ALONE IN THE DARK II - Solución Completa
========================================
Solo en casa, interminables noches en vela. Terribles
lamentos imaginarios sesgan el viento en mitad de una
pesadilla interminable. Fantasmas invisibles que vagan en
el interior de mi mente dominan los recuerdos de una mansión
maldita. Pensé que todo eso había quedado atrás. Me convencí
a mi mismo de que aquel día nefasto en las tinieblas de
Derceto no había sido sino un mal sueño olvidado en lo más
profundo de mi subconsciente. Pero, el destino me ha vuelto
a jugar una mala pasada. De nuevo otra mansión embrujada me
espera, amenazadora, con las puertas abiertas, como
dibujando una sonrisa malévola en la fachada de piedra
desgastada por el tiempo. Una vez dentro... el terror, la
oscuridad... La muerte.
Apuré mi whisky y sequé las gotas de sudor que
recorrían mi frente. Abrí la ventana para recuperar el
aliento pero sólo conseguí acabar de desordenar mi ya de por
si abandonado despacho. El telegrama cayó al suelo
revoloteando por la habitación y se detuvo ante de mi. Lo
recogí y lo releí una y mil veces como queriendo evitar lo
inevitable: Striker estaba en peligro.
Había descubierto una vieja casucha encantada que se
yergue a la orilla de un escarpado acantilado. La Cocina del
Infierno la llamaba. Todos lo indicios parecían confirmar
que allí estaba secuestrada la niña Grace Saunders. Jack el
Tuerto es el propietario de la mansión, un tipo de mala
reputación, famoso por sus negocios ilegales. Conociendo a
Striker seguro que no iba a esperar a que yo apareciese por
allí para intentar rescatar a la pequeña. Sin pensarmelo dos
veces agarré mi vieja pistola del 38 y saqué un billete
rumbo a California. Con un poco de suerte a lo mejor
alcanzaría a mi colega antes de que intentase alguna locura.
EN EL JARDIN DE LA MANSION
Striker no daba señales de vida por ningún sitio.
Seguro que ese atolondrado aprendiz de héroe se había
metido en algún lío!. Afortunadamente esta vez había venido
preparado, así que activé la bomba que llevaba en mi maletín
y la coloque delante de la puerta principal. El guardia que
protegía la entrada quedó atontado por la explosión pero
enseguida se recuperó. Por suerte mi trabajo como detective
me había permitido adquirir experiencia con los puños. El
pobre desgraciado cayó al suelo sin sentido, arqueando el
cuerpo mientras desaparecía entre una espesa nube de humo.
El corazón se me paró durante unas milésimas de segundo: mi
mente había desempolvado antiguos recuerdos de Derceto.
Sacudiéndome el miedo, recogí una metralleta Thompson,
un cargador y un frasco regenerador que el zombie había
dejado, y avancé por el jardín. Otros dos matones se
interpusieron en mi camino pero no representaron ningún
problema para mi nuevo "juguete".
La puerta de la mansión estaba protegida por varios
gansters armados con pistolas, así que después de acabar con
ellos, aparté una estatua y entré en una especie de
laberinto que hacia las veces de jardín. Acabé con otro
zombie y recogí la foto de una efigie junto a un libro que
hablaba de las hazañas de Shorty Leg, un sanguinario pirata
miembro de la tripulación de El Holandés Volante. ¨Qué
demonios tenían que ver los piratas con todos estos
gangsters?
ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
ÚÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÚÄ¿ G ÚÄ¿ ³
³E ÚÄÙ ³ E ³ ³CARTAS³ ³ ÀÄÄÄ¿
³ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÙ ³ ÚÄ¿ ³
ÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³ ³
Entrada E ³ ³ ³
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³
³ ÀÄÄÄ¿ ³ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³
ÀÄÄÄ¿ C³ ³ ³ ³ E ³ ³ ³
ÀÄÄÄÙ ³ ³ ÀÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ³
ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÙ ³
³ E ÀÙ Ú¿ ÚÄÄÄÄÄÄÙ
³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙÀÄÄ¿ ³
ÀÄÄÄÙ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³
³ S ³ ³E ³
E: Enemigos ³E ÚÄÄÄÙ ³ ³
C: Cuerda ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³
G: Gancho ³ R ³
R: Ramas ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
S: Estatuas
Seguí avanzando entre los arbustos, acabando con los
matones que se cruzaban en mi camino, mientras recogía
algunos objetos útiles: un frasco, un par de cargadores y
una cuerda junto a un desproporcionado As de Diamantes. En
lo más profundo del laberinto, encontré un gancho al lado
de otras cuatro cartas gigantes que representaban los cuatro
palos de la baraja francesa. Me acerqué al As de Diamantes
y éste se movió a un lado, descubriendo una entrada secreta
que conducía a un pasadizo protegido por un zombie al que
doblegué con un sólo golpe. Así, me hice con un trozo
cuaderno que parecía pertenecer a Striker. Empujé un cofre
y recogí una extraña carta metálica. En ese momento, un
espeluznante fantasma se abalanzó sobre mí. Cuando conseguí
hacerlo desaparecer, dejó caer una vieja espada medio
oxidada. Coloqué la carta metálica en el altar que había al
fondo de la sala y abrí la trampilla que había en el rincón
opuesto del pasadizo, apareciendo al otro lado del As de
Diamantes que había visto antes.
El laberinto parecía estar poseído por alguna fuerza
maligna, pues los setos adquirían la forma de horripilantes
rostros semihumanos que parecían espiar en la noche.
Incluso, unas viejas ramas vivas intentaron bloquearme el
camino. Las seccioné con mi espada y acabé con el último
matón que protegía el acceso al corazón del laberinto. Su
carcomida pata de palo me recordó la historia del libro
que había leído...
Intentando no pensar en ello, recuperé un trozo de
periódico y otro frasco que me calmó las
heridas. La estatua era la misma de la foto, así
que lancé el gancho con la cuerda a su brazo,
produciendo un chasquido que abrió la entrada de la
fotografía.
Empecé a descender los escalones, pero en mitad del
trayecto, algunas escaleras se desmoronaron, dando con mis
huesos en el suelo de otro pasadizo secreto.
STRIKER MUERTO
Cuando me levanté, la metralleta y la pistola se
cayeron al fondo de un pozo, dejándome desarmado. Registré
la zona y encontré una moneda, una manivela y una bolsa de
papel vacía. Allí cerca, junto a una puerta metálica, estaba
el cadáver de mi viejo colega Striker.
Ciego de ira, prometí vengar su muerte mientras me
apoderaba de su limpiador de pipas y del otro trozo del
cuaderno. Después de unir los dos pedazos, conseguí
descifrar las últimas averiguaciones de Striker. Por lo
visto, Jack el Tuerto, un monstruo apasionado por la muerte
y el juego en todas sus variantes posibles, tenía en su
poder a la niña. Striker había descubierto unos pasadizos
secretos que recorrían La Cocina del Infierno y me
aconsejaba que tuviese en cuenta las partidas de póker que
solíamos jugar en la tardes lluviosas de invierno.
También descubrió cómo fabricaban whisky clandestino
en el sótano y lo sacaban a escondidas por una cueva que
había en el fondo de la colina.
Abrí la puerta metálica utilizando el periódico y el
limpiador de pipas y me adentré en una cueva repleta de
barriles de contrabando. Cerca de una de las aberturas que
ciaba al mar, había un vigilante. Observando una pequeña
palanca que había en el suelo y un barril que colgaba del
techo, se me ocurrió una idea: llené la bolsa de papel con
aire y la exploté cerca de la palanca. El vigilante se dio
la vuelta sobresaltado y se abalanzó sobre mí. Cuando se
colocó en línea con el barril, empujé la palanca y el pirata
salió despedido, dejando un rifle, un frasco
regenerante y un libro de piratas.
