DEAD SYNCHRONICITY
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Guía realizada por Chuti.
Guia Zone http://guiazone.blogspot.com.es
ACTO I UN CAMPO LLENO DE RATAS
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Un desastre asola la tierra, la destrucción y muerte en masa inevitables. En
nuestra inconsciencia una voz de mujer nos insta a despertarnos. No recordamos
quien somos, que ha sucedido o donde estamos. Deducimos llamarnos Michael solo
porque la voz nos llama así. Rodeados por la oscuridad, hacemos uso de los
puntos calientes para localizar un quinqué y lo encendemos. El cuarto es
desconocido, al igual que el hombre que entra a saludarnos. Se presenta como
Rod Atkinson e intenta explicarnos a grandes rasgos la situación acerca de la
Gran Ola.
Sabremos que vive aquí con su familia y que nos encontró heridos e
inconscientes en el aeropuerto. Nos trajo a su caravana en un Campo de
Refugiados en donde nos cuidó y vistió. La voz que escuchamos no pertenecía a
su mujer y nos dejará con dudas ya que debe acudir junto a su hijo enfermo.
Aconseja que si exploramos el Campamento actuemos con prudencia de con quien
hablamos o en que asuntos nos metemos. Las cosas han cambiado mucho y el
peligro se haya en todas partes. A solas, examinamos el colchón y la sábana.
Al apartar ésta se rasga a causa de un clavo que sobresale.
Miramos las fotos familiares, intentamos abrir el armario pero esta cerrado.
En la zona derecha de la cocina abrimos el horno, examinamos el interior y
cogemos la tapa de una olla. Bajo ella encontramos también un cuaderno que
examinamos en el inventario. En dicho cuaderno se irá anotando la información
y datos que acumulemos. Decidimos salir de la caravana a investigar. Apenas
hemos dado un paso cuando todo se torna dantesco. Un tipo grandote llamado
Hank El Cazador obliga a que nos escondamos porque llegan las Brigadas de
Limpieza encargados de llevarse a aquellos que no están bien.
Sin lograr comprender lo que nos dice, observamos estupefactos como gente
armada se lleva a rastras a una mujer de su chabola disparando al hombre que
intenta evitarlo. Hank ofrece su ayuda para lo que necesitemos, nos dice que
hemos sido formateados y desaparece. Estamos aún en shock frente a la
caravana cuando todo se desdibuja durante unos instantes a nuestro alrededor.
¿Pero que infiernos está sucediendo aquí?. Visto lo visto, las ganas de
explorar se nos han pasado, pero no queda otro remedio. Examinamos el suelo
bajo nuestros pies, es mala idea moverse por ahí descalzo con tanto objeto
cortante tirado.
Examinamos el coche abandonado y probamos abrir la puerta. Imposible, el óxido
lo impide. Miramos la ventanilla del lateral derecho de la caravana. Vemos a
Rod y su familia, realmente el niño parece muy enfermo. Centramos la atención
en el mendigo junto al bidón encendido ya que posee un carrito de trastos que
vigila como un halcón. Nos acercamos para hablarle con la mala pata de
clavarnos algo en el pie. El hombre hace hincapié en lo evidente, es
imprudente andar sin zapatos. ¿En serio?, pues si no lo llega a mencionar ni
nos percatamos que es un problema.
Preguntamos al mendigo por todo. El cuadro que pinta de este nuevo mundo es
desalentador, además de estar confinados en el Campamento sin poder
abandonarlo. Las alambradas y los soldados armados son una pequeña pista de
ello. Aprenderemos un poco más acerca de las Brigadas, los chivatos y la vida
en general en el Campamento. Impera la ley del más fuerte, de la enfermedad y
del contrabando. La miseria es generalizada, y oh, como metamos mano en su
carrito nos sacará las tripas. Yo llamo a esto un día perfecto, nada como
despertar de la inconsciencia para topar con tal panorama.
Dado que el asunto es marica el último cuanto antes comencemos a actuar como
cabrones mejor. Usamos la tapa de la olla en el bidón encendido. Mientras el
humo le mantiene distraído registramos su carrito sacando una tarjeta de
crédito deteriorada pero ni rastro de zapatos. Entramos a la caravana de Rod,
usamos la tarjeta en el armario y lo abrimos. Aunque hay un par de zapatos
antes de ponérnoslos tendremos que curar el tajo que nos hicimos en el pie.
Cogemos la botella de whisky y la funda de almohada limpia. Usamos la funda en
el clavo que sobresale de la cama convirtiéndola en vendas.
Empapamos las vendas con el whisky y las metemos en los zapatos del armario.
Ciertamente esto no es precisamente higiénico pero tampoco hay opciones donde
escoger. Cerramos el armario y estamos por salir de la caravana cuando los
gemidos del niño, Colin, nos detienen. Rod aparece muy nervioso, teme que las
Brigadas vengan por su hijo. De alguna extraña forma el hombre cree que
podemos ayudarle, ¿está de coña? ¿un amnésico que no posee ni la ropa que
lleva?. Rod no repara en tal detalle al tiempo que pide le traigamos un
medicamento, de precio prohibitivo, para curar a su hijo. No llevamos ni media
hora despiertos y esto ya promete.
