ECO QUEST 1 - THE SEARCH FOR CETUS
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Solve por DARDO/LLFB
EN EL LABORATORIO:
Después de la presentación y de las parrafadas del principio, acercarse
a la caja y, dentro del dibujo de la gaviota: coger trapo limpio (debajo
a la izda.) y coger botella de detergente.Usar detergente en trapo y es-
te en la gaviota (para limpiarla).
Seguidamente el padre se va: usar mezcla fertilizante en acuario, coger
pote de agua (al lado de la jaula del hamster) y usarlo en la jaula, co-
ger bolsa de basura (esquina inferior izda.), coger lata de soda (al la-
do del ordenador), mirar ordenador, mirar foto de al lado (2 veces), u-
sar lata en caja de reciclaje (inferior izda.), coger carta sobre silla
(frente al ordenador) y tirar sobre en caja de reciclaje.
Miramos los libros de los estantes (5 veces) y la pizarra. Usamos la
combinación en la puerta: 9731+E y pasamos a la piscina.
EN LA PISCINA:
Miramos la pizarra y seguimos sus instrucciones por orden:hablar con el
delfín (3 o 4 veces),coger pescado de cubo y darselo al delfin(2 veces),
coger el "fresbeey" (plato volador playero) y entrar en la piscina.Gene-
ralmente el delfín ("DELPHINEUS") se asustará y se ira y deberemos repe-
tir esta operación tantas veces como haga falta hasta que el animal no
huya de nosotros. Esto es algo aleatorio, tanto podemos conseguirlo a la
primera como necesitar hacerlo 10 veces.
Cuando deje que nos acerquemos a él estaremos un rato jugando en el a-
gua y cuando nos pida que nos cojamos de su aleta deberemos hacerlo. Al
pedirnos que quiere jugar más, usamos el "frisbee" y se lo vamos lanzan-
do hasta que nos hable. Después de la parrafada tirarle 2 veces más el
fresbee.
Salimos usamos la palanca y el delfín de va. Pasan unos días y vuelve:
entrar por la puerta, mirar hélices de barcas, abrir armario (debajo de
la pizarra), coger todo el equipo de submarinismo y usarlo (clickear so-
bre "ADAM").
EN EL MAR:
Nadamos todo recto (2 veces) hasta llegar a la popa del barco. Nadamos
hasta la esquina inferior izda. de la pantalla y miramos el objeto más
claro: coger tarro de cristal. Justo en el mismo sitio usar la bolsa de
basura varias veces hasta que podamos salir nadando de esta pantalla.
Usamos las botellas en Adam y nos sumergimos. Bajamos a la pantalla in-
ferior de algas, bajamos a la siguiente, pasamos a la pantalla de la de-
recha y salimos por la parte inferior de la pantalla.
Así llegamos a la ciudad sumergido de"ELURIA"a la que vemos desde lejos
y pasamos dentro. Poner en basura: silla,carrito,radio cassette,TV, osi-
to de peluche, cañería, pelota deshinchada y triciclo. Coger la jaula y
mirar todas las estatuas.
EN ELURIA:
Entramos en el Templo (arriba derecha), cogemos la concha de bronce del
centro y salimos. Miramos la estatua de Poseidón, usamos la concha en
los brazos de la sirvienta y cogemos el tridente. Volvemos al Templo y
miramos el mural de los 3 ojos usando el tridente en ellos. Aparece un
pez que es el "Oráculo" y usamos el icono de hablar para presentarnos.
En el mural pedimos "Ayuda" y se hace solo y para resolver los acerti-
jos debemos teclear en él (el mural puzzle): 1o.- "Hombre" (clickear en
la figura del hombre), 2o.- "Pez" (sobre la raya superior derecha) y
3o.- "Amor" (sobre el corazón).
Salimos del Templo y entramos en el Senado ("Tholos"). Miramos el mu-
ral y las 6 columnas. Al ir mirando, Adam contesta a la voz que ha ha-
blado.
Salimos y vamos a la pantalla de la izda. (estatua de ballena). Lim-
piamos la zona poniendo en la bolsa de la basura: pulverizador, olla,
rueda, neumático, sedal, cola, plancha, bolso, zapato marrón y lata de
brócoli. Miramos la estatua de la ballena y usamos el fertilizante ex-
perimental en ella. Después hablamos con el pez ("Demeter") y nos da
una poción. Antes de salir también cogemos la concha.
