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- FASCINATION - dardo/llfb
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CURIOSIDADES:
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** Ante todo, no hagais caso a ninguna revista, tanto nacional como
extranjera que lleve la solucion. La han cagado todos.
** Es curioso que por una vez asumimos el papel de una mujer, de nom-
bre "DORALICE".
** La unica tecla de funcion valida para este juego es F1. Con ella
puedes grabar y salvar la partida y salir del juego.
** Ojo al clickear con el raton cuando sale la flecha de direccion.
Una vez salimos de un lugar, ya no podemos dar marcha atras y si nos hemos
dejado algo, tendremos que empezar otra vez. Es importante que salveis la
partida de vez en cuando.
** Hay tres versiones del juego. La francesa, la inglesa y la castella-
na. La primera esta cascada EN TODAS las versiones que corren por este pais.
Y justo casi al final. La castellana hasta que alguien no se decida a des-
protegerla, esta impasable. Por tanto la explicacion corresponde de la ver-
sion inglesa. Esto es importante saberlo ya que en cada idioma han variado
los codigos de telefono y otros, y no se corresponden en diferentes idiomas.
SOLUCION:
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- HABITACION HOTEL: Click cajon. Coger adaptador. Enchufarlo en enchufe en
pantalla lado inferior der. Click puerta. Click maleta. Codigo: "AARGH".
Coger cepillo dientes. Ponerlo a 110. Coger enchufe. Enchufar enchufe en
adaptador. Poner en marcha cepillo (ON). Coger frasco. Desenchufar. Coger
adaptador y volver a ponerlo en el cajon. Abrir nevera y coger frasco. Po-
nerlo en la cubitera. Coger jarron agua y llenar cubitera. Cerrar nevera y
enchufarla (sin adaptador). Salir (Click puerta).
NOTA: Si quereis pasar al bano, vereis unas bonitas secuencias de como, fe-
meninamente os duchais.
- HALL: Coger el llavero de la mesa, bajo el ramo de flores. Ensenarlo al
recepcionista (Click recepcionista). Te da una llave que te guardas. Click
cenicero (entre los dos sofas). Coger ficha telefonica. Mirar revistas so-
bre mesa grande. En la de las tias, ir pasando las paginas hasta llegar a
la que tiene el margen inf. izdo. roto. Mirar codigo: "LOU DALE 674-". Coger
listin sobre mesa y ver numero de telefono: "JEFFREY MILLER 888-1111". Vol-
ver a la habitacion haciendo click en el ascensor.
- HABITACION: Coger telefono y marcar el de JEFFREY. Nos da el codigo de
entrada del edificio: "A4621". Cuando vas a salir, haciendo el click en la
puerta, suena el telefono y tenemos una cita en la piscina. Salir.
- PISCINA: Pasar de primeras fotos. Click en cliente bar para saber su his-
toria. Te da una linterna. Click otra vez y te pide ayuda para buscar su
pendiente. Coger sombrero y ponerselo. Dar a interruptor de debajo del som-
brero. Coger pendiente de piscina. Click camarera. Click cafe. Coger tres
terrones de azucar y el ultimo ponerlo en el cafe. Click cuchara para remo-
ver cafe y click cafe para beberlo. Click primera habitacion de la derecha.
- VESTIDOR: Poner llave de recepcionista en la cerradura. Click wolkman. Co-
ger ficha telefono. Abrir compartimento pilas. Coger pila. Salir.
- PISCINA: Salir. Click en verja. Tu amigo te cita a las ocho.
- CALLE: (En forma de tia). Click bandera. Poner codigo entrada edificio.
- RECEPCION: Intentar coger llave y nos sale un perro. RAPIDAMENTE, con el
boton der. de inventario, coger terron de azucar y darselo. Coger llave.
Salir.
- CALLE: Click telefono. Usar ficha en el y llamar a "888-1111". Nos da co-
digo: "879". Click en "P" de parking.
- PARKING: Click puerta con rejilla. Esta cerrada. Coger llave de inventa-
rio y abrir. Esta todo oscuro. Coger linterna de inventario e ir mirando.
En margen central der. hay gancho. Apretar. En bata, coger llave de bolsi-
llo. Salir. Click puerta primer coche rojo (lado tio dormido). Con llave de
inventario abrir puerta. Se encalla. Click en tio y hablar. Dar patada a
rueda. Ya dentro coger tarjeta lado asiento. Salir y click boton sobre tio.
Marcar: "879". Se abre la puerta del ascensor.
(Aqui ya nos pide el segundo disco).
- DESPACHO: Apretar pecho der. tia lampara. Apretar boton libro gordo y ro-
jo de centro de la libreria. Estirar cable escondido. Click centro lado der.
Coger cassettera pequena. Click panuelo pequeno solapa muerto y cogerlo.
Examinarlo y coger mini cassette. Ponerlo en la cassettera y leer historia.
Click a tienda.
- TIENDA: Coger periodicos sobre mesa lado der. pantalla ,al lado de la ro-
pa interior. Entrar en la cabina que esta mas cerca de la tia (entre las 2
columnas). En esquina inf. izda. click en papel. Solo leerlo. Salir. Entrar
en segunda cabina, la central. En inf. izda. hay una caja de zapatos. Coger
zapato. Salir. Entrar en tercera cabina. No hay nada pero se ve una puerta.