Abandonamos la caravana y caminamos pantalla abajo. Volvemos a tener un
momento flash de flipo-en-colores-que-narices-sucede-maldita-sea. Estos
flashes o visiones que nos muestran escenarios distintos del mismo paisaje se
irán repitiendo a lo largo de la aventura, siempre en el exterior y muchas
veces cuando estamos a punto de hacer algo. Al principio desconciertan, luego
solo se tornan molestos. En el cruce donde nos encontramos podemos ver al
fondo recto la salida del Campamento vigilada por soldados armados. A cada
lado tenemos un camino a escoger.
Nos internamos hacia la derecha, damos a un recodo a cubierto de miradas
ajenas en donde habitan un par de hombres jugando a las cartas y una chica de
aspecto inocente. Al fondo, a la derecha del camión observamos que hay un
tanque de agua y bajo éste un generador eléctrico en funcionamiento. Mejor no
arriesgarse a tocar nada, estos tipos tienen pinta de disparar primero y
preguntar después. Entablamos conversación con la chica, su nombre es Rose y
es evidente que sufre de algún retraso psicológico. Curiosamente nos conoce,
nos ha visto en la caravana de Rod y que dormíamos mucho.
Por si las moscas, mencionar que hemos estado enfermos no parece prudente en
un primer momento, así que mejor primero sacamos los otros temas dejando éste
para el último. Nos arriesgamos a mencionarlo y la chica nos sorprende al
decir que conoce un secreto nuestro. Posee la ropa que llevábamos puesta al
ser traído al Campamento y sabe algo de antes de la Gran Ola. Antes que pueda
decir nada más los dos matones la obligan a entrar en el camión argumentando
que el tiempo de Rose es caro, estar con ella significa pagar como todo el
mundo. Este par de desgraciados la están prostituyendo.
Ellos no lo ven así, pasamos y preguntamos por el generador (hay que haberlo
examinado primero). Alardean de poseer uno, es un bien escaso en el Campamento
por lo que su valor es alto. Es mejor retirarse hasta conseguir dinero.
Retrocedemos al cruce y vamos por el camino de la izquierda. Llegamos a una
construcción de ladrillo y montañas de barriles. Miramos y hablamos con el
hombre mayor. El desánimo impregna sus palabras, la vida en el Campamento
produce ese efecto. Menciona a Hank El Cazador. Sabremos que el hombre está
envuelto en todo tipo de asuntos turbios y contrabando. Advierte tengamos
cuidado con él y sus seguidores.
El anciano también nos habla del Padre Blake y de un funesto lugar llamado
Suicide Park. Entramos a la casa de ladrillo. Es un bar y centro de
operaciones del Cazador y su grupo. Es curiosa la raza humana, puede estar el
mundo cayendo a pedazos que siempre existirá un bar. Examinamos a todo el
mundo y hablamos con El Cazador siendo precavidos en la conversación. Al
mencionar la cura para la enfermedad de los disueltos dirá que no sabe si es
real su existencia o una leyenda urbana. En caso de existir, deben tenerla en
un centro médico cerca de la ciudad y fuertemente vigilado.
Nos despedimos y hablamos con el camarero. Puede conseguir muchas cosas si
tenemos algo con qué intercambiarlas. Va bien saberlo. Miramos y cogemos las
latas de cerveza vacías al final del mostrador y nos largamos. En el cruce de
caminos nos aventuramos en ir hacia el puesto de vigilancia de la entrada.
Miramos el muro de hormigón lleno de manchas de sangre e impacto de bala. Eso
nos indica que tipo de ley impera en este lugar. Examinamos la alambrada, a
los soldados y la moto junto a la garita. Hablamos con los soldados para ver
si hay posibilidad de abandonar el campamento.
Entre mofas y amenazas dirán que solo los topos y los soldados pueden hacerlo.
Dejamos a los peligrosos tipos y andamos hacia el muro de hormigón lo que nos
permitirá ver una pequeña casa encima del montículo. Esa es la vivienda de
donde los soldados se llevaron a la mujer y dispararon al tipo que intentó
evitarlo. Entramos a la casa. En su interior hay una mujer fumando con cara de
pocos amigos. Lo examinamos todo sin tocar nada. Vemos que en el cajón volcado
en medio del cuarto algo asoma, es un paquete de cigarrillos. Hablamos con la
mujer, su nombre es Misha, esposa del hombre al que dispararon.
Está muy cabreada por haber sido denunciados por lo que considera ratas y
haber sido robados mientras duraba el tumulto. Misha considera que los
desgraciados han actuado por envidia de lo que ellos poseen y sus privilegios.
No podemos evitar hacerle notar que precisamente sus posesiones fueron
adquiridas a base de traicionar el resto de gente pero no parece pillar el
sarcasmo. Sabremos que además de ella y su marido viven aquí sus dos hijos. El
marido no sobrevivirá, pero al menos le gustaría disponer de morfina para
calmarle el dolor.
Cuanto más habla la mujer, más gracia nos hace la ironía de lo poco que a esta
familia les importaba el resto cuando eran los demás quienes pasaban penurias
y miedo. Sin importar lo que opinemos de Misha, ofreceremos traerle morfina si
nos deja su pase para salir del Campamento. Ella no es tonta, no se fía y
primero quiere que le traigamos comida. Estamos seguros que podemos
conseguirla en el bar del Cazador pero precisamos algo que intercambiar. El
paquete de cigarrillos que asoma del cajón serviría pero con la presencia de
Misha no podemos cogerlo. Si lo intentamos se pone como una fiera.
