3 SKULLS OF THE TOLTECS
Autor: Da®Do / LLFB
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NOTAS GENERALES.
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- Warner Interactive ( Revistronic Industrial Programes) - 1.996
- Hay que hacer patria. Revistronic son españoles y este es uno de los po-
cos juegos que hemos podido exportar.
- Aventura gráfica de dibujos animados en el salvaje Oeste,con indios, pis-
toleros y la revolución mejicana de fondo.
- Nuestro objetivo es reunir las tres calaveras de oro para encontrar el
tesoro de los Apaches.
- Las teclas son: ** Para salir del juego: ESC
** Opciones: F10. (Load, Save, Salir, Sonido, etc.).
- Desde Win95,casca mucho y menos desde DOS, pero casca demasiado, y muchas
veces nos quedamos sin ver algunas de las animaciones. Quizás es que ya es
demasiado vieja, pero en DOS no debería haber problemas y los hay...
- La única pega es el excesivo diálogo que debemos tener con todos los per-
sonajes que al final se nos hace muy aburido y pesado, pués hay veces que es
interminable.
SOLUCIÓN.
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CAÑON:
Hablar con Buck (si miramos el mapa de abajo a la derecha de nuestro in-
ventario veremos que estamos en el cañon. Este mapa nos servirá para ir de
un sitio a otro rapidamente).
Hablar con el fraile. Todo y siempre empezando por la frase A. Hablarle
otra vez: A. Mover a Buck. Hablar con fraile, coger pico (dos veces: pico
y pala), usar estaca en fraile y coger la sotana.
Usar el burro e ir al camino.
MONASTERIO:
Hablar con guardia: siempre A. Nos da tabaco. Hablarle otra vez.
Señalar abajo, ir a camino y salir.
CAÑON:
Hablar con monje: A varias veces y B cuando nos cansemos del rollo.
Ir al pueblo desde el mapa.
PUEBLO - BIG TOWN:
Entrar en puerta con "P" (Establo) y mirar barreño: cogemos un torni-
llo. Subir por las escaleres.Mirar la P y moverla para tirarla. Bajar por
las escaleras, salir y coger la P.
Ir todo ala izda. hasta la Estación de tren. Abrir la puerta, entrar y
habalr con el telegrafista. La primera vez decirle todo y siempre primero
la A. La segunda vez igual y la tercera vez solo decir la B. Luego examinar
el teletipo.
Salir y volver al pueblo (derecha), y llegar al principio. Entonces coger
la calle de detrás e ir a General Store. Delante hay una caja, abrirla, mi-
rarla y coger los leños.
Volver atrás y entrar en la puerta entre el General Store y la del Banco.
Es la Oficina del Sheriff. Entrar y hablar con el ayudante, el gordito Mor-
timer sobre todo.
Salir, izda. y entrar en el Saloon. Hay un tio cachas en la puerta que no
nos deja. Le hablamos: A, A y C (el más burro de la clase) y luego E (Mor-
timer). Así podemos entrar y una vez dentro hablamos con el Sheriff: A, A,
C y A. Después hablar con el barman, con siempre A y al rato nos dará una
botella, que tenemos que examinar. Hablar también con el tipo de la barra.
Como siempre todo y la A primero cada vez. Cuando acaba la primera parte de
la conversación pasar a B (calavera de oro) y A. Subir por las escaleras del
fondo, abrir la primera puerta de la derecha y hablar con la tia: todo A.
Luego ir a la puerta izda. y mirar por la cerradura.
Salir del local y desde fuera del mismo hablar con la señotira del primer
piso: siempre A. (Decirle que era: moreno, blanco, tuerto y con botas).
Hablar con la anciana de la mecedora, a la izda. tantas veces como sea
necesario para que nos responda a todo.
Derecha, abrir puerta y entrar en General Store. Halar con el tendero: A.
Hablarle otra vez: B y B. Se irá (le decimos que le llama su madre) y enton-
ces, una vez solos, coger: azucar, puros (uno), galletas, zanahorias y café.