Subimos a la pantalla superior ("Apartamentos Pez"). Limpiamos la zo-
na: camiseta vieja rota, chapa metal, pasta dientes, gorra beisbol, za-
pato viejo, calcetín, tostador y caja chocolatinas. Cogemos el trapo de
algodón y lo usamos en la concha que tenemos en el inventario.
Salimos por la derecha y volvemos a entrar en el Senado. Mover las 3
columnas de la izquierda (clickeando en ellas) hasta que se correspon-
dan a las que hay a la derecha. Cada una de las columnas se compone
de tres trozos: central, superior e inferior, y los tres trozos de-
ben concordar con los del otro lado. En fácil de hacerlo y solo debemos
ir moviendolos hasta que nos indique el texto de que ya están en su si-
tio. El único problema es que se necesita un pcoc de paciencia y tran-
quilidad.
Una vez las tenemos cuadradas hablar con el cangrejo, que nos explica
cosas y se va. Llamarle otra vez, hablar sobre la máscara y darle la
concha.
Salir y subir por la parte superior izda.de la pantalla volviendo a los
Apartamentos Pez.
EN LOS APARTAMENTOS PEZ:
Intentar entrar en cualquier puerta. Sale el guardián y nos impide el
paso. Para poder seguir enseñarle la estrella que nos dió el alcalde.
Empujar al pez globo de la bolsa. Entrar en su apartamento. Con el de-
do le quitamos la bolsa y hablamos. Nos da erizos. Poner la bolsa de
plástico en la basura.
Salir y entrar en la 1a. puerta izda. del segundo piso (Pez Angel): ha-
blar y usar erizos en plantas rojas de la derecha. Come y nos da una
concha.
Sali y entrar en la 1a.puerta de le derecha del 2do. piso (Pez Espada):
usar concha afilada en red sobre el pez espada. Nos da pinza de espina
de pez. Poner la red en la basura.
Salir y entrar en la 1a. puerta de la derecha del 3er. piso (Tortuga):
usar pinzas en ella (2 veces). Nos da 4 tornillos de metal. Meter globo
desinchado en basura (hay 2).
Salir y entrar en la 2a. puerta de la planta baja (la del vigilante):
hablar con él y subimos a la superficie.
Arriba, en la superficie, hablar con el pescador varias veces hasta que
leemos toda su historia. Usar tornillos en jaula (del inventario) y usar
la jaula en la hélice.
Otra vez abajo,en los apartamentos, entrar en la 1a. puerta de la izda.
del 2do. piso (Pez León): movemos una polea y nos da una púa. Ponemos la
botella de lejía en la basura.
Volvemos al Senado y nos dan la careta de oro. Vamos al Oráculo y mira-
mos los 3 ojos:usar tridente en ellos, dar mascara de oro al pez oráculo
el cual nos da un pergamino.
Volver a los Apartamentos Pez, tirar a la basura la botella de vino y
el "sushi" y coger la bomba de agua.
PANTALLAS MARINAS:
Volver a la derecha y salir por el fondo. Una vez vemos la ciudad a lo
lejos, pasamos a la pantalla de la derecha (estatua). Aquí, cogemos el
espejo y tiramos a la basura: muñeca, osito de peluche, pantalón corto
y flamenco. Miramos al coloso y miramos su oreja.
Vamos dos pantallas a la derecha y miramos la forma oscura dentro de la
grieta central. Dejamos el pote de cristal delante suyo y salimos de la
pantalla. Volvemos a entrar y recogemos el pote abierta. Volvemos las 2
pantallas a la izda. y usamos el pote en la oreja de la estatua.Otra vez
dos pantallas a la derecha: usar espejo en pulpo y coger cable (debajo
del pulpo y de color blanco).
Pasamos a la pantalla anterior (izda.) y subimos a la cueva que esta en
la esquina superior izda.: mirar cofre y esqueleto,abrir cofre y empujar
lanza, por el extremo superior, dos veces.