Salimos al patio trasero por la cortina de la izquierda. Aquí están los hijos
de Misha haciendo puntería en un blanco. Examinamos a los críos, la torre de
vigilancia y hablamos con ellos. Comentan que hacen prácticas de tiro para
vengarse por lo ocurrido a su padre pero necesitan un blanco mejor. Les damos
las latas de cerveza y como estarán de mejor humor, les pedimos ayuda para
distraer a su madre. Aceptan. Cuando volvemos a entrar en la casa está vacía.
Cogemos el paquete de cigarrillos y nos vamos al bar del Cazador. A mitad de
camino nos pilla una visión tan bestial que tememos por nuestra cordura.
Llegamos al bar. Pedimos al camarero comida a cambio de los cigarrillos y la
media botella de whisky que llevamos. Volvemos a la casa de Misha a darle la
comida. Lejos de estar agradecida, despotrica sobre lo escaso de la ración.
Aguantamos las ganas de enviarla a tomar por saco y esperamos a que nos de la
pulsera que sirve de pase para salir del Campamento. La mujer no es de las que
les gusta deber favores a nadie, así que nos pagará cuando le traigamos la
morfina. Por nosotros vale, el dinero irá de narices. Dejamos la casa, usamos
la pulsera en los guardias (solo será necesario esta vez) y nos dirigimos a la
ciudad.
ACTO II LA CIUDAD DEL FIN DEL MUNDO
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La ciudad está mucho peor de lo que creíamos. Examinamos todo y a todos. De
los carteles de la pared izquierda hay uno que resulta familiar, la memoria de
Michael no acaba de ubicarlo. Lo cogemos. Hablamos con el anciano que manipula
una cizalla. Suplica ayuda para entrar en el edificio antes del toque de
queda. Pedimos que nos deje la herramienta, probamos cortar el candado pero
tampoco podemos. Le sonsacamos información. Por él sabremos que el Centro
Médico está más allá del Suicide Park y que su hija Uma trabaja como enfermera
en ese lugar. Se lamenta no saber nada de ella desde hace meses.
Hablamos con las personas reunidas en el fuego del bidón. También les preocupa
el toque de queda. Al preguntar cuando sucede eso responden que se puede decir
que cuando les sale de la punta del nabo a los soldados. Es extraño darse
cuenta que a la gente de la ciudad no les va mejor que a los que viven en el
Campamento. Si encima añadimos que cuentan, supuestamente, con un Centro
Médico al que nadie le es permitido acercarse ni usar sus recursos más raro
parece. Sale de nuevo el tema de Suicide Park, nos enteramos que es un parque
al que la gente desesperada iba en masa a suicidarse hasta que lo clausuraron.
Por detrás de esta genta se ven las ruinas de una Iglesia, entramos en ella,
hay fieles reunidos escuchando el sermón del Padre Blake. Escuchar la voz del
párroco provoca una visión a Michael. La vidriera izquierda está destrozada,
hay unos cristales de colores en el suelo, los cogemos. Examinamos la estatua
y lo que queda de columna ante la vidriera de la derecha. La estatua se
aguanta apenas por los pelos. Mientras el Padre siga con su diatriba no será
posible hablar con él. Dejamos la iglesia y andamos un poco a la izquierda del
trío del bidón. Hay una entrada de metro clausurada y en la pared encima de
ésta una señal identificativa.
La miramos e intentamos cogerla, con las manos solo es imposible, necesitamos
una herramienta mejor. Avanzamos hacia la derecha y llegamos ante la entrada
clausurada de Suicide Park y al fondo recto se ve el edificio del Centro
Médico altamente vigilado. Un vistazo más atento nos permite comprobar que el
edificio no tiene acceso al público, solo es para vehículos. Si alguien se
siente osado que pruebe de acercarse, el disparo de advertencia a escasos
metros de los pies le quitarán las ganas. En mitad del terreno está la
trampilla que lleva a las alcantarillas, por supuesto cerrada.
Tampoco hay suerte con la reja del parque puesto que fue sellada evitando que
el lugar siguiera siendo usado por los suicidas. Miramos la fuente del otro
lado, los peces que contenía están en estado de putrefacción. Michael se
negará a cogerlos por el fuerte olor que emanan. Examinamos el letrero junto
al centenario árbol cortado de la derecha y lo cogemos. Examinamos la tierra
del suelo delante de la reja del parque, está más suelta y blanda que el
resto. Con los trozos de vidrio del inventario probamos removerla y excavar
solo un pequeño agujero. Precisamos de algo más grande y afilado.
Regresamos a la Iglesia en ruinas. Colocamos el letrero del árbol en la
inestable estatua de la derecha, pulsamos en el letrero y la estatua se
derrumbará destrozando la vidriera. Recogemos estos cristales más gruesos que
los que poseemos y volvemos a la entrada del parque. Los usamos en la tierra
húmeda del suelo creando un hoyo lo suficientemente ancho para colarnos al
interior del parque. Avanzamos y la dantesca escena nos impacta. Michael sufre
otra visión la cual nos permite ser testigos de un suicida quitándose la vida.
Examinamos el cadáver comprobando que la cuerda está sujeta al terreno por una
palanca.