Salir e ir todo a la derecha hasta nuestro burro. intentar cogerle el som-
brero y no podemos. Darle una zanahoria y ya es nuestro.
Ir a la derecha y entrar por la puerta del fondo del todo (Iglesia). Ha-
blar con el cura tres veces y siempre A. Abrir la ùerta de la derecha y en-
trar. Intentar coger el ticket que está sobre la mesa y nos hechan.
Salir y entrar en la case del Sheriff. Hablar con gordito sobre la cafete-
ra y por más que hablamos no salimos de aquí. Pasar de la conversación e in-
tentar coger la cafetera, cosa que no podemos hacer.
Volver al saloon y hablar con el barman: B (café) y adios.
Volver a casa del sheriff y hablar: A, B y C (sobre cafetera que es del
saloon). Así la podemos coger.
Salir e ir a la derecha hasta la Estación (sin entrar en ella). Usar café
en cafetera, usar cafetera en deposito de agua de la estación, mirar cafete-
ra y usar tornillo en palanquín.
Izda. y entrar en el Banco (ya sabeis desde ahora que cada vez hay que a-
brir la puertas). Hablar con el cajero: C (abrir cuenta) y todo A. Otra vez:
B (Fray) y todo A y otra vez: C (hermano) y todo A.
Salir y volver a entrar en el Banco para hablar con el cajero: pedir cré-
dito, B, Nueva York y acepto. Y ya tenemos algo de dinero.
Ir a la dcha. hasta la Estación y usar palanquín. Entramos en otro mapa
más grande en el que podemos deplazarnos a las diferentes localidades del
juego, que tiene un scroll de arriba a abajo. Elegimos ir al lado de las
cataratas, al cementerio.
CEMENTERIO:
Coger la cuerda del árbol y hablar con el loro. La primera vez decirle A,
y la segunda A, darle galletas y rapidamente, mientras come, cogerlo.
Ir todo a la izda. y mirar parcelas y tumbas. En el inventario unir el
palo con el pico y usarlo en la parcela de abajo a la izda. Mirar los surcos
que salen.
APACHES:
Salir del cementerio e ir al poblado indio (campamento apache: arriba del
todo del mapa). Coger el cuchllo y entrar en la tienda con un indio con
cuernos que está delante, pero entra por el descosido. Coger la botella y
la vela.
Salir por el descosido y hablar con el indio junto al totem. Primero de-
cirle A y A. Después todo B. Y por último B y A.
Vamos a la izda. y hablamos con el indio que monta guerdia en una tienda.
Decirle todo A.
BOSQUE:
salir por la derecha, usando el palanquín e ir al bosque. Todo a la dere-
cha hasta la cabaña. Coger el chicle del árbol de la derecha usando el cu-
chillo. Coger la tela que está encima del árbol de la izda. de la cabaña.
(Es la tela de un globo).
Abrir la puerta de la cabaña y entrar. Hablar con TOM: siempre A hasta
hasta el final que no debemos darle nada y decimos C. Coger la caña de pes-
car de dentro de la cabaña.
Salir e ir a la izda. del rio. Usar la caña de pescar en el y cogemos una
corneta.
FORT APACHE:
Salir por la izda. al mapa e ir al Fuerte.
Ir al tren y hablar con el maquinista: A, todo B hasta repetirse y todo C
hasta acabar.
Entra en el fuerte y hablar con el Teniente: A, B y C hasta repetirse.
Ir a la primera puerta a la derecha, del lado izdo. y entrar (cocina).
Abrir armario y coger botella (tabasco).
Salir y subir al piso superior. Ir a la trampilla que está a la izda. y
usar en ella la caña de pescar. Así podemos coger algo de dinamita, ya que
es el arsenal.
Hablar con el guardia vigía que va arriba y abajo y decirle todo A hasta
llegar a los instrumentos que elegimos la E (corneta). Usar corneta y coger
la bandera. (Ojo, como el vigia va de arriba a abajo, aunque clickeemos en
él deberemos esperar un rato a que llegue al sitio correcto).
