Solución a FREDDY PHARKAS
Autor: desconocido
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Acto I
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Habla con Billy y dirígete hacia la farmacia, que se encuentra a la derecha
en la pantalla de juego, recogiendo antes un frasco amarillo que se
encuentra cerca de la carreta en la parte trasera del saloon. Bajo la
ventana que se encuentra junto a la carreta verás un picahielos clavado en
un barril. Cógelo. Habla con el indio en la puerta de la farmacia y usa la
llave del inventario sobre la puerta. Abre con la mano y entra. Recoge el
preparado "G" violeta de la mesa. Ve detrás de la barra levantando el
voladizo de la misma. Aparecerá Penélope.
Penelope
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Toma la receta y abre con la mano la puerta situada detrás de ti para entrar
en el laboratorio. Si pulsas en el inventario con las gafas sobre la receta,
verás lo que hay escrito. Prepara el medicamento usando la mano en la
estantería. Busca en el libro de medicina el Tyloxpolynide y como verás que
es imposible realizar el compuesto en casa, tendrás que conseguir algo
similar: Pepticlymacine Tetrazole. Sigue las instrucciones del libro de
medicina y ponle un corcho a la botella para salir de la estantería y poder
entregar el producto a tu cliente. En cuanto Penélope salga, llegará Helen
con otra receta que debes preparar también. Una vez terminado el proceso,
dale el frasco con la mezcla.
Una tercera dama entrará en el establecimiento con otra receta, pero verás
que su preparación es incorrecta, por lo que tendrás que buscar al doctor,
hablar con él y hacer que la corrija. Se llama Gillespie y estará en el
saloon, bebiendo sin parar y borracho como una cuba. Tendrás que utilizar el
vaso sobre la receta defectuosa y luego darle las dos cosas para que corrija
los errores. Vuelve a la farmacia con las correcciones, habla con el indio
de la puerta y entra -usando la llave en la puerta y la mano para empujar
hasta el laboratorio, para efectuar el compuesto siguiendo el mismo
procedimiento que en los dos casos anteriores. Cuando termines de consultar
el libro de medicina y de realizar el medicamento, dáselo a Mme. Ovaree.
Para el momento en que llegue alguien quejándose de probables hemorroides,
dale el compuesto "G" y recibirás dinero a cambio. En unos instantes llegará
el sheriff y cerrará la farmacia.
Acto II
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Camina hacia la izquierda hasta llegar al café Mom's. Coge la lata de judías
abierta y ve fuera. Perfora la lata con el picahielo del inventario, ve a la
tienda de Smithie y coge la cuerda y la correa. Junto al yunque hay un
recipiente con carbón: toma un poco y úsalo con la correa y la lata para
fabricarte -dentro del inventario- una máscara anti-gas. Respira por ella de
vez en cuando para que no perezcas por efecto de las flatulencias de los
caballos. Entra en el almacén y coge la bolsa del mostrador. Ve hasta los
caballos -respirando a través de la máscara de vez en cuando-, recoge una
muestra de flatulencias y llévala hasta el laboratorio. Vierte el contenido
del frasco de elixir que estaba junto al pica-hielo en la lámpara de alcohol
que hay junto al espectroscopio. Toma la caja de cerillas, enciéndela,
coloca delante el espectroscopio y delante de éste la bolsa con flatulencias
para ver los colores de la llama.
Mira en el libro de medicina la barra con la que se corresponde y una vez
tengas la medicina diluye su sustancia en el abrevadero situado frente a la
farmacia.
Ve al saloon y pide cerveza que pagarás con el dinero que tienes. Ve a la
iglesia, abre las puertas y coge la llave que está en la de la derecha. Ve
hacia la izquierda, cruza el río y abre la cerveza con la llave para
esparcir su contenido en el camino y las vías del tren. Muertos los
caracoles, habla con el indio del hormiguero. Para ayudarle tendrás que ir a
la escuela y quitarle la escalera al tobogán.
El Depósito
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El agua del depósito ha sido contaminada. Ve a ver qué ocurre y vuelve al
laboratorio para mirar en el libro el apartado Bisalicycate Antioxidene y
compón una solución pura. Para llevarla hasta el tanque coge la escalera del
hormiguero, apóyala en el lateral de la estructura que sujeta el depósito,
sube por ella y una vez arriba, colócala junto a ti para escalar lo que
resta de estructura. Haz un nudo corredizo con la cuerda del inventario,
sácala y lánzala sobre la aguja que corona el tejado para alcanzar la
techumbre y su escotilla. Ábrela y purifica el agua con la solución que
preparaste.