Registré la cueva, pero sólo encontré un reloj y
ninguna salida. Entonces, se me ocurrió dar cuerda al
carillón, activando un mecanismo que desplazó los barriles
abriendo otro pasadizo. Por el camino encontré unos
cartuchos y un libro que contaba la vida de Music Man otro
pirata apasionado del acordeón que trabajaba para Jack el
Tuerto. También leí con más detenimiento el trozo de
periódico, que resultó ser el pacto con el diablo que el
citado pirata había firmado para alcanzar la inmortalidad.
Las cosas empezaban a tomar forma.
Cogí un rudimentario ascensor y me encontré de frente
con el mismísimo Music Man, que disparaba con una pistola
camuflada en el acordeón. Rápidamente, rompí el pacto en mil
pedazos y el fantasma desapareció entre jadeos, lo que me
permitió apropiarme de su garfio.
En la sala contigua, encontré una tabla de lavar que
podía servirme como arma.
Cerca de una de las puertas, se oían disparos
intermitentes, así que cargué el rifle y entré en lo que
parecía ser una sala de tiro. Acabé con dos gangsters y
recuperé otra caja de cartuchos. La sala estaba presidida
por una serie de dianas en forma de carta, junto a una
puerta que no se podía abrir. Recordando el pasadizo del
jardín, golpeé las cartas hasta colocar el as de diamantes
en las cuatro dianas -a base de puñetazos, las dianas giran
de dos en dos cartas y con el rifle de una en una-.
Inmediatamente, la puerta se abrió y un nuevo asesino
apareció dispuesto a acabar conmigo. Lo envié de vuelta al
infierno con ayuda de la tabla de lavar y entré en un
pequeño cuarto trastero donde se destilaba el alcohol.
Allí, había un manual de billar, una botella de whisky
y un libro que contaba la historia del cocinero T. Bone,
famoso por su destreza con la cerbatana. También localicé
una máquina tragaperras, así que introduje la moneda y, a
cambio, recibí dos fichas para jugar a la ruleta.
Al salir, un fantasma en paños menores estaba apoyado
en la sala de tiro, al lado de un saco. Como parecía
borracho, le di la botella de whisky, pera no lo resistió
y desapareció
dejando libre el saco que contenía un traje de Papa Noel.
Me puse el disfraz para pasar desapercibido y subí las
escaleras que me adentraron en el corazón de La Cocina del
Infierno.
PIRATAS Y ESTANCIAS SECRETAS
Llegué hasta el hall principal. Enseguida, apareció un
enano vestido de cocinero. Me escondí y le seguí hasta la
cocina, evitando a una estatua de Neptuno que parecía no
perderme de vista. En la cocina, recuperé fuerzas comiendo
un par de huevos fritos y recogí una sartén. Al cabo de unos
segundos, apareció T. Bone, el cocinero de El Holandés
Volante, que me atacó con su cerbatana. Me defendí con la
sartén y conseguí reducirle. De este
modo, me apropié de una botella de vino que mezclé con el
veneno que había por allí.
Después, volví sobre mis pasos y me acerqué a la puerta
situada frente a la estatua de Neptuno: introduje el vino
envenenado por la ventanilla y, rápidamente, aparecieron
otros dos matones que cayeron muertos a mis pies. Entré en
la habitación ahora abierta, descubriendo un insólito órgano
automático. Lo puse en funcionamiento y empezó a sonar una
música que abrió las puertas del fondo de la sala. Así, me
apropié de un doblón que había en el suelo junto a un
cargador y un chaleco antibalas escondidos en el dormitorio
contiguo.
La estatua de Neptuno me seguía pareciendo sospechosa,
así que me acerqué pegándome a la pared del lado izquierdo
para evitar su tridente. Así, logré hacerme con su corona.
Alcancé las escaleras que llevaban al segundo piso.