Bajar abajo y mirar por la primera ventana de la derecha que podamos. Ha-
blarle: B (sí), volver a entrar y darle la bandera.
Salir del fuerte por el mapa del inventario e ir al poblado Apache.
APACHES:
Ir hasta el final del todo, al guardia de la tienda y darle le chicle. Así
conseguimos entrar en la tienda de la reunión. Dentro nos largan un discurso
rollístico y cuando podamos: A (fumar pipa). (Ojo, aquí antes grabar la par-
tida, porque se debe hacer algo concreto que podemos fallar). Rapidamente,
cuando la tengamos en el inventario: usar tabaco light en pipa.
Salir de la tienda e ir a la fiesta: Hablar con TORO: todo A.
Volver a la tienda de la reunión y mirar caldero: cogemos semillas.
Entrar en la tienda con el caballo delante y mirar canasto: cogemos ceri-
llas.
Salir todo a la derecha y montarse en palanquín (usar).
FORT APACHE:
Entrar por la puerta y luego entrar en la dependencia del Coronel (es la
puerta del lado de la ventana que miramos). Mover tonel, coger uniforme
(traje) y coger esponja. Ir todo a la izda. y usar la esponja en la alarma.
Salir y entrar en la última puerta de la derecha (de lo horizontal). Es la
carcel y hablamos con el cabo: A. Otra vez: A. Y una tercera vez: A.
Salir y entrar en la segunda puerta más a la derecha (lavandería). Dar
traje al chino y coger el cuendo de arroz. Hablar con el chino: D (unifor-
me lavado?) y nos da el traje. Mirarlo en el inventario y sacamos una lla-
ve.
Entrar en puerta del Coronel. Ir a la izda. hasta la puerta y usar la lla-
ve en la cerradura. Entrar y examinar la caja fuerte (mirar manivela y ce-
rradura).
Salir e ir a la cocina (primera puerta de la derecha del lateral izdo.).
Usar los leños en el horno, usar las cerillas en el horno, usar la cafetera
en el hornillo y cuando se oye el pitido sacarla.
MONASTERIO:
Usar la cafetera en el mexicano. Decirle dos veces A y B todo lo demás.
CEMENTERIO:
Izda. hasta los surcos. Usar las semillas en ellos, usar botella verde
de nube mágica y coger la cebada.
PUEBLO:
En la estación, usar barril en el deposito de agua, usar cebada en barril,
usar azucar en barril y cerrar barril con la señal "P".
BOSQUE:
Entrar en la cabaña y nos hace en Whisky.
APACHES:
Aparecemis aquí... Usar botella vacia de inventario en barril y la llena-
mos de whisky.
Vemos que la fiesta está acabada proque todos están durmiendo la mona.
Intentar coger la calevera: viene la caballería, hay mucho follón y vemos
que TORO ha sedaparecido.
PUEBLO:
Ir a la izda. hasta la vieja y darle el globo para que nos lo cosa.
Ir a la Iglesia y usar la vela en el candelabro y luego encebderla con las
cerillas. Esperar un poco hasta que el cura esté un poco atontado y usar el
loro en el confesionario.
Hablar con el parroco: A.
Una vez Fary Anselmo está dentro entrar en sacristía (puerta de la der.).
Coger el ticket, abrir el baúl, mirarlo y conseguimos unas pistolas.
Salir e ir al Saloon. Subir al piso de arriba y, sin entrar en ninguna
habitación, usar la botella de nube mágica. Bajar y coger el cubo.
Salir e ir todo a la derecha hasta la estación y luego arriba para llegar
al establo: usar cubo en pozo, usar manivela (baja) y volverla a usar (su-
be). Así rescatamos al pianista desaparecido.
Ir al banco, entrar y usar la sotana. Hablar con cajero: Todo A. Volver a
hablarle varias veces, siempre poniendonos la sotana. En la segunda vez de-
cirB y A. En la tercera: B y B y en la última: B. Ahora, sin sotana hablarle
y decirle E (retirar fondos), y luego todo C. Bajamos a la caja fuerte: usar
dinamita en manivela y usar cerillas en dinamita.
