___________________
| |
| D R A S C U L A | (The Vampire Strikes Back)
|___________________| ========================
Digital Dreams Multimedia - 1.996
(Alcachofa Soft)
Solución y tecleo por Da®Do / LlFb
Lloret, 24 de Octubre de 1.997
(C) LLFB - 1.997
EL JUEGO.
=========
Debemos hacer patria, y la verdad es que los españolitos somos tan buenos
como cualquier otro, pero no sabemos demostrarlo. Después de la gran aventu-
ra de Igor:Objetivo... de hace ya dos años, el pasado año nos sorprendieron
otro grupo de programación español con "La Pantera Rosa en Misión Peligrosa"
de la que se dice que va a salir una segunda parte. Y ahora, poco después de
la Pantera, aparece este Drascula.
Los señores de Alcachofa y Digital Dreams han montado una historia de
vampiros, en el que Drácula (Drascula) es el villano, que además de morder
a los pobres humanos tiene ganas de dominar el mundo. Pero nuestro héroe,
un agente inmobiliario de Inglaterra, será el que deberá resolver todos los
entuertos al ir a Transilvania para arreglar unas compras de Drascula y ave-
riguar sus ideas ocultas. No puede faltar Frankenstein (Frankonstin) ni el
jorobado Igor (Aigor)... os suena de alguna película?. Ni el Hombre lobo
ni nada de todo este ambiente. Y nosotros tomaremos el papel del héroe, John
Hacker, para desliar todo lo liado que haya y para recuperar a nuestra novia
raptada por el malo de Drascula.
La aventura se lleva con un humor genial y como está hecha por españo-
les lo podemos entender perfectamente, como el posadero que cuando mira el
partido de fútbol, tiene la voz de Gil y Gil. Genial!. Vamos que todo es
patrio, tanto las voces de los personajes, como los textos que salen en las
conversaciones, y así, da gusto, aunque no practiquemos el inglés por una
vez.
Y, lo mejor de todo, que deberían aprender muchas de estas casas, es que
el juego aparecio ya hace meses, de venta en los kioskos, al precio normal
de las 2.995,- pesetas. Supongo que hicieron sus ventas y algo ganaron, pero
después de pasar un tiempo, como tiene que ser, y ya las ventas bajar, lo
han cedido a una revista, la versión completa del juego, con lo que al com-
prarla a su precio (inferior a mil pesetas), tenemos su CD gratis, donde es-
tá la aventura y demas cosas de estos CDs: imagenes, Inet, Share, etc. El
juego cabe de sobras en el CD puesto que comprimido ocupa 40 Ks, y una vez
lo hemos instalado en el disco duro se va por las 60, aunque necesita te-
ner siempre el CD puesto para funcionar.
Por mucho que digan algunos que jugaron a La Pantera, que es un juego muy
infantil, yo difiero del todo con este parecer. Tanto puede jugar un niño
como un adulto y te lo pasas muy bien. Quizás La Pantera tenía una opción de
ayudas y era mas fácil. Este Drascula también puede ser tachado de infantil,
pero en absoluto lo es y no tiene ninguna ayuda para acabarlo por lo que debe
ser tu imaginación la que lo haga todo.
LO BUENO Y LO MALO.
===================
En primer lugar lo más bueno de todo es que es un juego hecho en España
y por españoles y con esto ya estoy contento. Esto significa que todo esta
en castellano y se entiende perfectamente y que a lo mejor ya estamos empe-
zando a despegar, como años atrás que eramos reconocidos mundialmente.
Su sentido del humor es genial y muy divertido y al no tener que traducir
frases inglesas nos llega con todo el sabor hispano y nos reiremos mucho con
él.
La ambientación también está muy lograda y el escoger este tipo de argu-
mento se hace mucho más divertido, mezclando el Dracula de miedo con la pe-
lícula del "Jovencito Frankenstein" y poniendo toques de humor muy hispanos.
Los gráficos, aunque no llegan a la altura de las dos aventuras anterior-
mente comentadas, también son muy buenos, y sin abusar de muchos diálogos
ni animaciones que al final, si hay muchas, llegan a cansarte. Quizás los di-
bujos que se ven más de cerca tienen demasiado pixelado, pero todo es per-
donable.
El interfaz es muy práctico y fácil. Arriba de la pantalla estan las
acciones que podemos hacer, las típicas de: mirar, mover, hablar, etc., re-
presentadas por unos iconos muy alusivos a su función.