Doblegué a otro gángster que me disparaba con dos pistolas
y entré en la sala de juego. Allí me esperaba el pirata De
Witt, un famoso jugador de billar del que hablaban los
libros. Después de pelear, lo mandé de vuelta a las
tinieblas, apropiándome de una pistola Derringer, una espada
en forma de palo de billar, un trozo de manuscrito y un
libro que contaba la historia de El Holandés Volante y
varios miembros de su tripulación.
Me llamo la atención una puerta bloqueada detrás de un
armario y una máquina repleta de agujeros. Seguí explorando
el segundo piso hasta que entré en un gran dormitorio. En
una de las esquinas, dos manos que empuñaban sendas espadas
parecían proteger un valioso objeto.
Con ayuda del palo de billar conseguí hacerlas
desaparecer y añadir a mi inventario el otro trozo del
manuscrito. Después de unirlos, descubrí lo que parecía un
acertijo: "Si la reina blanca busca el trono, el rey deberá
coronarla. El amuleto es la clave para alcanzar una nueva
dimensión".
Meditando sobre el mensaje, me acerqué al busto de
mármol que había allí. Le coloqué la corona a la dama y me
dirigí a la sala lateral, que parecía ser el laboratorio de
un brujo. Encima de la baldosa en forma de pentagrama, había
un extraño amuleto. Al intentar cogerlo, perdí el
conocimiento y, sin saber cómo, aparecí en el ático.
Me adentré en una gran sala y acabé con otros dos
gangsters, recogiendo una granada, una llave y una
metralleta oculta en un cofre. En una de las habitaciones
cercanas, localicé una bonita caja sorpresa con la cara de
un pirata que, por su parche, debía ser Jack el Tuerto.
Introduje el doblón en la ranura y conseguí un pompón de
lana. Cerca de ese lugar, un extraño payaso yacía tumbado
en el suelo. Cuando me acerqué a él, cobró vida y me miró
con cara de pocos amigos.
Pronto me di cuenta de que iba detrás de uno de mis
objetos, así que lo lancé hacia la puerta del observatorio.
El payaso corrió detrás de él, pero fue atacado por las
serpientes
que se encontraban por ahí, dejándome el paso libre para
llegar hasta la chimenea.
Lancé la granada por el agujero; si había algún zombie
allá abajo, seguro que iba a llevarse una buena sorpresa.
Seguidamente, me introduje por la chimenea y aparecí
en la sala del piano. Allí, me esperaban no uno, sino tres
gangsters a los que tuve que enfrentarme escondiéndome y
disparando mis armas. Como era muy difícil acabar con ellos,
cogí la bola de billar del árbol de Navidad y salí corriendo
hacia el segundo piso. Tenía la impresión de que ya había
registrado toda la casa, pero la niña no aparecía por ningún
lado. Sin saber qué hacer, me dirigí a la sala de billar e
intenté jugar una partidilla con la bola, pero fue
imposible. Casi por azar la introduje en la maquina que
había al lado de la mesa activando algún artefacto oculto
que movió el armario del fondo, dejándome abierta una nueva
entrada secreta. Utilicé para abrir la puerta y me adentre
en una habitación a oscuras.
Enseguida, se oyeron unos ruidos de fondo, pasos, un
golpe, y de nuevo la luz: Jack el Tuerto me había capturado.
HISTORIA DE UN ZOMBIE
Miré a mi alrededor y descubrí que estaba en una celda
en la habitación del capitán Jack el Tuerto. Había seguido
mis pasos y hacía tiempo que estaba esperándome. Mientras
reía complacido, me contó una increíble historia.
