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DAY OF THE TENTACLE.Solve
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por DARDO / LLFB
PRIMEROS PASOS:
El juego empieza con una serie de animaciones que duran bastante y en
las que se nos explican de que va toda la historia. Debemos esperar a
que acaben y tengamos el dominio del movimiento del protagonista aun-
que durante todo su desarrollo no será uno solo sino que van a ser
tres: Barnard (el Steve Hurkel blanco), Hoagie (el rokero gordo) y La-
verne (la chica).
Una vez dominemos el movimiento de Bernard miramos el reloj de péndu-
lo de la derecha y lo abrimos. Sigue otra serie de animaciones con más
explicaciones de nuestra aventura y una vez nos quedamos solos en el
laboratorio vamos todo a la derecha y cogemos los planos (solicitud de
patente) que están detrás de la máquina de hamsters. Inmediatamente a-
parece el Dr. Fred, le damos los planos,siguen las animaciones en plan
explicación, pasamos la protección del juego (si lo teneis protegido)
y empezamos la aventura propiamente dicha.
HOAGIE:
Lo primero que debemos hacer es pasar de Bernard a Hoagie clickeando
en el icono correspondiente (su cara)que está en la parte inferior de-
recha de la pantalla. Una vez nos hemos transformado en éste empezamos
a hacer las acciones.
Vamos todo a la izda. (varias pantallas) y entramos en la casa (abrir
puerta). Derecha, subir, derecha, subir y subir al 2do. piso por la
izda. (ático). Aquí cogemos el bote de pintura roja. Volvemos a bajar
y nos vamos al lugar por donde empezamos,la Crom-O-letrina.En la izda.
de la pantalla usamos el bote de pintura roja en el árbol. Volvemos a
entrar en la casa, abrimos la puerta del hall (la de enfrente)y entra-
mos. Hablamos con Washington: 1-3-2-4-2-2 (hasta que sale el cerezo).
BERNARD:
Dejamos a Hoagie donde está y nos pasamos al cuerpo de Bernard.
Subir. Coger moneda del teléfono. Coger octavilla al lado de la puer-
ta de salida y el papel de oferta de empleo de la ventana. Abrimos la
puerta central ("Welcome") y entramos. Entrar por la puerta central de
la pantalla siguiente (puertas abatibles) y pasamos a la cocina. Coger
tenedor que está sobre la mesa. Coger jarra de café descafeinado (a la
izda.) y jarra de café normal(al lado del otro).Entrar por la siguien-
te puerta (lavandería): abrir armario, coger embudo y cerrar armario.
Volvemos a la recepción y entramos por la puerta que está al lado del
teléfono (la oficina). Empujamos el retrato de la pared y lo abrimos
(encontramos una caja fuerte, pero no hacemos nada con ella... aún),
recogemos la libreta del banco de sobre la mesa y abrimos el cajón del
escritorio para coger la botellita de tippex líquído.
Subimos al 1er. piso y entramos por la puerta "W" (gordo durmiendo):
usar televisión, cerrar puerta desde dentro y coger las lleves de la
cerradura, abrir puerta y salir.
Entramos en la siguiente puerta(la que tiene marcada la primera "R").
No podemos pasar pero podemos coger el frasco de tinta.
Entramos en la siguiente habitación (segunda "R") y esperamos que el
tentáculo nos explique su vida. Cuando haya acabado empujar altavoz
central y empujar interruptor del equípo de música para encenderlo (al
lado de la puerta).
Cuando la habitación empiece a temblar,bajamos a la entrada de la ca-
sa, recogemos el vómito (la vomitada de mentira) y volvemos a subir a
la misma habitación. Cerramos el equipo de música (usar "empujar") y
cogemos la cinta de video (sobre el interruptor del equipo de música.
Subimos al 2do.piso y entramos en la puerta de la izda. (Etna, la en-
fermera): solo miramos y salimos. Entramos por la puerta de la derecha
y cogemos el hamster. Usamos la tinta volátil en el album de sellos de
Ed. Una vez nos ha hechado fuera: recoger sello, guardarlo y devolver
el album a Ed.
Es importante saber que en esta habitación hay un ordenador. En cual-
quier momento del juego podemos venir aquí y usarlo. Haciendo esto se
pondrá en marcha y podremos jugar al legendario Maniac Mansion (I) y
tendremos otra estupenda aventura para disfrutar. Está íntegra y en su
formato original, sin ningún tipo de retoque.