Cogemos la palanca al igual que la cuerda cuando el cuerpo caiga. Miramos los
resecos matorrales de la derecha. Intentamos apartarlos pero son demasiado
espesos y espinosos. Salimos del parque. Ya que disponemos de una palanca la
usamos en la tapa de la alcantarilla levantándola sin problema. Pulsamos para
descender, pero tal y como Michael llega abajo vuelve a salir, no se
aventurará por ese camino sin una luz con la que orientarse. Retrocedemos
hasta la entrada de metro clausurada y con la palanca arrancamos la señal de
la pared.
Nos acercamos al anciano de la cizalla y usamos la palanca en la ventana a ras
de suelo del edificio al cual quiere entrar. Michael dice que sería buena idea
si no fuera porque el ruido de cristales rotos alertaría a los soldados.
Regresamos al Campamento de Refugiados directos a la caravana de Tod. Con la
palanca abrimos la puerta del coche abandonado, examinamos el interior y nos
llevamos la funda del asiento del conductor y la cinta elástica de sujeción.
Volvemos a la ciudad, usamos la funda de asiento en la ventana del edificio y
luego la palanca. El ruido de rotura queda amortiguado con lo que el anciano
podrá refugiarse a salvo.
Cogemos la cizalla que el hombre ha dejado en el suelo. Vamos al interior del
Suicide Park y cortamos los resecos matorrales con la cizalla. Avanzamos, una
nueva visión nos alcanza, el nombre de un tal Chris se nos aparece. ¿Quienes
son él y la mujer?, ¿qué le sucede a ésta?, ¿de qué somos responsables?. Las
preguntas sin respuesta se acumulan en nuestra maltrecha mente. Desde esta
elevada posición vemos abajo el Centro Médico y en la parte trasera de éste un
enorme almacén repleto de barriles. Seguimos por la derecha llegando a una
valla electrificada. El instinto dicta que tocarla es perjudicial para la
salud.
Al otro lado de la valla, a la altura del centro de la pantalla, se vislumbra
algo semi-enterrado. Por supuesto no somos tan idiotas como para meter la mano
ni usar la cizalla. Desandamos el camino hasta la Iglesia y entramos. El Padre
Blake ha finalizado el sermón y permanece sentado junto a su hermana en el
banco delantero. Hablamos con ellos. El hombre desvaría bastante, no deja de
insistir en que nosotros lo hicimos, la cabeza del león, la señal, y
aún podemos evitarlo. De todo este indescifrable galimatías nos quedamos
solo con que debemos traerle de las ruinas la cabeza del león sobre las
llamas.
Deducimos que se trata de un objeto que le tiene obsesionado. Si se lo
conseguimos igual hasta sacamos provecho y todo. Encontrar tal objeto se
convierte en buscar una aguja en un pajar, casi literalmente. Tras muchas
vueltas en vano regresamos a la entrada del Campamento pero quedándonos en el
exterior de la barrera. Examinamos el árbol muerto de la izquierda entrando en
su pantalla. Hay un foso con agua estancada, miramos abajo unas piedras
labradas. Para examinarlas mejor tendremos que bajar.
Atamos la cuerda al tronco del árbol y pulsamos en el agua para descender.
Miramos las piedras y cogemos una. Salimos del foso y revisamos 2 veces lo que
acabamos de coger. Vaya, vaya, el dibujo grabado en la piedra se asemeja a un
león sobre las llamas. Vamos a la Iglesia y se la damos al Padre Blake.
Contrariamente a lo pensado, la acción solo sirve para que el hombre se
comporte como un lunático yéndose a toda prisa. Cogemos la ramita con forma de
Y que ha dejado caer al suelo y en el inventario la combinamos con la cinta
elástica convirtiéndola en un tirachinas.
Lo que haremos a continuación se podría calificar de pésima idea pero las
circunstancias lo exigen. Vamos al Campamento y pasamos al patio trasero de la
casa de Misha. Le damos a los confiados niños el tirachinas. Aunque tengamos
un instante de conciencia moral lo ignoramos, tiempos difíciles decisiones
difíciles. Los chavales dan un uso al tirachinas que raya en lo suicida.
Disparan al soldado de la torre quien cae y muere por el impacto. Todos los
soldados son alertados e instados a actuar, incluidos los de la entrada al
Campamento. Vamos allí y aprovechamos la ausencia para registrar las alforjas
de la moto.
Encontramos unos guantes de goma. Puede parecer poca cosa pero no lo es. Nos
vamos a la ciudad y atravesamos el parque en dirección a la valla
electrificada. Usamos los guantes en la valla y Michael la cortará. Examinamos
lo que nos llamó la atención en el suelo, es un acceso a un subterráneo. Lo
abrimos y descendemos. En el estrecho pasillo hay dos puertas. Una da un
cuarto oscuro al que Michael se niega a entrar. Este hombre tiene un serio
problema con los lugares sin luz. Al fondo hay una puerta entreabierta, vamos
allí. Aparecemos en una pasarela metálica que cruza una extensa nave. Sudores
fríos no recorren, esto no es un hospital.
Pulsamos para mirar abajo, santo dios, ¿qué infiernos está ocurriendo aquí?.