Al parecer, en 1724, el entonces capitán de un pequeño
barco pirata tuvo un extraño sueño: el de una mujer que
desesperadamente le pedía ayuda. Guiado por estos
pensamientos, buscó por todos los mares una fragata de
guerra llamada El Holandés Volante. Después de librar una
cruenta batalla, los piratas se apoderaron del barco y
tiraron al capitán por la borda, que murió repitiendo una
maldición: "Morirás bajo el acero de mi espada, Jack el
Tuerto". En la bodega, no encontraron ningún botín, excepto
una bella mujer llamada Elisabeth Jarret, una especie de
bruja versada en las oscuros ritos del vudú. En poco tiempo,
se hicieron inseparables, obteniendo a través de ella la
inmortalidad. Así fue como El Holandés Volante se convirtió
en el terror de los Siete Mares durante casi un siglo, hasta
que en 1824 encalló en una cueva al sur de California.
Los piratas construyeron una mansión en la cima de la
colina que llamaron La Cocina del Infierno, mientras
sembraban el terror en todo el Oeste Americano haciéndose
pasar por pistoleros. Sin embargo, para mantener el pacto
con el diablo, cada cien años tenían que sacrificar a una
niña. Esa era la razón por la cual habían secuestrado a
Grace. Lamentablemente, yo iba a correr la misma suerte.
Mientras Jack recordaba su siniestro pasado, la pequeña
Grace escapó corriendo por la puerta entreabierta. Jack la
siguió dejándome solo, cosa que aproveché para escapar de
la cárcel con ayuda del garfio. Rápidamente, bajé al primer
piso e intenté localizar a la niña, pero Elisabeth Jarret
apareció cuando estaba en el hall principal, lanzándome una
maldición que me hizo perder el conocimiento.
Cuando desperté, estaba encadenado en la bodega de un
barco pirata. Elisabeth se mostró tan comunicativa como Jack
el Tuerto y me contó como viajó a Haití y se inició en el
vudú, utilizándolo para asesinar a su patrón por tratarla
como una esclava. Después, fue llevada prisionera al
Holandés Volante, pero gracias a sus poderes, consiguió
establecer contacto con la mente enfermiza de Jack el
Tuerto.
Cuando acabó con la charla, Elisabeth desapareció,
dejándonos a Grace y a mí. La única posibilidad que teníamos
era que la niña encontrase la llave de las cadenas que me
mantenían prisionero. Sin pensárselo dos veces, Grace movió
un pequeño panel de la pared de madera y se coló por él.
Decidida, desapareció entre las sombras en busca de la
llave...
EN MANOS DE UNA NI¥A
A través del agujero, llegó hasta una sala donde se
hallaba un gracioso loro. Grace se comió un sandwich que
había encima de la mesa y recogió un bote de pimienta y unas
semillas que dio al animalillo. Este le comunicó que lo que
buscaba estaba en la habitación del capitán, en La Cocina
del Infierno.
Con su osito entre las manos, la pequeña salió al
pasillo principal y se encontró con un pirata. Sin perder
un instante, avanzó hasta el final de pasillo y se escondió
en una pequeña abertura. Cuando el pirata pasó de largo
volvió sobre sus pasos y subió por una escalerilla que le
llevó al siguiente nivel del barco.
En el fondo del nuevo corredor, un cocinero vigilaba
la cocina, si que subió por otra escalerilla y alcanzó la
cubierta.
Aterrorizada, contempló como un grupo de piratas se
divertían bebiendo. Aprovechando que estaban distraídos, se
deslizó por un lateral y recogió un mechero del suelo,
introduciéndose por un agujero que la llevó al camarote del
capitán. Allí, se apropió de una vasija de cristal, del
bastón del capitán Nichols y de un pequeño cañón en
miniatura. La puerta estaba vigilada, pero por fortuna, la
pequeña poseía una gran imaginación: colocó el cañón en el
suelo y lo llenó de munición.
Después hizo un poco de ruido, alertando al pirata que
entró a ver qué pasaba. Cuando la puerta se abrió, Grace
encendió la mecha con ayuda de la yesca. El pirata se llevó
un buen susto y desapareció, permitiendo que Grace alcanzase
la cocina, donde recogió una campanilla dorada y una pata
de pollo cerca del horno que permanecía cerrado. Hizo sonar
la campanilla y la pequeña portezuela se abrió,
permitiéndole introducirse por la abertura al tiempo que
localizaba una diminuta llave. Sin saber como apareció en
la cocina de la mansión.