Click en ella. Click en cerradura. Vemos arriba una campanilla. Click en e-
lla. Entrar.
- ALMACEN: Click foto tio. (Justo en la mano en los cojones). Coger llave.
Click adhesivo magnetico de estanteria. (Donde no hay caja). Click en cajon
inf. izdo. Detras esta la caja fuerte. Usar llave en cerradura. Coger zapa-
to y mover barra de la caja. Coger adhesivo magnetico y estirar tapa. Click
ruedecilla y escoger letra "D". Click ruedecilla y escoger letra "O". Click
ruedecilla y escoger letra "C". Entrar en puerta.
- LABORATORIO: Mirar bata. Mirar bolsillo. Coger mascara. Volver a mirar
bolsillo. Coger llave. Con llave abrir armario. En 2do. estante empezando
por arriba, click foto. Cogerlas todos. (Solo te pone una en el inventario).
En 3er. estante empezando por arriba, coger el zapato y romper la jarra que
contiene los dos frascos. Cogerlos. Sobre la mesa, click bisturi y cogerlo.
Click en contestador automatico. Rebobinar cinta y apretar "Play". Hay 3
mensajes. Volver a rebobinar y borrarla. (Con tecla redonda de la izda.).
Volver a rebobinar. Click en puerta metalica y salir.
- HALL HOTEL: Click tia. (Mensaje). Coger periodico sobre la mesa. Click
ascensor.
- HABITACION: Coger caja chocolate de encima de la mesa, al lado del tele-
fono. Coger distintivo del suelo. (Punto blanco sobre la alfombra, al pie
de la cama). Click en tio dos veces para leer mensaje. Click en puerta ne-
vera para cerrarla. Click vaso. Salir.
NOTA: Si queremos pasar el rato y chafardear un poco, podemos clickear to-
do lo que hay por el suelo, pero no sirve de nada.
- HALL: Click inspector para explicacion. Click en gato sobre sus rodillas.
Click chapa cuello gato. (Solo para leer letra). Click inspector. Contestar
frases por orden: 2 - 2 - 1 - 2 - 1. Click papel. (Es el boton blanco que
hay al lado de la pata de la mesa del jarron de flores). Pone: "2121". Co-
ger periodicos de sobre la mesa. Click revista fotos tias. Pasar paginas
hasta encontrar la que tiene el margen inf. der. roto. Click sobre margen
y leemos: "LOU DALE 674". (Con esto sabemos que el telefono de LOU es 674/
2121). Dejar revista. Coger ascensor.
- HABITACION: Click en telefono y marcar el numero de LOU. Concertamos ci-
ta. Salir.
- FUERA DEL ESTUDIO DE FOTOGRAFIA: Click coche azul. Click punto asiento
conductor. (Vemos un distintivo igual al encontrado en la habitacion). Click
en asiento trasero. Vemos una caja de ropa interior. (Todo esto solo lo mi-
ramos a traves del cristal). Coger billeta de limpiaparabrisas (10 $).
Click en la puerta de servicio. (La mas lejana).
- FRENTE PUERTA DE SERVICIO: Click en basura. Coger periodico. Coger foto
de inventario y pasarla por debajo de la puerta. Coger bisturi y pasarlo
por agujero de la cerradura. Estirar foto y asi conseguimos la llave para
entrar.
- COCINA:
NOTA: TODA ESTA parte debe hacerse MUY DEPRISA. Mejor que salveis el juego
aqui y practiqueis un poco.
Os explicamos lo que debeis hacer, pero paso a paso. Hay cosas que no deben
hacerse, o mejor dicho, no hace falta hacerlas, como cerrar las puertas o-
tra vez, pero el sistema ya lo ireis cogiendo a medida que os maten dos o
tres veces.
Seguimos... Abrir cajon grande central inferior. Coger bandeja. La dejamos
sobre el fregadero. Cerrar cajon. Abrir 2do. cajon debajo fregadero. (Al
del lado del anterior). Coger trapo. Coger botella central. (Legia). Vaciar-
la en bandeja. Cerrar cajon. Abrir grifo. (Click en boton der.). Coger tra-
po y mojarlo. Ponerlo en la rendija del pasaplatos. (Lado izdo. del estante
central de la der.). Coger mascara y ponersela. Encender luz. (Click tubo
encima sarten grande). Abrir cajon central superior. Coger amoniaco. Vaciar-
lo en bandeja. Cerrar armario. Abrir 1er. armario sup. izdo. Click copa su-
perior. (Cae y se rompe). Coger botella salfuman. Vaciarla en bandeja. Ce-
rrar armario. La bandeja empieza a humear. Abrir pasaplatos. Click en el,
2 veces, ya que la primera corre a la mitad y a la segunda se abre del todo.
Coger bandeja y ponerla al otro lado del pasaplatos. Cerrarlo. Colocar otra
vez el trapo en la rendija. Esperar. (Para pasar a la siguiente pantalla).