Cruzamos al otro lado de la pasarela, cogemos la garrafa de ácido, miramos la
rejilla del respiradero, la quitamos y pasamos por el hueco. Damos a otro
estrecho pasillo. Examinamos el armario metálico, está cerrado con llave. En
la puerta del armario hay pegados unos impresos, lo miramos. Son formularios
de protocolo para la salida de las Brigadas. Pasamos las hojas por la flecha
inferior estudiando a las personas marcadas como objetivos de máximo riesgo y
objetivos neutralizados. Seguro que si buscamos detenidamente esos nombres en
la red localizaremos coincidencias interesantes.
Junto al armario hay un carro de ropa sucia, de encima de ella cogemos una
bolsa negra. Miramos el póster de la pared y entramos por la puerta a la
derecha. Por las taquillas se diría que el lugar es un vestuario. Andamos a la
derecha y vemos una vitrina. En su interior se guardan medicamentos, por
supuesto está cerrada. No estamos para ostias por lo que rompemos el cristal
con la palanca. Maldición, mal momento para descubrir que no estamos solos. La
mujer que enciende la luz ante el ruido nos acusa de venir a robar (bueno, es
cierto) y rápidamente da aviso a seguridad.
Tal y como escuchamos su nombre sabremos que es la hija del anciano de la
cizalla. Usamos la frase Un momento...¿Has dicho Uma? ¿Enfermera Uma?.
Relatamos como ayudamos a su padre logrando que anule al aviso a seguridad.
Hablamos con ella de todo. Sabremos exactamente que es este sitio y que no
existe cura alguna para los disueltos. De hecho nos entrega un comunicado como
prueba de ello. Uma narra que la situación de los disueltos es mucho peor de
lo que la gente supone y se explaya en explicar en que consiste exactamente.
También cuenta la situación en la que están ella y el resto de personal
médico. Aislados.
Por lo visto el personal no soporta a los miembros de las Brigadas ni sus
métodos. Tal es la animaversación que evitan todo contacto incluido no
compartir las taquillas. De hecho las del pasillo de afuera son las que usan
las Brigadas. Concluida la conversación cogemos un bote de morfina de la
vitrina. Examinamos el escritorio de Uma, de un cajón sacamos una llave.
Salimos al pasillo y abrimos el armario con la llave. Del interior cogemos una
caja de madera en la cual encontramos un localizador tipo GPS y un pase de
entrada para un vehículo al Centro Médico.
Examinamos ambas cosas en el inventario, al localizador le faltan pilas.
Abandonamos el edificio y emprendemos viaje al Campamento. A mitad de camino
escuchamos las sirenas del toque de queda. Cuando estamos a la altura de la
Iglesia en la ciudad vemos un grupito de gente en los escalones del exterior
del edificio. Entre ellos está la hermana del Padre Blake. Nos acercamos a
ellos. La mujer explica que su hermano ha desaparecido y está preocupada.
Continuamos nuestro camino, al llegar a la barrera de entrada al Campamento
topamos con la sorpresa que nos deniegan entrar.
Una mirada basta para percatarnos de la peligrosa situación. Han pillado a los
chavales, le tienen contra el muro y esperan que confiesen o encontrar el arma
antes de fusilarlos. Nosotros les metimos en este lío, nosotros tendremos que
sacarles. Ser responsables de la muerte de unos críos no entra en nuestra
cabeza. Dialogar con los gorilas no servirá de nada. Vamos hacia el árbol
seco, miramos abajo vislumbrando un bulto en el agua. Descendemos usando la
cuerda y localizamos el cadáver del Padre Blake. En su locura el hombre cayó
en el foso y se rompió el cuello.
Miramos su rostro y cogemos lo que asoma en el bolsillo de su chaqueta. Es una
tarjeta de visita de Beachwood Oracle. Lo sentimos por el tipo pero le haremos
servir como cabeza de turco para salvar a los niños. Colocamos el tirachinas
en el bolsillo. La idea es buena, lamentablemente nadie creerá que una figura
como el Padre Blake haya sido capaz de atacar al soldado de la torre.
Solucionaremos el asunto desfigurándole. Utilizamos primero el ácido en su
rostro, a continuación acabamos de destrozarle con el trozo de cristal. Tras
el sádico acto vamos a hablar con los soldados logrando salvar a los niños.
Entramos al Campamento y vamos directos a ver a Misha a la que entregamos el
bote de morfina. Tal y como prometió paga por la entrega y nos largamos
pasando mucho del nuevo trato que pretende ofrecernos. ¿Unirnos a ella? cuando
el infierno se congele. La siguiente visita es desagradable. Hay que ir a la
caravana de Rod y trasmitirle la mala noticia. El hombre comprensiblemente se
lo toma mal, francamente mal. Se enfada y nos echa no sin antes oír a su hijo
Colin llamarnos por nuestro nombre diciendo que tiene un mensaje para nosotros
de ella.
Rod no permitirá que hablemos con el chico y encima los buitres intentan robar
las pocas pertenencias que posee. Desde el exterior miramos a través de la
ventana trasera de la caravana. No recibiremos ayuda por parte de esta
familia, pero aún hay otra persona que puede aportar algo sobre nuestro
pasado, la inocente Rose. Vamos hacia su camión, entregamos el dinero a los
matones y entramos al vehículo. Lo primero que la chica hace es preguntarnos
por su hijo. Insiste en ello constantemente, de hecho no nos explicará el
secreto al baúl de nuestros sueños si no le traemos a su hijo.