Perdemos la llave y bajamos a la pantalla inferior a recogerla, pero
un pez se la traga y se va. Lo seguimos dos pantallas a la derecha: co-
ger anzuelo, mirar vehículo, abrir panel de detrás, coger martillo y
sierra y pasar a la siguiente pantalla de la derecha por la parte supe-
rior.
Llegamos frente a una cueva y aquí está el pez ladrón. Mirarle y pun-
tearle hasta que se vaya. Seguirle a la izda. hasta la 2a. pantalla (que
tiene la cueva del pirata en la parte superior). Vemos una anémona que
erupta: usar sedal en ella y coger llave.
Pasamos a la derecha y subimos a la pantalla de arriba donde vemos una
red de pesca a la deriva. Mirar la langosta atrapada y usamos la concha
afilada en ella.
Bajamos y pasamos a la derecha. Mirar W.C., usar tridente en cisterna
y coger flotador. Vamos a la derecha y entramos en la cueva donde usa-
mos el pote con el pez linterna. (Si falla a la 1a. volvemos a hacerlo).
Mirar y nadar hacia la pared de rocas (arriba derecha) y clickeando en
ella abrimos un agujero. Debemos ir clickeando muchas veces, apuntando a
cada una de las piedras, hasta abrir el agujero completo. Sacadas todas
las piedras, miramos justo abajo del agujero y vemos una caja: usar tra-
po en ella, usar llave en ella y coger traje. Y ahora entramos en el a-
gujero.
DENTRO DEL AGUJERO:
Usar cable en boya (del inventario) y esto usarlo en el transmisor (que
también está en el inventario). Usarlo todo en el centro de la pantalla
(donde hay un cubo y un esqueleto).
Salir por el fondo y llegamos a un barco hundido:Usar tridente en puer-
ta y salimos huyendo.
Al final caemos atrapados en una red, donde usamos la concha y nos li-
beramos, pero la Manta se lleva a Delphineus.
Salimos en la pantalla del pulpo y volvemos al barco hundido (derecha,
derecha, entrar cueva, entrar agujero y al fondo).
De nuevo en el barco usamos el tridente en la puerta.
LA BALLENA:
Pasamos por la puerta y, al otro lado del barco, subimos dos pantallas.
Llegamos a la ballena, le hablamos y clickeamos en la boca. Nos alejamos
de ella (pantalla inferior) para poder verla de lejos. Vemos que abre y
cierra la boca constantemente y debemos clickear en ella para entrar.Se-
guro que tendremos que repetirlo varias veces hasta cogerlo el truco,pe-
ro lo mejor en clickear en la boca cuando ésta esté cerrada.
Una vez dentro usar la sierra en el arpón. Luego salimos, nos acercamos
y empujamos el arpón (clickear en él). Finalmente usamos la poción en la
herida.
Ahora estamos frente al barco ballenero hundido. Entramos en la guarida
de la manta (agujero negro en la montaña) y usamos la concha en la red.
Salvado el delfin y ya fuera de la cueva, usamos la pùa de pez veneno-
so en la manta. Debemos clickear encima de ella y lo tendremos que hacer
varias veces hasta que acertemos el momento exacto. El mejor momento es
justo cuando la manta embiste a la ballena (cuando se tocan).
FINAL:
Derrotada la manta, nuestra aventura ha terminado y ya solo nos queda
por ver las animaciones y explicaciones finales.
Adam vuelve a la ciudad submarina, es felicitado por todos y le regalan
una concha por si algún día les necesita.
Finalmente Delphineus le vuelve a llevar a su casa y se despiden.
PUNTUACIÓN:
Como todos los Sierra,esta aventura también funciona sumando puntos.De-
bemos llegar al tope que son 725, pero podemos acabarla perfectamente
sin llegar al máximo, solo haciendo lo necesario. De todas formas este
sistema es bueno ya que así debemos mirarlo todo y no dejar de tocar na-
da.
Si acabais el juego siguiendo fielmente los pasos tal como están expli-
cados, conseguireis 700 puntos justos. Faltan 25 que os los hemos dejado
para que hagais algo por vosotros mismos. A ver si encontrais donde es-
tan están y que es lo que hemos dejado sin hacer.
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