Bajamos al 1er.piso, abrimos nevera, ponemos hamster en ella y la ce-
rramos.
Subimos hasta el ático,mirar por mirilla y entrar por puerta. Abrimos
la ventana y salimos fuera: coger manivela de asta de bandera y bajar
por la chimenea.
Aprecemos en el salón y vamos a la recepción. Abrimos la puerta y sa-
limos fuera (donde está la momia). Vamos a la derecha y le damos las
llaves al ladrón, que, a cambio, nos entreg a una palanca. Volvemos a
entrar en la casa y usamos la palanca en la moneda con clicle de de-
lante del mostrador de la recepción para cogerla.
Subimos al 1er. piso y vamos a la máquina de caramelos. Usamos la pa-
lanca en ella y recogemos todas las monedas. Entramos en la habita-
ción "W" y usamos las dos monedas sueltas en la ranura (sobre el cuer-
po del durmiente). (Al usar la del chicle Bernard separa las dos co-
sas). Cuando el gordo cae cogemos el sueter.
Volvemos a la lavandería: usar sueter en secadora y usar montón de
monedas en la ranura. (La dejamos funcionando).
Bajamos al sótano (por el reloj) frente a la Cron-O-matic y usamos:
libro de texto, octavilla (publicidad), cartel de empleo y sello en
la letrina (dentro de la Cron-O-matic). Cada vez que pongamos algún
objeto aquí nos servirá para enviarlo por el tiempo a nuestros amigos.
Para recogerlo solo tenemos que seleccionar a cualquiera de los otros,
situarlo frente a su respectiva máquina del tiempo y coger lo que sea
de su letrina.
HOAGIE:
Seleccionamos a Hoagie y vamos recogiendo todo lo que Bernard nos en-
via (de uno en uno, o sea:Bernard pone algo, pasamos a Hoagie y lo re-
cogemos, volvemos a Bernard y envia otra cosa, pasamos a Hoagie para
recogerlo y así sucesivamente).
Volvemos frente a la casa, nos paramos delante del buzón, lo abrimos
y cogemos la carta. Volvemos a la máquina del tiempo y enviamos a Ber-
nard la carta y la pintura roja. (Siempre poniendolo en la letrina y
usando el sistema de antes).
Hecho esto vamos de nuevo a la casa y entramos. Abrimos el reloj de
pendulo y bajamos al laboratorio. Damos a Edison los planos.Cogemos el
martillo para zurdos. Usamos pancarta de solicitud de empleo en Edison
y cogemos la bata de la pared.
Vamos a la cocina donde cogemos los espaguetis y el aceite. Entramos
en la habitación de al lado y cogemos el cubo. También abrimos el ar-
mario y cogemos el cepillo.
Volvemos a la cocina y usamos el cubo con la bomba de agua, para lle-
narlo.
Ahora subimos al 1er. piso, abrimos la primera puerta (dormitorio de
George Washington) y entramos. Empujamos la cama y usamos el cordón.
Cuando viene la chacha, salimos al pasillo y cogemos el jabón del ca-
rrito.
Entramos en la 2da. habitación (la de Betsy, la tejedora). Le decimos
cualquier cosa y salimos. (Solo lo hacemos para saber quien hay en es-
ta habitación y poder tener localizada a la gente y los lugares).
Entramos en la 3ra. habitación (la de Benjamin Franklin), donde coge-
mos la botella de vino.
Subimos al 2do. piso y usamos el libro en el caballo. Cuando se duer-
ma cogerle la dentadura y entrar por la otra puerta (están los escul-
tores gemelos). Contestar la 4ta. frase. Coger martillo y dejar en el
mismo lugar nuestro martillo para zurdos.
Salimos y subimos al ático:usar cama (la 1ra.),usar colchón chirrian-
te en la otra cama,usar la cama más lejana y rápidamente, coger el ra-
tón (cuando venga el gato hacia nosotros).
Bajamos y salimos fuera de la casa. Vamos frente al carro y usamos el
jabón con el cubo de agua. Después usamos el cepillo con el cubo de a-
gua. Después de hablar con Franklin volvemos a entrar en la casa y es-
peramos.
BERNARD:
Subimos a la habitación de la enfermera (2do.piso, puerta izda.). Ha-
blamos con ella y contestamos siempre -1- hasta que pare y cuando esté
a nuestro lado empujarla.