En fin, deberemos complacerla. Revisamos todo lo que hay aquí dentro. En la
pared hay una fotografía de una mujer con un bebé en una cuna. En su
desestabilidad mental, Rose cree que esa mujer es ella. Miramos y abrimos la
caja de herramientas de la que cogemos un berbiquí (taladro de mano). Salimos
del camión. Michael está de tan funesto humor que no le importará enfrentarse
a los matones por su falta de escrúpulos respecto a Rose. Nuestra opinión se
la pasan por el forro pero al menos intentamos sonsacar información de la
chica. Mientras deliberamos cómo traerle a su niño a Rose, iremos a visitar
a El Cazador.
Deseamos conseguir pilas para el localizador, sin embargo al llegar al lugar
la puerta del bar está cerrada. Sabemos que están dentro por el sonido de la
música. Llamamos y no contestan. Una forma de que abran es quitarles la
electricidad. Para lograrlo usamos el berbiquí en el barril de la izquierda de
la casa vaciándolo. Lo cogemos y lo colocamos encima de otro barril. Nos
subimos a ellos quedando a la altura del cable que va desde el poste a la
casa. Cortamos el cable con la cizalla y nos escondemos. No creemos que esos
bestias aprecien mucho lo que acabamos de hacer.
Aparecemos como si acabáramos de llegar y le decimos a El Cazador que queremos
hablar de negocios. Dentro del bar pedimos unas pilas. Sin problema contesta
Hank, a un precio por supuesto. A cambio de las pilas quiere combustible. Casi
nos entran ganas de decirle que tranquilo hombre, si siempre llevamos un
barrilito lleno en el bolsillo para estos casos. Le ofrecemos el pase para
vehículos que robamos en el Centro Médico contándole que allí guardan una
cantidad nada despreciable de ese elemento. El Cazador encuentra interesante
la oferta y nos entrega las pilas.
En el inventario las combinamos con el localizador, el aparato ya es
operativo. Estamos por abandonar el bar cuando El Cazador dice tener otro
asunto a discutir. Ya que podemos movernos a nuestro antojo por la ciudad
quiere que le proporcionemos fotos y un mapa del almacén del Centro Médico. De
esa forma él y sus hombres pueden trazar un plan de acceso. A cambio del favor
dejará que le pidamos lo que queramos. Le hablamos de Rod y que, por motivos
que no le damos, queremos que creen una distracción que le saque a él y a su
esposa de la caravana. Acepta.
Antes de irnos cogemos de encima del mostrador un rollo de cinta adhesiva. Una
vez en el exterior combinamos la tarjeta de visita de Beechwood Oracle con el
localizador lo que permitirá nos traslademos al sitio.
ACTO III ORÁCULOS Y CENIZAS
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Aparecemos en una calle vigilada por un par de soldados. Con el uso de los
puntos calientes examinamos absolutamente todo. Cuando tocamos la lona que
cubre el edificio de la derecha se oirán maullidos que provienen del interior.
Sabremos que el soldado obeso tiene serios problemas con los felinos, a los
que considera culpables de la propagación de la enfermedad de los disueltos.
Este dato será de utilidad más adelante. En el edificio de la izquierda hay
algo que brilla en la azotea. Debido a la distancia no distinguimos que es.
Entramos a este edificio. En el vestíbulo lo examinamos todo. Entre los
carteles chamuscados vemos uno del Padre Blake anunciando una conferencia en
Beechwood Oracle.
Examinamos los estantes, no hay nada de interés pero nos quedamos con 4
listones de madera que están sueltos. Junto al ordenador hay una puerta
parcialmente bloqueada de la salida de emergencia. Utilizamos la palanca y
entramos apareciendo en un balcón. Para acceder a la azotea tendríamos que
usar la escalera de incendios pero si lo probamos la luz de las farolas nos
delatan y los soldados reaccionan a consecuencia. Volvemos abajo a la calle.
En la parte inferior del poste en el que se apoya el soldado delgado hay un
cajetín eléctrico que controla la iluminación de las farolas. Mientras el
soldado esté ahí no podemos manipularlo.
Aprovecharemos la aversión del gordo para lograr el objetivo. Tras los hombres
hay unos cubos de basura, sobre ellos hay una lata de conserva vacía que
cogemos. La miramos en el inventario, tiene rastros de ser usada para
alimentar a los gatos callejeros. Vamos a la verja de entrada de Suicide Park
y usamos la lata en los peces podridos de la fuente. Regresamos a la calle con
los soldados y ponemos la lata sobre el cubo de basura de antes. La presencia
de los felinos ahuyentarán a los soldados de su posición. Pulsamos en el
cajetín y veremos los mandos en primer plano.
Al toquetearlos comprobamos que aumentan o reducen la potencia de las farolas.
Los manipulamos de forma que, por la luz y el sonido que emiten, estén en la
mayor potencia. Cuando estén al máximo accionamos la palanquita roja y se
producirá un cortocircuito que dejará la calle a oscuras. Entramos en el
edificio de la izquierda, pasamos por la puerta de la salida de emergencia y
pulsamos en la azotea. Michael reconoce el lugar. El objeto que veíamos
brillar es un cubo de metal sobre la cornisa, lo cogemos. Entramos por la
puerta de la izquierda que da al rellano del piso inferior.