Cuando pasa todo, salir y volver al pozo: usar manivela y así conseguimos
nuestra primera calavera de oro. Mirarla y le sacamos un estetoscopio.
Ir a la Iglesia, subir escalera de la derecha de al lado de la puerta de
entrada e ir al campanario (arriba a la izda).
Señalar el balcón abierto del Saloon y saltamos hasta allí. Abrir cajón
de la derecha y mirar: cogemos un manual. Mirarlo desde el inventario. Sa-
lir por la puerta y entrar en la de al lado: coger los dos almohadones. En
el inventario usar el cuchillo en ellos para obtener un billete de 100 dóla-
res falso.
CAÑON:
Hablamos con Fray Gordo. Debemos llegar hasta que nos diga que es el Gene-
ral Gordinflas. Cada vez que nos equivocamos nos invita a preguntarle de
nuevo, o sea que no es complicado llegar a esta pregunta yendo probando las
que vamos dejando. Cuando nos confiese esto, seguir con todo A.
Darle las pistolas y el sombrero.
Mirar la cueva, a la derecha del General y sobre los matorrales. Entrar en
ella y coger las cartas.
Salir, ir al poblado indio y volver a coger el tren para entrar en el otro
mapa.
CATARATAS:
Ir a la izda. y subir, antes del agua. Una vez arriba, usar la cuerda en
el saliente.
Entramos en una especie de cueva y vamos hasta la reja del fondo. Vemos
que es una entrada secreta al Monasterio.
FORT APACHE:
Entrar e ir a la habitación del Sargento que es la que está todo a la de-
recha. Hablar con él: todo A hasta que se repita. Hablar con las señoras:
todo A, hasta llegar a la opcion de "muy bonita" (C) y luego A otra vez. Le
damos la botella de whisky al Sargento. Salir y volver a entrar: el sargento
ya esta bebiendo. Habalr con señoras: D ("no me casaré con la hermana de un
borracho"). Cuado se van, mirar todas las medallas del cuado de la izda. y
coger la "estrella d Mejico Libre". Mirarla en el inventario y le sacamos un
sacacorchos. Usar el sacacorchos en la botella de tabasco para destaparla.
CAÑON:
Dar la medalla al General Gordinflas y hablarle: B y B.
Volvemos a la guarida del cañon. Hablarle otra vez, siempre con A hasta
llegar a un menú donde hay de la A a la F. En la A nose dice nada. En la B:
A y A. En la C: A y B. En la D: B y en la E: A, B y E. El orden es indife-
rente. Con lo que hemos jugado las respuestas son lógicas y sabremos que de-
cir por lo que hemos visto y hecho hasta ahora.
PUEBLO:
Entrar en el Saloon y hablar con el Sheriff: B (jugar) y B (tengo algunos
dolares). Usar la silla.(Salvar aquí la partida por si fallamos en lo que
haremos a continuación). Después de dar cartas, darle al OK y decir C (mirar
cuanto me queda). Rapidamente usar billetes falsos con las cartas de los
cuatro ases.
Vuelve a haber otro follón y acabamos en la cácel. Coger piedra del suelo
(debajo de nuestro pies) y usarla en el guadián. Como se mueve esperamos un
poco hasta que le de el pedrazo... Coger dardo del culo de nuestro colega
preso. Usar el dardo en la argolla del techo y una vez con Dickson a cuestas
ir hacia abajo ("camino").
Es de noche... Vamos a la estación y no podemos entrar al querer abrir la
puerta. Mover palancas tres o cuatro veces hasta que salga el jefe de la es-
tación y se pegue un tortazo. (A veces es a la primera).
Entrar en la estación, mirar la estantería, coger libro y mirarlo. Mirar
el teletipo y el aparato y usar este último.
Salir y nos ponemos uno a cada lado de la vía para que cuando pase el tren
que está a punto de pasar, nos corte las cadenas.
Al amanecer volvemos a estar en la carcel, pero no encerrados. Podemos co-
ger todo lo de nuestro inventario incluida la segunda calavera de oro que
había aportado Dickson en la partida de poker.