Con ayuda de la llave, abrió un armario que contenía
un bote de salsa y una caja de hielo.
Salió de la cocina por la puerta principal y se
encontró de frente con un gangster que intento apresarla.
Haciendo gala de una gran sangre fría, dejo la caja de hielo
en el suelo justo ante los pies del fantasma, que resbaló,
desapereciendo después de pegarse un gran testarazo.
Encantada con su hazaña, la niña subió al piso de
arriba y repitió la operación con el bote de salsa. Así
llego hasta a habitación del capitán donde consiguió la
llave de las cadenas y un libro de vudú, ayudándose del
bastón del capitán Nichols.
También encontró una nueva ficha en la mesa de billar.
Así fue como llego al laboratorio del dormitorio.
Sin darse cuenta, depositó la vara encima del
pentagrama transformándose en un bastón loa de los indios.
Asustada, regreso a la cocina y de nuevo hizo tropezar a
otro zombie con el hielo que había en el suelo. Entró en el
horno agitando la campallilla y regresó a la cocina del
barco donde le esperaban dos cocineros fantasmas que la
llevaron al calabozo.
En el forcejeo con uno de los piratas, la llave de las
cadenas cayó cerca de donde yo estaba. Estiré la mano
derecha y conseguí hacerme con ella, liberándome de las
ataduras. Grace escapó corriendo, mientras yo luchaba con
el fantasma.
EXPLORACION DEL HOLANDES VOLANTE
Antes de desaparecer el espectro dejó caer una espada.
Salí de la cárcel y acabé con otro zombie que me proporcionó
un frasco revitalizador y una metralleta. En el pasillo
principal reduje a otro pirata, recogiendo su pistola,
munición y un trozo de mecha.
Después, entré en lo que parecía la bodega y me hice
con una cota de malla que me puse. Empujé un pesado barril
y conseguí otro chaleco antibalas junto a una botella que
contenía un mensaje sobre la inmortalidad. En la caldera del
barco, hallé un atizador, unas tenazas y una llave que me
abrió la puerta de la Santabárbara, donde mantuve un duelo
con un espadachín.
De allí, saqué un barril de pólvora y otro extraño
libro. Acto seguido, subí las escalerillas que me llevaron
a los camarotes de la tripulación, donde varios piratas
roncaban En el camarote contiguo, liberé un gran cañón con
las tenazas, acabando con otro de los piratas. El resto de
las entradas permanecían cerradas con llave.
Investigando, vi que la puerta de la sala del cañón
estaba justo enfrente de la de los camarotes de la
tripulación. Eso me dio una idea.
Coloqué el barril de pólvora enfrente de la puerta,
dentro de los camarotes. Después empujé el cañón y le di la
vuelta para apuntar al barril de pólvora. Coloqué la mecha
y utilicé el atizador al rojo para encenderla. El camarote
estalló en pedazos, acabando con todos los piratas que
dormían.
Una exploración posterior me permitió recuperar un
nuevo frasco y una bolsa repleta de monedas de oro. Las
agité un poco en el sitio adecuado y el tintineo alertó a
dos cocineros de una de las salas que permanecían cerradas.
Después de unos mandobles, logré reducirlos y entré en la
cocina. Por una puerta lateral, llegué a la despensa, donde
me esperaba el cocinero T. Bone.
La batalla fue larga y complicada, pero como recompensa
obtuve una llave en forma de carta metálica. Con ella, abrí
la única puerta cerrada que quedaba, adentrándome en el
camarote del capitán.
Enseguida, una fuerza extraña me envolvió y un pitido
penetró en mis oídos mientras me elevaba por encima del
suelo. Momentos antes de desmayarme, pude contemplar cómo
Grace entraba en la sala, acudiendo o mi llamada de socorro.