De las puertas de los apartamentos nos fijamos en la de la izquierda. Está
cerrada pero nos fijamos en el letrero que tiene junto al marco Michael
Argent, Fotógrafo. Esto es mucha casualidad, probablemente se trate de
nuestra casa. En la ranura del buzón en medio de la puerta asoma una nota con
algo escrito. La cogemos y leemos. Es un mensaje de una tal Sarah en la que
menciona a Chris y que ambos están preocupados por la falta de noticias.
Prácticamente esto confirma que vivíamos en este apartamento. Sin una llave
será imposible entrar. Y sospechamos quien tiene dicha llave, Rose.
Nos largamos no sin antes tener un violento incidente con el soldado gordo
quien se complace en darnos un par de ostias de tal magnitud que nos arranca
un diente. Por suerte para nosotros, su compañero se lo lleva antes que nos
deje una cara nueva. Revisamos la mancha de sangre en el suelo recuperando el
diente y de paso nos llevamos la linterna con la que el soldado nos golpeó.
Volvemos al Campamento, antes de internarnos en éste nos aproximamos al foso
del árbol seco y llenamos de agua el cubo. A continuación nos dirigimos a la
caravana de Rod y apagamos el fuego con el agua.
Entre las pertenencias del hombre localizamos un muñeco, lo cogemos. Crearemos
ahora lo que Rose demandó. Teniendo en cuenta su estado mental, dudamos mucho
que se percate del ardid. Fabricamos la cuna combinando la caja de madera con
los 2 trozos de señal (es necesario poseer la cinta adhesiva para hacerlo).
Para que se parezca más a la cuna de la foto añadimos los listones de madera,
puesto que conservamos los clavos del letrero del parque, Michael podrá
clavarlos sin problema. Vamos al camión de Rose y le entregamos la cuna y el
muñeco. A cambio nos dará una llave que encontró en la chaqueta que llevábamos
al llegar al Campamento.
Es hora de averiguar quien somos. Estamos por salir del camión y Rose suplica
que no la dejemos aquí. Por mucho que nos duela, no puede acompañarnos a los
peligrosos lugares que vamos y denegaremos su petición. Viajamos a la ciudad,
nos colamos en el edificio de antes y bajamos al rellano desde la azotea.
Usamos la llave entrando en el apartamento. Examinamos y abrimos el armario en
el cual encontramos una cámara de fotos. La miramos en el inventario
descubriendo que carece de película. Echamos un buen vistazo al resto del
apartamento. La tela blanca que cuelga en la viga está sujeta por tornillos,
no podremos cogerla.
Sobre la mesita hay una caja de música, bajo ella asoma una foto, la cogemos.
En la imagen sale Michael y consigue recordar que la mujer es Emily, su
esposa. Por el rastro de botellas vacías esparcidas, llegamos a la conclusión
que Michael era alcohólico. Revisamos el archivador. Sus cajones están
repletos de periódicos donde se han publicados nuestras fotos, y aunque
podemos coger cualquiera, solo un ejemplar será de utilidad. Dicho periódico
permitirá que localicemos a Chris y Sarah. Revisamos de nuevo la nota que
hallamos en la puerta firmada por Sarah. El logo TNT nos ayudará a localizar
el periódico que buscamos.
Abrimos el cajón S-U y pulsamos en la 3ª pestaña sacando un ejemplar del The
New Truth. Lo cogemos y leemos un par de veces en el inventario sabiendo así
tanto la dirección del periódico como que el artículo está firmado por Chris
Blunstone. Parece que las piezas comienzan por fin a encajar. Salimos a la
calle y combinamos el periódico con el localizador obteniendo un nuevo lugar a
visitar. En el interior del edificio no es posible ya que la señal del aparato
es demasiado débil.
ACTO IV VIEJAS Y NUEVAS VERDADES
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Ya en el lugar indicado, abre la puerta Chris en persona, él nos reconoce al
instante, al contrario que nosotros cuya memoria sigue siendo deficiente. Le
relatamos lo ocurrido hasta ahora, por su parte nos informa que su esposa
Sarah ha desaparecido. Ella y Emily, la mujer de Michael, eran muy amigas. La
palabra eran no augura nada bueno, algo sucedió y Emily falleció. Chris nos
da detalles de nuestra vida antes de la Gran Ola. Cosas de nuestro matrimonio
y de nuestro mal carácter. Al instante nos arrepentimos de saber todo eso y
parte de la memoria regresa a nosotros.
Continuamos preguntando a Chris por todo conociendo así muchos más detalles
sobre la Gran Ola, algo llamado Sincronicidad Muerta y la enfermedad que asola
a las personas. Chris y Sarah han estado indagando, creen que hay esperanza en
revertir el proceso y que ella debía confirmarlo encontrándose con un contacto
con el que quedó en las cloacas. Por supuesto nos pide que averigüemos que le
ha sucedido. Miramos el retrato de Sarah sobre la mesa en primer plano, será
útil para reconocerla si la localizamos. Dejamos el edificio y vamos hasta la
entrada de la alcantarilla ante Suicide Park.
Si antes no lo hicimos, levantar la tapa con la palanca, usar la linterna y
descender. Guiándonos por el mapa proporcionado por Chris llegamos al lugar de
encuentro entre Sarah y su contacto pero aquí no hay un alma. En el suelo
descubrimos casquillos de bala, esto no pinta bien. Examinamos el respiradero,
da a los túneles del metro y vemos pasar trenes de vez en cuando. Raro, si el
metro fue clausurado ¿a que es debido el funcionamiento de esos trenes y qué
transportan?. Junto al respiradero vemos una mancha de sangre, mucho tememos
del destino de Sarah.