Y como cosas "malas" que no me han gustado mucho es la corta duración de
la aventura que te la acabas muy rápido. Quizás por eso solo podemos salvar
8 veces la partida (algo insuficiente, al menos para mí), con la opción de
F10.
Una vez instalas el juego, con setup, vas a las preferencias de la selec-
ción de efectos sonoros, que puedes hacerlos más o menos altos. Pués es un
poco dificil acabar de averiguar como mover estas líneas para subirlas y ba-
jarlas. Todo se consigue, claro, pero se podrían explicar algo mejor.
Y para estos tiempos que ya corren, el juego solo funciona en DOS. Eso sí,
el DOS del Windows 95, lo deja jugar, al meno no peta todo como otros juegos.
Por último, han puesto un salvapantallas muy original, lo reconozco, pero
es que se dispara a los dos segundos de no mover nada y al final te hartas
del dichoso invento.
Bueno, vamos ya por la solución que es lo que interesa...
SOLUCIÓN.
=========
_________________________________________
| |
| PARTE 1 - EL PUEBLO Y LOS ALREDEDORES. |
|_________________________________________|
Después de la presentación inicial animada, empezamos viendo el laborato-
rio de Drascula, con Igor, que están intentando revivir a Franky. Vemos todo
este inicio de esta aventura gráfica y nos enteramos de de historia.
Empezamos en una Posada: Hablar con el borracho: Todo. Hablar con el Posa-
dero: nos da una habitación (512) y nos habla de Drascula. Y finalmente ha-
blar con el pianista..
Entramos por la puerta que pone "habitaciones" y así conocemos a B.J., una
tía muy buena, con la que hablamos, pero viene Drascula, en nuestro primer
encuentro con él, y se nos la lleva. Ella ha calado hondo en nuestro corazón
y decidimos rescatarla pase lo que pase...
Otra vez aparecemos en el bar de la posada. Entramos por la puerta de las
habitaciones y abrimos el baúl. De dentro de él cogemos el bolso de B.J. Dan-
dole al botón derecho del ratón entramos es nuestro inventario, que es una
serie de casillas superpuestas al dibujo del juego en que estemos, y en el
que aparecen los movimientos que podemos hacer. Allí dejamos el bolso y ve-
mos que también tenemos un teléfono movil.
Volvemos al bar de la posada y hablamos con el borracho (todo) y así nos
enteramos de quien es el profesor Von ... Braun? (otro elemento típico de es-
te tipo de cine de terror... y de cachondeo proque su nombre es Von Elsink).
Volvemos a hablar con el posadero y también con el pianista, que le decimos
todas las frases.
Entramos por la puerta derecha y miramos todo lo que se pueda mirar, para
enterarnos de algunas cosas y ver que hay por aquí. (Luego nos servirán).
Salimos de esta habitación y de la posada por la puerta de la izda. (Exit).
Aparecemos en la calle, vamos a al derecha, a la izda.(afueras) y llegamos
a una casa iluminada. Seguimos a la izda. y aparecemos en el mapa del lugar.
Vemos que consta de 4 partes: el pueblo en el centro, la cabaña a la izda. y
el cementerio a la derecha, con su Iglesia arriba de este. Aunque son 4 par-
tes, la Iglesia no contará pués para ir a ella deberemos pasar siempre por
el cementerio.
Vamos a la cabaña e intentamos abir la puerta sin conseguirlo. Hablarle a
la puerta, diciendo todas las frases. Entrar en nuestro inventario y mirar
el bolso: conseguimos billetes y monedas. Volver a hablar a la puerta y usar
la segunda frase: "juntos venceremos a Drascula..." y aceptar la apuesta ya
que ahora ya tenemos dinero.
Ahora ya podemos entrar en la cabaña y trás una pruerba nos coge el dine-
ro. Nos encontramos de nuevo fuera y volvemos a entrar en la cabaña puesto
que la puerta está abierta. El profe está dormido por lo que aprovechamos pa-
ra mirarlo todo y coger el libro.
Debemos volver a la posada: salir de la cabaña, izda., ir al pueblo, dere-
cha, posada y entrar en ella. Cogemos el libro de nuestro inventario y se lo
damos al pianista que nos da sus tapones de las orejas.