La niña entró en el camarote y le devolvió la vara a la
estatua del Capitán Nichols
Una puerta lateral se abrió, entrando en los aposentos
de Elisabeth Jarret. Acordándose del libro de vudú, Grace
agitó la pata de pollo ante la bruja, que se revolvió entre
convulsiones desapareciendo tras una explosión de luz.
LA HORA DE LA VERDAD
El hechizo que me mantenía inmóvil se rompió, acabando
con mi cuerpo en el suelo. De repente, un pirata apareció
de la nada e intentó acabar conmigo. Las balas no parecían
afectarle y mis puñetazos no conseguían nada, así que no me
quedó más remedio que huir.
Me dirigí hacia una de las escalerillas y subí a la
cubierta, donde el resto de la tripulación me esperaba para
darme la bienvenida. En un rincón, divisé la espada del
capitán Nichols: recordando la maldición, con aquel sable
podría acabar con Jack el Tuerto.
Al intentar cogerlo, un pirata se me adelantó,
encaramándose al mástil mientras el resto de sus compinches
disparaban contra mí
Empecé a correr evitando las balas y los arpones,
deteniéndome de vez en cuando para devolver el fuego y
enfrentarme con la espada a alguno de ellos. Así conseguí
acabar con todos, recuperando el garfio de Music Man.
El ultimo pirata que quedó con vida se encaramó al palo
mayor, así que lo seguí a través de la escalerilla. A pesar
del vértigo que sentía, conseguí atravesarlo con mi espada,
haciendo un poco de Tarzán para llegar hasta el mástil donde
me esperaba el ultimo zombie empuñando la espada del
Capitán. Dos veces estuve a punto de perder el equilibrio
pero la habilidad obtenida en los últimos combates me
permitió doblegar al acróbata.
Rápidamente baje del mástil y recogí la espada del
suelo, pero al instante me di cuenta de la triste realidad:
Jack el Tuerto había capturado a Grace y la estaba apuntando
con un cañón cuya mecha ya estaba encendida. Sin perder un
segundo, desenfundé la espada del Capitán Nichols y
descargué toda mi furia contra el pirata, alejándolo lo
suficiente para liberar a Grace y apagar la mecha del cañón.
La niña se refugió en la barca salvavidas, por lo que me
concentré en la batalla final contra Jack el Tuerto
No recuerdo el tiempo que estuve luchando con aquel
fantasma, ensartándolo una y mil veces con mi espada, pero
el escurridizo demonio no quería morir. Finalmente, logré
arrojarlo al suelo, desapareciendo sin dejar rastro. Sin
pararme a pensar si había acabado con él, me lancé a la
barca salvavidas y nos alejamos remando de aquella cueva
maldita.
Al poco, Jack apareció de la nada y cargó uno de los
cañones, dispuesto a acabar con nosotros Afortunadamente,
falló el tiro, acertando de lleno en la base de la colina,
que empezó a desmoronarse justo cuando abandonamos el lugar.
Mientras remaba, pude contemplar cómo la cueva quedaba
sepultada por el alud de rocas y la mansión desaparecía de
la faz de la tierra. Grace se acurrucaba cerca de mí,
asustada pero feliz de que la pesadilla hubiese acabado.
¨Acabado? Seguramente, tendrán que pasar unos meses para
comprobarlo. Mientras tanto, espero no volver a saber nada
más de mansiones, gangsters, piratas, fantasmas, ni demás
gentuza de mala calaña. Es más, he estado pensado en
alquilar mi casa de la ciudad y comprarme una tienda de
campaña para instalarme en el jardín. Por lo menos, no
tendré que volver a recorrer interminables habitaciones, ni
subir cochambrosas escaleras, ni pasar otra noche más entre
cuatro paredes, de nuevo y como siempre, solo en la
oscuridad.
FIN
|