FORT APACHE:
Mirar por la puerta de la carcel: deben estar TORO y el fraile. Hablar con
el carcelero (el cabo) que está sentado frente a la celda: C, A, C y C.
Ir a la cocina: usar cerillas en horno, usar arroz en cuenco, usar tabasco
en cuenco, salir y darle al triangulo.
Volvemos rápido a la celda y usamos la llave pequeña en la puerta para en-
trar. Hablar con TORO: A. Hablarle otra vez: B.
Salir y meterse entre los soldados que estan formados en el centro del pa-
tio. Hacer unapregunta a los soldados (que es para el Coronel). Así vemos
que el indio pasa y entra por la puerta. Le seguimos y vamos hasta la izda.
para llegar a la caja fuerte.
Otra vez la hemos pifiado: nos cogen y a las calaveras (hay 4!!!). Pero
gracias al follón del ataque indio nos podemos escapar.
CATARATA:
Después del caos del ataque indio al fuerte, aparecemos aquí con todo
nuestro inventario completo, pero con solo una calavera en él.
PUEBLO:
Entra en el Saloon. Hablar con fraile: B. Otra vez: A. Se va. Dar traje
a Coronel: también se va.
CAÑON:
Entrar en escondite de revolucionarios. Ir a torre y subir. Hablar con el
General: A, B, B, C, B, A y B, le damos el globo, C, B, B y salir por última
opción: siesta.
Bajamos y vamos a la cesta del globo: usar tela.
Subir otra vez a la torre y hablarle al General: B. Y subimos en globo.
MONASTERIO:
Aparecemos ya en él.
Abrir primera puerta de la izda. y entrar. Bajamos a la catacumbas. Usar
timón y coger la bola del preso.
Volver al patio, en donde hemos aparecido y usar la cuerda en el cañon.
Moverlo y usar la bola en él. Volver a mover el cañon y usar la cuerda para
volver a bajar.
Entrar otra vez por la puerta anterior. Abrir y entrar por la puerta del
fondo y aparecemos en un pasillo de la derecha. Abrir y entrar por la puerta
del fondo: abrimos los cuatro cajones de la izda y subimos.
Usar la manguera en el grifo y abrir el grifo (aunque no pase nada).
Salir por la ventana y usar la manguera en la ventana de la derecha: ro-
ciamos a los soldados. Entrar por esta ventana y usar las cerillas en los
libros (debajo de los soldados). Así, el Monasterio ya está conquistado.
Volvemos a estar solos en el patio. Entrar por la puerta de la izda. y ha-
cer el recorrido de antes por los pasillos hasta la habitación del armario.
Subir por los cajones, salir por la ventana e ir a la ventana de abajo a la
derecha (clickeando en ella) para escuchar la conversación de nuestros dos
socios.
Salir, volver a hacer el recorrido al revés, para acabar otra vez en el
patio. Entrar por la puerta de la derecha, la biblioteca, donde estan los
dos colegas. Coger el libro verde que está al final de la mesa. Mirarlo
en el inventario y nos sale una llave.
Subir por las escaleras centrales hasta arriba del todo, y usar la llave
del libro en la puerta. Entramos en una rara estancia y los socios me han
seguido hasta aquí.
Esta estancia lúgubre es la Cámara del Oráculo donde usamos las calaveras
en los pedestales. Sobreviene un terremoto y nos quedamos solos y cerrados.
Ir a la derecha, mover manta y mirar frescos. Ir todo a la Izda. y mover i-
magen del sol (que se convierte en la luna). Ahora volvemos todo a la dere-
cha y se ha abierto un pasadizo por el que entramos.
CATARATAS:
Salimos disparados fuera por la fuerza del agua.
Llegamos junto a los otros 2 y ponemos las calaveras en los montículos.
Este es el momento cumbre puesto que se abre la entrada del Tesoro.
Sobreviene la lucha final a tiros y el techo se derrumba. Solo yo puedo
salir ileso y... con algo de oro en el sombrero...
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T H E E N D
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