De nuevo en la casa del profe. Entramos en nuestro inventario, clickeamos
en los tapones para cogerlos, salimos del inventario y nos los ponemos seña-
landonos (Hacker). Ahora hablamos con el profe y le decimos la primera fra-
se (pasar la prueba otra vez). Pasamos la prueba y asi conseguimos su ayuda
y además nos devuelve el dinero. Otra vez fuera de la cabaña, volvemos a
entrar y hablamos con el profe de nuevo. Le decimos todas las frases y nos
explica los ingredientes que debemos conseguir para la poción anti-vampiros.
Si no os da tiempo de apuntar todo lo que tenemos que buscar, volver a en-
trar y preguntarle al profe otra vez sobre los ingredientes, tantas veces co-
mo sea necesario, pero los debemos tener bien apuntados para no olvidarnos.
Salir por izda. e ir al cementerio. Mirarlo todo y coger un barrote que
está en la verja, entre el panteón y la gargola de la izda. Pasar a la izda.
y usar el barrote en la ventana. Entrar por ella, mirarlo todo, abrir el ar-
mario (no hay nada), abrir el cajón y coger el crucifijo que hay en él.
Ahora abrir la puerta y entrar: estamos en la Iglesia: coger la vela y sa-
lir por donde hemos venido hasta volver al pueblo.
Entramos en la posada y vamos a la puerta de la derecha, entrando en ella.
Cogemos la moneda del inventario y la usamos en la máquina de tabaco, pero
no pasa nada.Por tanto movemos la máquina y conseguimos un paquete de tabaco.
Salimos de la posada y vamos hacia la izda. donde vemos un cubo. Lo mira-
mos y cogemos un clinex.
Izda., derecha, entramos en la plaza y vamos al callejón de arriba del
centro de la pantalla. Coger los billetes y darselos al ciego, que nos da una
hoz de oro. (Vaya mendigo!!!).
Ir a las afueras del pueblo, antes de entrar en el mapa y hay una casa
que ya habeis visto, iluminada. Mirar el barril que hay afuera y moverlo: co-
gemos un chicle
Vamos al cementerio y miramos la planta que crece a la derecha del pan-
teón, en su pared. Usar la hoz en ella y cogemos un trozo.
Ir a la cabaña del profe y hablarle: 3 ("ya tengo los ingredientes"). Nos
coge el mismo los ingredientes para hacer la poción y con todo nos hace un
cigarrillo, tipo porro, que nos dá.
Vamos al cementerio, entramos por la ventana y pasamos por la puerta para
entrar en la Iglesia (como antes). Pasa por la puerta de la derecha y sales
fuera donde hay un pozo. Entra en él.
_____________________________________
| |
| PARTE 2 - EL CASTILLO DE DRASCULA. |
|_____________________________________|
Aparecemos en una gran gruta. Vamos a la izda. hasta que nos encontramos
con un vampiro: usar el crucifijo en él. Así, aparecemos al otro lado del
pozo, en el patio del castillo.
Ir hacia arriba, señalando el árbol central. Mirar la urraca y la llave.
Usar la moneda en la urraca y coger la llave.
Salir por abajo y ves a la pequeña puerta. Usa la llave en ella, abre la
puerta y entra, y una vez dentro cierra la puerta otra vez. (Dandole al es-
pacio vacio).
Estamos en una especie de habitación de fiestas, donde cogemos una bolsa
de Draskis. Abrimos la otra puerta (la de la Izda.) y pasamos. Ahora estamos
en el hall del castillo, con una gran escalera en medio. Lo primero que de-
bemos hacer es cerrar la puerta por donde hemos venido. Miramos los tapices
y abrimos la puerta de la izda.
Una vez dentro nos encontramos que es la habitación de Igor, el jorobado
ayudante de Drascula, y le hablamos diciendo todas las frases. Luego lo mi-
ramos todo y salimos, cerrando la puerta una vez estamos fuera.
Subimos por la gran escalinata y una vez arriba miramos el cuadro cen-
tral. Entramos por la última puerta que vemos, la segunda del fondo donde
hay dos, que ya está abierta. Es la biblioteca. Miramos la estantería y el
armario y abrimos el armario. De aquí cogemos una estaca y entramos por el
pasadizo que se nos ha abierto delante.
Llegamos a un laboratorio donde cogemos la capa, el cerebro y el lubri-
cante. Salimos hasta el pasillo principal y entramos en la segunda puerta
empezando por la izda., que es la cocina. Dentro, abrimos la otra puerta de
la derecha y entramos. Usar el lubricante en el armario, abrirlo y coger la
harina.
