta y
mientras ella intenta abrirla tendremos que matar a dos guardias más
(El segundo aparece al morir el primero). Al acabar intentamos salir por
la puerta de la izquierda pero también nos disparan. Y entramos en nuevas
animaciones.
Sayuri: Liberar a Kane
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Seguimos a Kane por arriba a la izquierda a la cabina del piloto y vemos
más animaciones. Entramos en la pantalla del radar. Ahora debemos situar
el punto rojo en el centro, eligiendo derecha o izquierda o arriba o
abajo, pero a la mitad del trabajo el radar se estropea y salimos de su
pantalla. Pateamos la consola y volvemos a entrar y ahora si que tenemos
que llevar el punto rojo al centro. Al acabar entramos en una nueva
animación.
Vamos todo a la derecha (tres o cuatro veces) hasta no poder seguir por
peligro a electrocutarnos. Disparamos a la luz de la derecha para quitar
la corriente y seguimos a la derecha dos veces. Examinamos el cadáver y
le cogemos su tarjeta llave. La usamos en la puerta central y entramos en
una zona superior de ordenadores. Usamos a Sayuri en el ordenador para que
nos busque una persona, el hermano de Azriel. Izquierda y volvemos a usar
a Sayuri en el ordenador para ver las nuevas explicaciones. Izquierda,
avanzamos un poco y vemos la animación y las interesantes explicaciones.
Aparecemos en una celda y examinamos la rejilla del suelo, la del fondo y
la de la derecha. En esta última miramos dentro y usamos el icono de la
mano. Hablamos por ella y aparece Kane al otro lado. Usamos el icono de la
mano con Kane y luego señalamos en la rejilla de su izquierda para que la
saque. Usamos otra vez el icono de la mano en Kane y luego en el depósito
del inodoro.
De nuevo usamos el icono de la mano en Kane y luego señalamos en el
interior del inodoro y coge una tubería. Por último volvemos a usar el
icono de la mano en Kane y luego señalamos el agujero y así deja la tubería
ahí. Desde nuestro lado cogemos la tubería. Pateamos el panel del fondo,
usamos luego en él la tubería y nos metemos por el agujero para ver una
nueva animación. Pasamos el primer "aplastador" y ahora debemos romper el
panel que está justo detrás de éste.
Pasamos el segundo "aplastador" y debemos pulsar el interruptor para dejar
los dos "aplastadores" arriba y que se pueda pasar por debajo. El punto
justo es cuando el segundo está arriba del todo, con lo que el primero
debe quedar por la mitad y ya se pasa de sobras por debajo. Usamos la
tubería en el panel detrás del primer "aplastador" y liberamos a Kane.
Sayuri: Liberar a Azriel y acabar la misión
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Vamos dos veces a la izquierda y entramos en la habitación superior de los
ordenadores. Pulsamos en el ordenador y pasamos a la izquierda. Sobre la
consola de la derecha cogemos la tarjeta de seguridad. Volvemos junto a
Kane y entramos en la rampa de la esquina inferior izquierda. Bajamos,
usamos la tarjeta en la puerta y entramos en la "sala de experimentos".
Usamos el icono de la mano en Kane y luego en Azriel para que hablen.
Cuando Kane se va le seguimos. Subimos la rampa e izquierda varias veces
(él nos esperará).
Usamos la tarjeta en la puerta y seguimos. Usamos la tarjeta en la
siguiente puerta, pasamos y luego intentamos pasar la puerta frontal,
con lo que se dispara la alarma. Abrimos la taquilla y cogemos la máscara
de gas. Retrocedemos todo hasta la pantalla con dos consolas y una escalera
central y usamos la tarjeta en la consola de la derecha. En sus menús
entramos en la segunda opción ("Manual Override"), en la tercera ("Shut
Cooling Vents") y luego en las tres que aparecen. Después de la nueva
animación, cuando ya podamos movernos, volvemos a la sala superior de los
ordenadores (por la derecha). Vamos a la izquierda dos veces y puerta
central a la sala principal del ordenador, que es la oficina del director.
Usamos la tarjeta en el ordenador de la derecha y vemos la animación con
el director. Pasamos a ser Azriel y vamos a la oficina del director, pero
en la entrada debemos matar un guardia. Una vez junto a Sayuri vemos como
el director le dispara. Usamos la pistola en él y nos lo cargamos. Vamos
hasta Sayuri y usamos en ella el icono de la mano para hablarle y
reanimarla. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones
finales con bastantes charlas para que nada quede sin responder.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011
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