- INTERIOR ESTUDIO FOTOGRAFICO: Click en foto tia. (Explicacion historia).
Al salir coger anillo.
- FUERA CLUB RED/BLUE: Click al salir las piernas, en ellas. Sale cara de
tio. Click en ella. Coger distintivo. Click en cara tio. Coger los 10 $.
Click en cara tio.
- DENTRO CLUB: Contestar por orden: 2 - 2 - 1 - 2 - 1.
- FUERA VILLA MOLIERE: Click para explicacion. Al salir foto inf. der.,
(tio con collar chapa), darle chocolate. Click tatuaje culo. Click collar.
Coger pendiente que tenemos de piscina y juntarlo con collar. Click mano.
Coger anillo. Salir. (Click en cualquier sitio fuera del dibujo del tio).
- ACUARIO: Click parche ojo pirata, para sacarselo. Click justo debajo a-
cuario de pez en movimiento para encender la luz. Click en loro. Cogerle el
puro. Poner puro en boca pirata. Click punto blanco lado izda. silla, con
lo que cogemos un "Chupa-Chups" (caramelo con palo). Click en punto blanco
dentro acuario. (Parte derecha). Coger pote de plancton lado der. sup. Ti-
rarlo sobre la concha para que se abra. Coger "Chupa-Chups" y con el, la
perla de la concha ya abierta. Poner perla en ojo pirata. (Sale un rayo).
Click en bota estatua (al otro lado del rayo), donde hay un panel en el que
encajas el sello (anillo) de Kenneth, que llevaba en la mano. Se abre un
pasadizo en el fondo. Entrar por el.
- LABORATORIO: Salimos al laboratorio donde ya habiamos estado antes. Ahora
no hacemos nada. Nos cogen y se nos llevan.
- VILLA VIZCAYA (Caballo de Ajedrez): Click para explicaciones. Contestar:
2 - 2 - 1 - 2 - 1. Click y salir.
- LAVABO: Click pedal papelera. Coger papel. Click pedal papelera por 2da.
vez. Coger jeringuilla. Click en loseta de pared con punto roto. (De la
izda.: 6ta. horizontal x 3ra. vertical). Se abre un armario oculto. Click
en bragas. (No pasa nada, pero se debe hacer). Coger spray superior. Coger
jarra con ojos dentro. (Contiene formol). Abrir tapa spray y tapon jarra.
Coger jeringuilla. Click en formol. Click de jeringuilla a spray. Coger
spray. Salir. (Click abajo en negro).
- CARA INSPECTOR (Caballo de Ajedrez): RAPIDAMENTE, coger spray y tirarselo
a los ojos. Salir.
- HALL CASA: Coger periodico de la izda., detras de gatos. Click cuadro
frontal sup. der., llamado "Sueno de un desnudo". Click cuadrado blanco
parte sup. izda. cuadro, con lo que se abre una plataforma sobre el organo.
Coger linterna de inventario y ponerla en el microscopio. (Izda.). Vemos la
palabra "B A D+ G E". Click en rueda plataforma que se ha abierto. (Rueda
del zodiaco). Hacer girar simbolos hasta ponerlo en el adecuado. Esta vez
es GEMINIS. La rueda gira de izda. a der. y el nuestro es el decimo. (En
un reloj, serian los 10 minutos). Este apartado es aleatorio en cada parti-
da. Pero es facil de saber, ya que si cambia solo debemos ir probando signo
por signo, y solo son doce. (De todas formas la pista la tenemos en la fe-
cha de nacimiento de uno de los protagonistas). Click en puesta en marcha.
(Cuadrado del otro lado). Click en organo. Teclear notas.
Lo de teclear las notas, se merece un comentario aparte. El teclado esta en
la forma inglesa, que, para variar, lo hacen diferente a los demas paises.
La clave nos las dan las letras de la linterna al ponerla en el microscopio.
La correspondencia del teclado es la siguiente:
Vision del trozo de piano:
______C+_____D+____________F+_____G+_____A+____________
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Notas --------|---->| | | | | | | | | | | | | |
Mayores | C |_| D |_| E | F |_| G |_| A |_| B | |_|
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Notas --------|-->___|______|______|______|______|______|______|_____|
Menores
DO RE MI FA SOL LA SI
Debemos apretar, POR ORDEN, las teclas: B A D+ G y E. Se abre una puerta
a la derecha, por la que debemos salir.
NOTA: Es justo aqui donde casca la version francesa, justo a dos pasos del
final, para fastidio nuestro y de los que aun tengan esta version.
- CELDA: Click prisionero. Click en bolsillo pantalon. Coger encendedor.
Coger periodicos de inventario y ponerlos sobre la mesa. (Os habeis fijado
que hemos recogido 5. Este es el numero exacto, con menos no funciona).
Coger encendedor y encender periodicos. Vemos que el humo pone en marcha
una cedula y esta abre la puerta.
- FIN: Y esto es todo. La pantalla final, que es la que sale a continuacion,
nos muestra a todos los protagonistas y podemos ir clickeandolos a todos
ellos, que nos van contando su papel en la aventura.
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