Ahora se incendió el edificio que está junto a la farmacia. Recoge los sacos
que hay tirados frente a la misma y ve hasta la escuela. Deja caer los sacos
en el extremo levantado del balancín. Ahora mécete sobre el columpio para
alcanzar -pulsando con el ratón sobre el techo cuando estés en el punto más
elevado del movimiento pendular- el tejado de la escuela, y ahora salta
sobre el balancín. Ve ahora al prostíbulo que se encuentra entre el saloon y
la herrería, hacia abajo, escucha la conversación y coge unas postales del
hall del edificio, en la mesa del centro. Será inevitable hablar con alguna
de las chicas.
Acto III
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Coge la llave de la mesilla que hay en el dormitorio. Baja al laboratorio,
levanta la tapa del escritorio y usa la llave en uno de los cajones para
leer la carta que hay en su interior. Camina hacia el cementerio, dentro del
recinto vallado y mira la tumba junto a la cual se encuentra la pala. Cava
para poder meterte dentro del hoyo y robarle al muerto una llave. Tapa la
tumba y ve al banco para darle la llave a Bob. Te entregará un apartado del
cual extraerás unas pistolas y el pañuelo en el que se encuentran envueltas.
Ve hasta Mom's y utiliza el bote de café para servirte una taza en la
cafetera del fondo. Ofrécele la taza al sheriff en su oficina para obtener a
cambio munición para las pistolas. Coge con la mano la porquería que dejó el
caballo y llévala hasta el café para atraer moscas y alejar al cocinero
chino de la ventana. Ahora roba la tarta de la parte trasera del local y
llévala al sheriff para que te recompense con un kit de limpieza de armas.
Úsalo en el inventario con las pistolas y cárgalas. Ve hasta el indio que
hay cerca del cementerio, coloca las botellas de cerveza vacías sobre las
maderas y practica el tiro. Cuando acabes con éxito, vete.
De Vuelta a la Farmacia
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Coge la ropa que se encuentra en el baúl del dormitorio y el boot claim
check del cajón del comodín. Ve a la barbería y entrégalo al barbero para
que te lo cambie por unas botas. Vuelve a la farmacia y recoge el medallón
de la pared derecha, en donde está colgado. Enséñaselo al viejo del almacén,
habla con él y ve luego a la iglesia para recoger la cera de las velas.
Vuelve al almacén y toma el cuchillo que usaba el viejo y talla con él en el
inventario una oreja de cera. Usa con ella un poco de barro de la tumba del
cementerio para crear un molde, cuécelo con la lámpara de alcohol en el
laboratorio y cuando esté caliente abre el molde en el inventario. Toma el
crisol -crucible-, pon dentro el medallón de plata y fúndelo. Vierte su
contenido en el molde y tendrás una oreja de plata. Abre el molde y ponte al
cuello el pañuelo rojo.
Acto IV
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Ve al saloon y habla con el señor del anuncio. Entra y ve hasta Aces, el que
juega a las cartas con un sombrero negro. Háblale y mira con atención para
pulsar con el ratón la mano que hace trampa. Sacará una pistola. Dispara a
la barra que está a los pies del mostrador para hacer que la bala rebote.
Sal por la puerta de atrás y entra por la puerta trasera de la barbería.
Entrega las postales de chicas al barbero y te dará óxido nitroso. Ve por
detrás del café, sube a la barandilla y pon el ácido en la bandera del
centro. Ve al merendero del prostíbulo y dispara desde allí al óxido. Ve al
cruce entre la calle principal y el callejón del prostíbulo y mata sólo los
delincuentes que aparezcan o perderás. En el duelo, dispara sobre kenny tan
rápido como puedas. Ponte el pañuelo en la herida de la oreja, ve a la
escuela a hablar con Penélope y coge la pizarra del pupitre para detener el
disparo. En fin, te verás atado a una silla en el sótano incendiado. Si
pulsas sobre tí te balancearás, la silla caerá, pulsa sobre la oreja para
llegar hasta ella, cógela y desata tus ligaduras para subir al piso de
arriba. Allí toma la espada de la pared y lucha con Penélope hasta que la
venzas. Cuando acabes con ella aparecerá Kenny: lánzale la oreja.