Salimos y bajamos al laboratorio. Usamos el café descafeinado en la
taza del Dr. Fred. Volvemos rapidamente al cuarto de monitores (el de
la enfemera) y usamos la cinta de video en el video.Lo miramos.Una vez
dentro de la pantalla del video grabamos con el botón rojo y esperamos
un poco. Luego rebobinamos con la tecla correspondiente(dos flechas a-
puntando a la izda.) y pasamos la cinta a marcha lenta(bajamos la agu-
ja de SP a EP). Así averiguamos la combiración de la caja fuerta: 101-
999-57.
Paramos el video (salimos de su pantalla), salimos de la habitación y
vamos al despacho donde está la caja fuerta. La abrimos y cogemos el
contrato. Vamos al salón y entramos por la chimenea.Una vez arriba en-
tramos por la ventana y, una vez dentro, tiramos de la cuerda.Volvemos
a salir por la ventana y usamos la cuerda en la polea.
Bajamos por la chimenea y salimos fuera de la casa.Usamos la soga que
cuelga en la momia. Volvemos a entrar y a subir por la chimenea y una
vez arriba, tiramos de la cuerda.
Caemos y volvemos a subir. Usamos la pintura roja en la momia, usamos
la momia en el Dr. Fred, usamos la cuerda con el Dr. Fred, salimos por
la ventana y tiramos de la polea.
Ya en el laboratorio usamos el embudo en el Dr. Fred, usamos el café
normal con el embudo y usamos el contrato con el Dr. Usar frase 4-1 y
lo firma.
Ir a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el contrato firmado.
HOAGIE:
Salir e ir hasta la máquina del tiempo. Coger contrato firmado y usar
sello en él. Volver frente a la casa y usar contrato en el buzón de
correos.
BERNARD:
Entar en la oficina y usar el teléfono. Ahora ya tenemos un diamante
nuevo y colocado en su lugar correspondiente en la máquina del tiempo.
Subimos al 1er. piso y entramos en la 1ra. puerta ("R"). Dar la carta
al tipo (Dwayne). Entrar y coger pistola de broma (debajo de la cama).
Bajar y entrar en el salón. El tipo gordo nos explica la fiesta que
se ha celebrado. Hablar: 3-1. Usar pistola de broma en pistola mechero
(lo cogemos). Volver a hablar: 2-1 y ya tenemos un puro explosivo.
Abrimos la rejilla, al lado de la chimenea y vamos todo a la derecha
del salón. Vemos unos dientes: con "recoger" y "empujar" debemos lle-
varlos hasta que caigan por la rejilla abierta, y una vez dentro, co-
gerlos tranquilamente.
Volver a la máquina del tiempo y enviar a Hoagie: encendedor pistola,
dentadura y puro.
HOAGIE:
Después de recoger lo enviado por Bernard volver al salón: dar vino a
Jefferson, usar octavilla en buzón de sugerencias, dar puro a Washing-
ton, darle también la dentadura que castañetea y coger manta.
Subir al ático y, por la ventana, salir fuera. Usar la manta en la
chimenea. Volver rápidamente al salón, coger la pluma de oro y volver
a la máquina del tiempo.
LAVERNE:
Empieza estando prisionera en una celda con la familia de Fred. Debe-
mos hablar con el tentáculo guardian y decirle -1-. Una vez fuera ir a
la Cron-O-matic y darle el escalpelo a Bernard.
BERNARD:
Recoger el escalpelo y darle a Laverne: vomitos, tenedor, manivela y
tippex.
Ir al salón y usar el escalpelo en el payaso.Recoger la caja de risa.
Volver al sótano y enviarle la caja de risa a Laverne.
HOAGIE:
Enviarle a Laverna: Dentadura de caballo, spaguettis, ratón de jugue-
te y abrelatas.
LAVERNE:
Cuando ya lo hemos recogido todo, volvemos a la izda. hasta el tentá-
culo. De nuevo en la celda debemos hablarle diciendo: -3-.
Una vez sola en la consulta de Dr., recoger el diagrama de los tentá-
culos (Poster de la pared). Salir y llegamos al vestíbulo con los tres
tipos humanos raros. Entrar por puerta frontal (salón), puerta al lado
de la chimenea (cocina) y puerta de la derecha (lavandería). Abrir la
secadora y recoger el sueter.
Subir al tejado por la chimenea: usar la manivela en la caja de la
bandera, usar la manivela (la bandera baja) y coger la bandera.