Avanzamos por el túnel de la derecha quedando ante un cúmulo de deshechos. Los
examinamos y tocamos un par de veces. Los removemos con la palanca hallando el
cadáver en descomposición de Sarah. Examinamos el cuerpo, murió por heridas de
bala, aún así aún sostiene una memoria USB en su mano. La cogemos y regresamos
a la redacción del TNT. Damos a Chris el USB. Hay una buena noticia y otra
mala. La buena es que aún conserva un viejo ordenador, la mala es que sin
electricidad no podremos visualizar lo que el USB contiene a no ser que
consigamos un generador.
A continuación nos encontraremos en un dilema cuando Chris pregunte por Sarah.
Tenemos la opción de relatar la verdad o mentirle. Si escogemos la verdad,
Chris nos suplicará que recuperemos el cuerpo de Sarah para darle sepultura y
no se pudra en las alcantarillas. Nos tocará llevar esa tarea a cabo.
Registramos el baúl del cual ha sacado el ordenador obteniendo película para
la cámara. En el inventario combinamos ambas cosas, desgraciadamente la
pestaña del compartimento donde se introduce la película se rompe. En un
momento McGiver total, utilizamos el diente con la cámara arreglándola.
Conseguir tanto el generador como sacar el cuerpo de Sarah de las
alcantarillas implica cumplir con el encargo solicitado por El Cazador. Vamos
a Suicide Park y nos colocamos en el extremo derecho para tener una buena
vista aérea desde donde fotografiar el almacén del Centro Médico. Usamos la
cámara pero la foto sale demasiado oscura. Solucionamos esto entrando al
Centro Médico por el acceso que hay tras la valla electrificada. Recordemos el
cuarto oscuro en el primer pasillo nada más bajar. Lo iluminamos con la
linterna viendo que es un cuarto de mantenimiento y junto a nosotros hay un
panel eléctrico que iluminará el almacén.
Para la siguiente acción tenemos tiempo limitado. Tal y como pulsamos en el
panel retornamos rápidamente al montículo del parque a realizar la foto antes
que salte el automático y la electricidad se vaya dejando de nuevo todo a
oscuras. En principio tenemos tiempo de sobra para realizar la tarea. Vamos al
Campamento al bar de El Cazador, le entregamos la foto y pedimos que cumpla su
parte de alejar momentáneamente a Rod y su mujer de la caravana. Teniendo en
cuenta la mala leche que reina aquí, puntualizamos que no haya violencia. Se
nos concede pedir un segundo favor y vemos que la cosa está entre el generador
o Sarah.
Tendrá que ser recuperar el cuerpo de Sarah, El Cazador no se implicará bajo
ningún motivo con el generador tanto si prometimos lo anterior como si le
mentimos a Chris. Salimos del bar y vamos hacia la caravana de Rod. Estamos
casi llegando cuando vemos pasar un vehículo a toda velocidad. Maldito hijo
de... El Cazador cumple su palabra en no usar la violencia, en cambio ha dado
aviso a las Brigadas con respecto a Colin. Sin tiempo que perder, al llegar
pulsamos en la ventana trasera de la caravana y abrimos el cristal con la
ayuda de la palanca. En el interior cogemos la pistola escondida en la caja de
galleta y hablamos de todo con Colin quien fallece de manera horrible tras
darnos el mensaje de Emily.
Los acontecimientos se están produciendo a una velocidad vertiginosa, lo mejor
que podemos hacer es conseguir el maldito generador y averiguar los secretos
del USB. Vamos al camión de Rose, los matones poseen un generador funcional.
En esta salvaje sociedad solo hay una manera de conseguirlo, por las malas.
Entramos al camión y le damos la pistola a Rose. La chica no se lo piensa dos
veces y vacia el cargador sobre los matones. Tal acto sume su mente en lo más
profundo de su subconsciente. Miramos el generador, maldita sea, alguna bala
agujereó el depósito de agua de encima empapándolo y dejándolo inservible.
Cogemos las monedas que hay sobre la mesa de cartas, nos armamos de paciencia
y esperamos sin hacer nada a que llegue una visión. Segundos, o minutos más
tarde, cuando ésta llega nos percatamos que la visión es diferente a las otras
ya que nos deja interactuar durante lo que dura. Esto requiere de una táctica
diferente. Nos vamos al apartamento de Michael en la ciudad. Con las monedas
desatornillamos de la viga la tela blanca que hace de pantalla. Regresamos al
Campamento con Rose y esperamos que vuelva la visión. Entonces, rápidamente,
tapamos el generador primero con la tela blanca y luego con la bolsa de
plástico negra.
Hay que realizar esto antes que Rose dispare, lo mejor es situarse junto al
generador para no perder tiempo en que el personaje tenga que desplazarse.
Cuando la visión finaliza comprobamos sorprendidos que el plan ha funcionado y
el generador funciona. Lo cogemos y se lo llevamos a Chris. El cansancio nos
puede y dormimos un poco mientras Chris lo prepara todo. Despertamos y el
hombre nos relata el contenido del USB. Entramos en el último diálogo y las
escenas finales de la esta primera entrega.
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