Salimos de la cocina, bajamos la gran escalinata hasta el hall, abrimos la
puerta de la izda. (la habitación de Igor) y entramos. Cogemos la peluca y
Igor nos encierra dentro. Ahora cogemos la peluca de nuestro inventario y nos
la ponemos (usarla en nosotros), con lo que llega Igor, nos toma por el Conde
y nos da unas llaves.
Volvemos a estar en el hall y subimos la escalinata. Usar las llaves en la
primera puerta de la izda. (la primera de todas) y entrar. Es una especie de
salón de donde cogemos una hacha.
Salimos fuera del castillo, abriendo todas las puertas que hemos ido ce-
rrando y vamos hasta el árbol donde estaba la urraca. Aquí cogemos el hacha
del inventario y la usamos en la rama, cogiendola.
Vamos atrás, frente a las puertas del castillo e ir hasta el pozo y coger
la cuerda. En el inventario usar la rama con la cuerda (solo clickeando en
los dos) y por último tirar la cuerda en la rama en el torreón de la derecha
de la pantalla. Subimos por el y pasamos a una nueva fase.
________________________________________
| |
| PARTE 3 - LOS TORREONES DEL CASTILLO. |
|________________________________________|
Ir al Torreón_3. Hay un hombre-lobo que nos habla. Cuando esté le habla-
mos nosotros usando todas las frases.
Salir por la izda. e ir al Torreón_2. Bajar las escaleras (a las mazmo-
rras) hasta el esqueleto. Cogerle un hueso (más o menos en su pierna izda.).
Salir por donde hemos entrado (izda. y izda.) y volver al Torreón_3. Usar
el hueso en el hombre-lobo y así nos desacemos de él, pués no puede reprimir
sus instintos y sale disparado por la ventana trás el hueso que hemos tirado.
Ahora salimos, y como el hombre-lobo ya no está de guardia, vemos que hay
un Torreón_4, al que vamos. Entrar y bajar. Intentar abrir la reja y se ac-
tiva un detector. Mirar detector. Coger tornillos de lámina de la derecha de
las rejas.
Salir, entrar en el Torreón_1 y bajar. Aquí nos encontramos con Frankens-
tein: usar el cerebro y los tornillos en él, coger enchufe del suelo y poner-
lo en el enchufe y mover la palanca.
Seguimos a Franky y estamos detrás de la reja del dormitorio de Drascula,
que ya hemos visto antes. Vamos hacia el fondo y entramos en su dormitorio
de verdad, con su ataud y todo. Abrimos el ataud y quedamos encerrados y a-
trapados
__________________________________
| |
| PARTE 4 - EL FINAL DE DRASCULA. |
|__________________________________|
Después de las conversación con Drascula, le hablamos nosotros usando to-
das las frases. Nos fumamos el cigarrillo y no pasa nada, porque nos lo coje
el Conde.
Ahora ya estamos atados en el "Péndulo de la Muerte" y le contamos el
secreto del cigarro anti-vampiros. (La tortura será insoportable, digo!!!).
Una vez estamos solos, entramos es nuestro inventario y cogemos las manos.
Las usamos en el péndulo y así nos podemos liberar.
Movemos la antorcha y salimos por la puerta que se abre. Para nuestra sor-
presa volvemos ha estar en la posada, en la habitación de B.J. que está ata-
da. Hablamos con ella y tenemos una llamada de Von Braun que nos cuenta que
el alcohol y la poción anti-vampiros no se llevan muy bien.
Salimos por la puerta de la izda. y llegamos al bar (o entrada) de la po-
sada, donde están todos viendo el partido !!!.
Hablamos con el posadero diciendo todas las frases. Vamos hasta el piano y
lo movemos (lo tocamos). Ahora volvemos a hablar con el posadero usando la
frase 3 ("poner cubata o toco el piano") y ya tenemos un cubata en nuestro
inventario.
Por último le damos el cubata a Drascula y usamos el crucifijo en él.
Y aquí acaba la aventura, con las animaciones finales. Nos cargamos al
Conde pero perdemos a B.J. que nos deja plantados.
Y, por último, nos cuentan la historia de cada personaje, de como acaban,
(como en las películas) y con música genial y muy rockera se acaba todo con
los créditos de todos los que han hecho posible esta aventura, que no son
pocos...
Una pena que no salga yo, al menos de beta-tester, proque así me podría
jugar las aventuras antes que nadie, je, je... A ver si en Drascula 2 me avi-
san!!!.
|