Volver a bajar por la chimenea y en la entrada intentar subir por la
escalera hacia el 1er. piso. Nos vuelven a coger.
De nuevo en la celda hablar con el tentaculo y decirle la opción -2-.
Una vez fuera volver a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el
diagrama de los tentáculos.
HOAGIE:
Coger el diagrama enviado por Laverne e ir a la habitación de la te-
jedora (1ra. puerta, 1er. piso), dejarle el diagrama sobre los patro-
nes, volver a la Crom-O-matic y esperar.
LAVERNE:
Usar la bandera (nos la ponemos) y volver a la pantalla de la izda.
Vemos un gato.Usamos el tippex en la cerca. Volvemos frente a la puer-
ta de la casa y vemos que el gato está sobre el tejadillo, nos acerca-
mos y usamos el ratón con el gato, con lo que lo podemos coger.
Entramos en la casa y en el salón vamos hasta el fondo(pasada la chi-
menea) para hablar con el tentaculo. Nos da una etiqueta.
Subimos al 1er. piso, abrimos la nevera y cogemos el hamster.
Entramos en la 1ra.habitación y usamos el abrelatas en la cápsula del
tiempo: coger vinagre.
Entramos en la 3ra. habitación y hablamos: 1-1-1-1-2.
Entramos en la 2da. habitación (donde está la momia) y recogemos los
patines y el cable alargador eléctrico. Usamos los patines en la momia
y la empujamos.
Bajamos abajo, junto a la momia, y usamos la etiqueta en ella.
Volvemos a subir y vamos hasta el 2do. piso. Usamos en la momia: caja
de risa, dentadura de caballo y spaguettis.Usamos el tenedor en la ca-
beza de la momia para peinarle los pelos (espaguettis) y usamos el vó-
mito en Harold.
Pasamos a la pantalla de la derecha(concurso y jueces)y les hablamos:
1-1-1.La momia gana el concurso y obtenemos el trofeo y una invitación
para cenar.
Bajar a la recepción, ir al salón y entrar por la 1ra. puerta (es
la celda). Hablar: 1-3. Dar certificado de cena al tentaculo. Usar in-
terruptor (los prisioneros no quieren salir) y usar gato.
Ir a la cocina, usar el hamster en el microondas y el sueter en el
hamster.
Salimos fuera y vamos hasta la máquina del tiempo donde usamos el ca-
ble eléctrico en el cable del suelo y luego usamos el prolongador por
la ventana.
Entramos, vamos hasta el reloj, lo abrimos y bajamos por él. Ya en el
laboratorio usamos el hamster en el generador y nos pegamos un tortazo
monumental. Usamos el aspirador en la ratonera,abrimos la puerta de la
aspiradora, cogemos las motas de polvo y así recuperamos el hasmter.
Volvemos a usar el hamster en el generador y usamos el prolongador de
cable en el enchufe.
Nos vamos otra vez a la Crom-O-letrina y enviamos el vinagre a Hoa-
gie.
HOAGIE:
Recogemos el vinagre, volvemos a la casa y bajamos por el reloj. Le
damos a Edison el aceite,el vinagre y la pluma de oro y cogemos la ba-
tería.
Subimos al 1er. piso, habitación 3ra. (la de Franklin) y le damos la
bata de laboratorio.
Una vez fuera usamos la batería en la cometa y al oir "¡YA!" lo sol-
tamos ("empujar" cometa). Recogemos la batería y vamos hasta la máqui-
na del tiempo. Usamos la batería en el enchufe (que está en el suelo,
a la izda.).
FINAL:
Ahora ya vienen las animaciones finales. Los tres se juntan, pero el
tentaculo púrpura se escapa y van a capturarlo.
Empezamos en la habitación con la cama en forma de corazón. Salimos e
intentamos entrar en la 2da. habitación (al menos, abrir la puerta si
está cerrada). Un rayo nos alcanza y nos dismunuye. Entramos y pasamos
a la siguienye habitación por un agujero de ratas que hay en el fondo.
Después de recuperar nuestro tamaño cogemos la bola de jugar a bolos.
Abrimos la puerta, salimos y bajamos por el reloj al laboratorio. Aquí
debemos usar la bola de bolos en los tentaculos.
Después de encogernos otra vez, hablamos con el tentaculo púrpura: 2-
2-1-4-1. Y aquí acaba nuestra aventura y pasamos a ver tranquilamente
las animaciones finales del EPILOGO de esta gran aventura.
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